viernes, 18 de julio de 2014

Pues yo si se jugar a Walküre, aunque un poquito




Post nacido a raíz de estas sinceras palabras de Pedro Gil y algunos comentarios leídos en el Caralibrorl a raiz de las mismas.

Releído 3 veces, el insomnio es una cosa maravillosa, y bastante asimilado puedo decir que Walküre es una maravillosa combinación de tres cosas.
Primera cosa, una ambientación extensa, trabajada y profunda que en un primer momento puede aturullar un poco, solo la cronología son 54 páginas (y hablamos de un periodo largo pero tampoco tanto, otros juegos presentan cronologías absurdamente largas en menos de 2 páginas), pero que luego encaja y tiene sentido. Vale, que hay cosas que no son del todo de mi agrado (los jodidos nazis lo hacen todo coño, les falta haber encontrado la forma de tener "eficiente sexo alemán" ¡EL ESPACIO ES CONQUISTADA POR LA URSS! Coña ya, lo único que los alemanes han sabido lanzar al espacio son cenizas) pero eso ya son apreciaciones mías. El trasfondo es simplemente una puta pasada llena de posibilidades, quiero decir ¿te gustan las campañas bélicas? Tienes la Segunda Guerra Mundial con sorpresas, y luego una Guerra Fría que dura  130 años y con múltiples escenarios nuevos.
¿Prefieres los espias? Toma, más Guerra Fría y encima con un bando malévolo de cojones ¡los italianos!
¿Partidas policíacas? ¿Criminales? Claro, con el nivel de detalle que tiene Walküre es fácil.
¿Campañas post-humanistas? Pues también. No es Eclipse Phase porque aquí hay totalitarismos, pero vamos.
¿Mechas? Toma dos vasos.
¡Si es que tienes pa hacer de tó! Menos dungeons...aunque bueno, matar putos kartoffel tiene un poco de aquello.
Es decir, Pedro Gil lo que ha creado es una caja de juguetes eeeeeeeeeeeeeeeeeeeenorme que te permite hacer un poco mucho lo que te da la gana. Cojones, si es que voy a hacer una aventura con carlistas. Y si eso es lo que ha estado haciendo lo ha logrado, el resultado es inmejorable en conjunto si bien, como todo, hay cositas que me pueden chirriar.

Segunda cosa, el sistema. Conozco el CdB desde hace años y lo he jugado bastante (Gea Salvaje y su sueño de los justos era como un totum revolotum con todos los NT posibles), y el Engine depura muchas de las cosas del sistema. Para empezar es más accesible y hay cosas que encajan mejor cuando lees el conjunto, el texto es más claro y encima la versión de Walküre tiene todo lo necesario para que funcione bien en la ambientación que, me gustaría recordar, no es única si no trina, como el Dios de los católicos. Segunda Guerra Mundial, Guerra Fría larga de cojones y 2075.
Entre los dones, la enoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooorme sección de armamento y equipo, las habilidades (que varía según el NT), los arquetipos, los talentos, la larga lista de aspectos, los mechas y el combate el señor Zonk Pj Demonio Sonriente ha hecho una obra monumental que encaja, palabra clave en esta chapada que os estoy metiendo, como una pieza más en el gran puzzle que es Walküre. Y esa ha sido su función, lo cual es perfecto porque lo ha hecho estupendamente bien en lo suyo. El sistema es solido y funciona de cojones, lo sé porque lo he testeado (un poquito)...y soy amigo de Gaizka, que si se ha curtido los huevos con él y hemos platicado al respecto.
Es decir, si Pedro ha puesto la arena en la caja, Zonk ha diseñado los cubos y las palas para jugar con ella.

Tercera cosa, el arte. Hay gente que dice "el arte y las maquetaciones chulas están sobrevalorados y solo son una forma de esconder las deficiencias del propio manual", y en ocasiones pueden tener razón. En esta no. Para empezar la maquetación de Walküre es clara y ordenada, encajando bien texto, recuadros e ilustraciones. Con el genial detalle de que el borde superior y la medalla y la bandera van cambiando de capítulo a capítulo ¿que es una tontería? si ¿que mola? Pues infinito al cubo.
¿El arte? Aquí los responsables del juego han hecho hincapié y han acertado puesto que la ingeeeeeeeeeeeente cantidad de ilustraciones que tiene Walküre, y ahora la palabra mágica ¡el aspecto fateroso del post!,ENCAJAN con lo que nos cuentan o nos quieren decir. Sirven para meterte en el mundo, sirven para inspirar y sirven para entender lo que te está pasando. Y no digo solo que los dibujacos de gente como Manzanedo (de quien se ha reciclado imágenes del CdB original, incluida la del puto Ron "Soy el amo absoluto" Perlman con la gatlin, con buen tino), Ru-Mor, Frank Guerra y D'Alessandro, por citar unos pocos de la auténtica brigada de artistas que ficharon...también me refiero a las imágenes de archivo que hay por doquier, seleccionadas con buen ojo. Si es que hasta la portada y contraportada, sin texto detrás (total, pa que, si la mayoría de veces son textos autopajeros y que no sirven de gran cosa, especialmente teniendo internete) es una buena decisión. O el logo, que es potente como un puñetazo en toda la cara.
Y mirad, hay juegos como Dark Heresy que me encantan pero que tienen los dibujos por tenerlos. No encajan, no cuentan, no explican...son gonicos y punto. Ocupan páginas y justifican precios, nada más. Este no es el caso de Walküre. Lo único que no tiene perdón de Crom es que cuando ilustraron la guerra Soviético-Afgana no saliese un MIG.

Entonces, juntamos estas tres cositas ¿y que tenemos? Pues un juego hecho con mucho mimo y cuidado, lleno de posibilidades...aunque su autor no sepa jugar a Walküre. Ha sabido delegar en alguien que si para ocuparse de los puntos que consideraba esenciales en su papel como editor: el primero y el tercero. Coño, que es normal. Se llama trabajo en equipo y es algo que se hace para aprovechar lo mejor de cada uno de los miembros del equipo y conseguir un resultado mejor. A mí no me pongáis a revisar sistemas porque me da un patatús de cojones ¿trasfondo? ¿aventuras? ¿recreación histórica? ¿creación de personajes? ¿cronologías? Lo que quieras. Y de dibujar mejor no hablemos...que soy un manta de cojones. Delegar, trabajo en equipo, proceso creativo...conceptos que deben ir cogidas de la manica para que finalmente las cosas, los planes que diría el señor Anibal, salgan bien.
Y no por ello seré menos autor de lo que haga ahora o en un futuro.
Si tenéis los dos cojonazos espirituales para cargar con todo el peso de algo como este proyecto bien por vosotros, el resto somos meros mortales, y no el jodido übermensch.

Ahora si me disculpaís, tengo que planear como matar nazis en nombre de la Padre Patria o Cristo Rey.

PD: Detallazo el hecho de que el lomo no sea recto, así los libracos aguantan mejoren y más si son tan tochos, y que esté cosido y pegado. Que hay libros que da pavor abrirlos...

7 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Creo que soy la única que no ha visto ningún flame o problema conque Pedro Gil no jugara/dirigiera Walkure... así que tampoco entiendo la entrada de Akerraren ni que tengas que darle su apoyo XDDDD

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    2. Esto no es apoyo, es una entrada que escribo aquí, en mi ventanita del amor, en base a algunos comentarios leídos.

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    3. el apoyo es a mi por las horas que me pasado currando xD. neb los puedes ver en el FB de la marca

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  2. Me ha gustado tu entrada, Crom, sí señor :-)

    Cagüen la ostia, como vaya a las Castrum me tienes que dirigir un Walküre!!!!!!!

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  3. Pues yo si tengo una pequeña queja, no está el título en el lomo, pero en fin, un libro azul, grande y grueso con los demás no tiene pérdida :D

    y lo de que no hay dungeons..... como si bunkers super secretos llenos de niveles, trampas y minions por doquier no son dungeons :D

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  4. Yo mañana tengo pensado jugar una partida ... aunque democraticamente la peña a elegido el eje XD .
    Y si el juego es una puta pasada histórica ,.

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