martes, 1 de abril de 2014

NOCHES DE VENGANZA -CAPITULO 2 (Una aventura para Aventuras en la Marca del Este)

¡Seguimos con la aventura! Esta vez con una noche de horror y sangre, vamos ¡acción a tutiplen!

Capítulo 2





Cae la noche
Los aventureros volverán en algún momento con las manos vacías y presumiblemente con malas noticias relativas al druida Lorden. Cuando crucen la empalizada verán que hay otro mozo, un pelirrojo bizco, que no les dará el alto en ningún momento aunque cerrará tras ellos la puerta, “Para casa, que hace frío” comenta el joven. Y es verdad, hace mucho frío.
A estas horas solo El Martillo de Hierro sigue abierto. El posadero /alcalde y su gigantesco hijo están sirviendo sidra, salchichas y estofado a los lugareños, están presentes unos doce lugareños de ambos sexos. El ambiente es distendido, muy agradable de hecho. Un bardo toca el laud mientras canta las hazañas de un tal paladín Hierro, que parece ser una vez mató a 40 orcos en una batalla, aunque el enano grita que fueron “Cincuenta y dos” haciendo muchos de los parroquianos se echen a reír.

Si informan a Taddeus de la muerte de Lorden pondrá mala cara, ladeará la cabeza y  les instará para que acaben con esos “malditos engendros asesinos” con celeridad. Antes de que la situación se descontrole.  Luego les dirá que elijan sus camas, salvo las de las habitaciones que dan a la plaza, que es donde viven él, Virgilio y el barambali, que por cierto, está preparando cataplasmas encima de una mesa que vende a  100  MO cada una. Funcionan como pociones de Curar Heridas Leves. El barambali se presentará como Mwutu y afirmará ser un curandero entre los suyos, si se le pregunta que hace tan lejos de su hogar sonreirá mostrando sus dientes perfectos. “El jefe de mi tribu no me tiene mucho aprecio, su esposa e hijas sí...de modo que yo espero a que los espíritus y las bestias hagan posible mi vuelta.”

La comida en la posada es sabrosa y de calidad, Virginia, la mujer de Taddeus, es una experta cocina y su despensa está bien surtida. Además de salchichas, estofado y sidra sirven algo de oveja, migas, trucha y conejo, todo preparado de forma sencilla pero deliciosa.

Un poco después de cenar el enano se levantará y se irá a su casa, como harán media docena de lugareños que presentan distintos grados de embriaguez. Solo los más animados permanecerán, aunque el bardo bajará el tono de sus canciones a una voz del alcalde, “La gente decente querrá dormir ¡además, a ver quien aguanta mañana al viejo Cabezahierro si no le dejáis dormir!”. Y justo entonces oirán como algo cruje...

“La noche, tranquila y divertida hasta entonces, se rompe con el crujido de algo de gran tamaño. Quizás un árbol...o dos. Si salen a la plaza verán como la empalizada se está desmoronando y que tiemblan con fuerza, algo o alguien está golpeando con fuerza los troncos que la conforman. Entonces todo se vuelve loco...

“Una enorme masa de carne farfullante acaba de derribar parte de la empalizada de El Villar con sus enormes brazos, y le siguen los cuerpos tambaleantes de una legión de calavéricos invasores. Las cuencas vacías de las criaturas brillan con una luz púrpura que solo os evoca malignidad. En silencio comienzan a caminar hacia la plaza, perdiéndose algunos en las sombras del pueblo.”

Empieza la noche sangrienta en  El Villar.

La primera noche de la Venganza

Los aventureros se encuentran a la sombra de la venganza de los Cicero, y por increíble que parezca  esta invasión no es parte de ella. Lo que sucede es que al abrir las puertas al otro mundo los espíritus vengativos de los Cicero y sus sirvientes han entrado en Valion, poseyendo los cadáveres que han podido...cambiándolos mediente  las oscuras energías que Cassandora está manipulando para traer de nuevo al mundo de los vivos a Hexor Cicero. Quieren vengarse sobre los descendientes de sus verdugos. No solo son zombies, hay algunas criaturas realmente abominables que les pondrán las cosas muy difíciles a nuestros aventureros.

1-La posada
Este es el epicentro de la acción, nada más estallar el ataque Taddeus ordenará a su hijo cerrar las ventanas de la planta baja y armar a los presentes. Los muertos vivientes se abalanzarán sobre esta improvisada fortaleza con saña, oliendo quizás la sangre de los descendientes de sus asesinos.
La planta baja tiene siete ventanas y una puerta, que las criaturas intentarán destrozar (tienen CA 4 y 16 puntos de golpe, y CA 2 y 24 puntos de golpe respectivamente) para introducirse dentro de la posada. La única forma de evitarlo es acabar con los 13 muertos vivientes que rodean, incluso el mastodonte necrótico que destrozó la empalizada y que hará lo mismo con la puerta si no lo evitan. Mwutu (Explorador nivel 4, CA 4) sacará su arco de un fardo y se unirá a la lucha...subiendo al tejado.

Zombie
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 2
Movimiento: 7  metros
Ataque: 1 mordisco u 2 golpetazos
Daño: 1D6/1D4
Salvación: G2
Moral: 12
Valor del tesoro: 100 mo en abalorios
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 40

Mastodonte necrótico
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 4
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 puñetazo
Daño: 1D8 +4
Salvación: G4
Moral: 12
Valor del tesoro: 140 MO
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 100

Por desgracia en la planta superior las cosas no están tan tranquilas como deberían. Una aberración no-muerta asombrosamente ágil ha conseguido introducirse por una de las ventanas, que romperá por el camino (como cualquier personaje que pase una tirada de Escuchar Ruidos podrá descubrir) para atacar a los mortales que se encuentran en el interior de la posada. Esta abominable bestia ha deformado el cuerpo de una tía de Taddeus y es el vehículo del espíritu de una mujer muerta a manos de su antepasado.


Cazadora no-muerta
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 3
Movimiento: 12  metros
Ataque: 2 garras/escupir acido
Daño: 1D6+1/1D12, alcance hasta 20 metros*
Salvación: G3
Moral: 12
Valor del tesoro: 100  MO
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 130
*Si al escupir acido obtiene un crítico la CA de la armadura empeorará en 1 u su escudo será destruido.

Si consiguen aliviar la presión sobre la posada y no mueren por el camino empiezan los acontecimientos en el resto de El Villar, pero si el Master es (como debe ser) una persona que disfruta apretando las tuercas a sus jugadores recomiendo que se desarrollen durante la “limpieza”, para dar mayor tensión a los encuentros.

1-La herrería
“Oís como Cabezahierro clama ayuda a Moro y reclama a Taddeus ayuda:
-Maldito seas, posadero ¡se me ha roto el hacha y me he quedado sin plomo. O me mandáis ayuda u os veré en el Salón de los Héroes ¡y nos invitaré a ronda alguna de la Cerveza de los Dioses!”

Si los aventureros salen a la plaza verán como 3 no-muertos vivientes, incluido un mastodonte necrótico, están destrozando la recia puerta de su casa y ya está lichando contra una cazadora no-muerta; delante de su herrería hay como una docena de zombies recubiertos de plomo fundido. Si no lo ayudan el valiente enano morirá. Esto sería una lastima puesto que una vez liberado Vidgar insistirá en acompañarles para limpiar su pueblo de la presencia de esos seres inmundos (Vidgar es un Enano de nivel 6, con un hacha a dos manos +2 y una CA 3), pero ha perdido la mitad de sus puntos de vida).

3-El Templo
“Una horda de no-muertos se agolpa en el templo, golpeando las ventanas y puertas del hogar de los Dioses. Parece ser que la santidad del lugar no es suficiente para alejar a esas aberraciones muertas del interior, pues las paredes del santo edificio tiemblan cada vez más...”

En el interior está Rigulus orando a Valion por la salvación de El Villar. El viejo clérigo no será capaz de afrontar con éxito a los 15 no-muertos que están apuntode destruir la única barrera de defensa que tiene. Si no lo salvan la moral del pueblo se irá a pique...y los personajes no irán la versión más exacta de la historia del paladín Hierro. Además, puede proporcionar jugosas curaciones.

Zombie
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 2
Movimiento: 7  metros
Ataque: 1 mordisco u 2 golpetazos
Daño: 1D6/1D4
Salvación: G2
Moral: 12
Valor del tesoro: 100 mo en abalorios
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 40


4-La casa de los Barabus
“Oís de pronto un alarido terrible y un poderoso estruendo, luego los gritos de guerra. Taddeus aparecerá el interior de la posada, sudando y con gesto serio.
-¡Ese grito es de Elviza Barabus!-maldice y escupe-Tenemos que ayudarle ¡tiene 8 niños pequeños! Morirán si no los salvamos.”

La casa de Barabus está justo detrás del templo y hay 3 mastodontes necróticos asediando a los Barabus, descendientes del mago que incineró vivos a 3 de los hijos de Hexor Cicero. El patriarca de la familia morirá dando tiempo a su mujer e hijos de las criaturas, pero si no lo salvan su sacrificio será en vano. Si lo logran Elviza saldrá del desván junto a sus hijos, y pedirá al que juzgue más digno de sus salvadores que porte a Certera, la ballesta de repetición +2 de su difunto esposo.

Mastodonte necrótico
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 4
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 puñetazo
Daño: 1D8 +4
Salvación: G4
Moral: 12
Valor del tesoro: 140 MO
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 100

5-La plaza
En algún momento de la noche ¿quizás durante lo más crudo del asedio a la posada? Un grupo de refugiado llegará, perseguidos por seis zombies y dos cazadoras no-muertas. Estos supervivientes son en su mayoría mujeres y niños, los dirige una hermosa muchacha de pelo rojo y pícara mirada llamada Margarita que va armada con atizador (Ladrona nivel 2). Salvarlos es esencial para el futuro de El Villar y para la moral inmediata de los lugareños (que pasaría de 9 a 6 si muriesen, en caso de que los aventureros los empleen como apoyo).

Zombie
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 2
Movimiento: 7  metros
Ataque: 1 mordisco u 2 golpetazos
Daño: 1D6/1D4
Salvación: G2
Moral: 12
Valor del tesoro: 100 mo en abalorios
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 40

Cazadora no-muerta
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 3
Movimiento: 12  metros
Ataque: 2 garras/escupir ácido
Daño: 1D6+1/1D12, alcance hasta 20 metros*
Salvación: G3
Moral: 12
Valor del tesoro: 100  MO
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 130
*Si al escupir ácido obtiene un crítico la CA de la armadura empeorará en 1 u su escudo será destruido.


6-Los barracones
Los muertos vivientes no atacan a nadie en los barracones, puesto que no hay nadie que duerma en ellos, pero esta recia construcción podría ser un buen refugio en caso de que la posada cayese.

La historia del Paladín Hierro.

Adapta este relato como veas necesario.

“Acaba la batalla, y El Villar parece sobrevivir. Cabezahierro duerme sonoramente apoyado en una pared mientras Mwutu cuida las heridas de algunos niños.  El alcalde os saca algo de comida de su despensa junto a una barrica de hidromiel con varias jarras, os sonríe con gesto cansado y se aleja cuando Rigulus os indica unos asientos entorno a una mesa redonda. El clérigo parece preocupado, pero tiene esperanza en sus ojos.
-Sentaros, creo que tengo la clave para la salvación de esta aldea...-le da un buen trago a su hidromiel. Luego saca un mapa de la zona, donde no sale la mansión Cicero-hay un arma escondida en la Capilla de Velex, Requiem se llama y  fue forjada por el paladín Hierro hace 120 años para combatir a los no-muertos.
Os diréis¿Quien es Hierro? Bueno, fue un poderoso paladín de Velex que junto a un grupo de héroes, como nuestro amigo Vidgar,  purificó esta tierra de la maldad de una familia, los Cicero, cuyas lápidas fueron alteradas para borrar su memoria. Los Cicero eran poderosos nigromantes (Taddeus dirá que eran demonólogos), capaces de domar demonios y buscaban reunir un ejército infernal para barrer el piadoso gobierno de los dioses en este hermoso rincón de Valion. Solo Hierro y sus amigos pudieron acabar con esos malvados, pero a cambio pagaron un gran precio pues en el asedio a su fortaleza en las profundidades de la tierra el paladín falleció. Fue enterrado en la Capilla de Velex que el recio Amarius cuida actualmente. Ese arma puede ser la clave para salvarnos.

Posibles preguntas

-¿Donde está esa fortaleza? 
No se sabe, debajo del valle, eso seguro.

-¿Como reconoceremos a Requiem?
Es un martillo de guerra recubierto de runas enanas que son funestas para los no-muertos; la leyenda cuenta que proporcionaba visiones de su futuro inmediato a quien lo cogiese por primera vez.  Si eso no os sirve, Vidgar puso una replica del martillo en la entrada a su herrería, pues afirma que fue él quien lo forjó ¿quien sabe?

-¿Cuales son los poderes de Requiem?
Se dice que ese martillo era capaz de destruir a los no-muertos para siempre, y que proporcionaba visiones a su portador.

-¿Nos acompañarás?
No, en mi opinión deberíais ir solos, el resto solo os retrasaríamos. Pedid raciones a Taddeus y marchar cuando antes, yo me quedaré cuidando de los heridos.

-¿Murieron todos los Cicero? 
Si, los que no fueron capturados con vida o ejecutados en combate debieron arder cuando Sergia ordenó quemar su fortaleza.

-¿De donde vienen los muertos vivientes?
No lo sé, pero no son no-muertos normales. Parecían demonios. Sé que han poseído los cuerpos de aquellos enterrados en el camino, las placas de sus tumbas han reventado.

-¿Crees que Rajalunas tiene algo que ver?
Quizás, es posible. No lo sé.


Recompensas

1-Por salvar la posada: 200 PX
2-Por salvar a Vidgar:100 PX
3-Por salvar a Mwutu: 60 PX
4-Por salvar al clérigo: 230 PX
5-Por salvar a la familia Barabus: 200 PX
6-Por salvar a los inocentes: 300 PX
7-Por sobrevivir: 300 PX

5 comentarios:

  1. Solo me la estoy leyendo por encima para no spoilearme, porque quiero que nos dirijas esto sí o sí.

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  2. uuuu!!!... espero con ansias el 3 capítulo :B :B se esta poniendo cada ves mejor
    una preguntta... cuantos capitulos van a hacer?

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    1. Mañana a la mañana lo tienes ¡y van a ser cuatro!

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  3. Respuestas
    1. Y la versión completa en PDF ya está disponible.

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