jueves, 3 de abril de 2014

NOCHES DE VENGANZA -CAPITULO 4 (Una aventura para Aventuras en la Marca del Este)

Y he aquí la conclusión de la aventura. Nuestros héroes, ya armados con Requiem, deberán poner fin a la amenaza que se cierne sobre El Villar y de paso, acabar con Rajalunas para así cobrar la recompensa.
¿Serán capaces de sobrevivir al reto? Veremos...

Puffff...ahora a maquetar, que puta grima.

Capítulo 4

Es probable que los personajes sepan ya que tienen que dirigirse a la mansión Cicero para poner fin a lo que sea que esté pasando. Pero su viaje por el bosque será más peligroso que la ultima vez puesto que algunos de los rituales previos de Cassandora han permitido la entrada de peligrosos espíritus, animas vengativas que desean poseer carne y gozar del mundo de los vivos habitando cuerpos que corrompen con su antinatural esencia.

La última mañana de El Villar
"Tras una noche de reparador descanso despertáis en vuestras camas. La noche ha sido tranquila pero tensa, en cualquier momento os rondaba en sueños la posibilidad de un nuevo ataque no-muerto. Habéis dormido agarrados a vuestras armas, en vez de abrazar con fuerza otro cuerpo caliente o a vuestro osito favorito.  Los lugareños recibieron orden de Taddeus os han dejado en paz y servidor alimentos frescos.
Tu (señala al portador de Requiem) has soñado con hechos pasados. Con una cruenta batalla en la que unos pocos valientes se enfrentaron a unos corruptos nigromantes, no lejos de aquí. Algo, tal vez Requiem, haya llenado tu corazón de deseos de venganza y justicia. Has sentido el roce de una mano cañosa, etérea en tu rostro...pero al abrir los ojos no había nadie contigo."

La mañana en El Villar sería agradable de no ser por los sollozos que se escuchan constantemente, la mirada torva de unos granjeros convertidos en soldados y el olor de la carne quemada mezclada con resina de pino. En la plaza del pueblo una enorme pira estuvo ardiendo durante la noche, el último adiós a las personas que perdieron su vida en el ataque (doce si los héroes estuvieron a la altura).

Vidgar ha puesto su forja en marcha y está fabricando de forma rápida pero meticulosa machetes, no sabe porque (no lo recuerda) pero está convencido de que son lo mejor para defenderse de los zombies. Aunque nada es tan satisfactorio como un martillo "Por eso lo llevaba Hierro, menudo fiera...". También ha fabricado varios escudos de madera, en los cuales un niño está pintado un martillo.

Virgilio y sus compañeros parecen haberse vuelto más decididos. En una esquina instruyen a los niños del pueblo en el uso de unas espadas cortas que han encontrado en el sótano,  y que pertenecieron a sus ancestros. No parecen ser unos vuestros maestros, pero los niños si que parecen aplicados. Si observan lo suficiente llegará Margarita, que echará a los pésimos tutores para asumir ella el improvisado cargo.

Mwutu parece estar instalando trampas en la periferia de la aldea. Si le preguntan dirá que duda que sirvan de gran cosa, pero todo no-muerto que no pueda entrar en El Villar es una buena noticia. El barambali ya no parece el jocoso sujeto de animo ligero que conocieron hace unos días, parece estar más centrado. Si le piden ayuda sonreirá y se quitará un amuleto hecho con cuero y madera, es hermoso en su sencillez. "Me lo dio un viejo hace mucho, creo que os hará más falta que a mí. Aceptadlo." Este sencillo amuleto de protección mejora en 1 la CA de quien lo lleve y le proporciona buena suerte.

Por su parte Rigulus se encuentra en el templo, consolando a quienes han perdido un familiar y cuidando de los heridos. Pese a su edad transmite una fuerza y determinación pasmante. Sonreirá cuando vea al portador de Requiem, "Benditos sean tus pasos y bendita sea la labor de ese artefacto. Bendito sea el legado de Hierro.". No dirá mucho más.

Taddeus ha dejado sus actividades como posadero y se está centrando en sus labores como alcalde. Ha mandado ir a buscar a los vecinos que viven en los caseríos cercanos pues teme que hayan sido asesinados por los no-muertos. Tiene un aspecto terrible, no parece haber dormido en ningún momento en los últimos días. Si le preguntan por la mansión Cicero torcerá el gesto.

"Si, está claro que sea lo que sea lo que esté pasando en la aldea tiene algo que ver con ese lugar. Ya sé que habéis hecho mucho por nosotros, pero os suplico, en este pueblo no hay gente con los arrestos como para ir allá. Si nos ayudáis me aseguraré de que seáis generosamente recompensados. De momento solo puedo daros estos viales, los tenía para alguna urgencia...creo que es el caso.". Son 5 viales de Curar Heridas Leves, y un mapa para llegar a la mansión.

En algún momento de la mañana, quizás cuando los aventureros hablen con alguno de los locales, tal vez cuando salgan de El Villar Rumbo a la mansión Cicero, oirán un terrible bramido y de seguido un relincho.

"Un jinete cabalga a toda velocidad con dos niños sobre la grupa de su caballo, en otro noble bruto hay dos jóvenes más. Detrás algo enorme se mueve a gran velocidad, bramando y rugiendo, algo que apesta. Parece ser un oso, un enorme y putrido oso cuyos ojos brillan con una vil luz. Se dirige a toda velocidad hacia El Villar."

La enorme bestia necrótica está movida por la voluntad de varios espíritus vengativos, que han aumentado el cuerpo de la criatura hasta unas proporciones brutales. La necrobestia acabó con los mayores de esos críos y de no haber sido por el jinete ellos también hubiesen encontrado su fin. Su objetivo no es otro que aniquilar a los niños, y si no puede aplastar a cuantos lugareños pueda para luego disfrutar del sabor de su sangre.

Necrobestia
CA 5
Dados de Golpe 5
Movimiento 12 metros
Ataque 2 garras
Dado: 1D8+3
TS: como guerrero de nivel 5
Moral: 12
PX: 500
Alineamiento: Caótico
Tesoro: 400 MO

Tras el combate se alzará en el bosque un gemido creciente, Mwutu (se habrá subido a una empalizada) gritará para alertar de que un grupo de animales y hombres no-muertos se dirigen hacia El Villar. Taddeus ordenará cerrar las puertas, poner en lugar seguro a los niños y pedirá a los jugadores que vayan a la mansión Cicero "Antes de que todo lo que quede de mi pueblo sean restos devorados".

Camino a la perdición


"El viaje por el bosque es tranquilo, solo roto por algún gemido aislado en la espesura. Finalmente os aceráis hasta donde antaño se encontraban los campos de la mansión Cicero. Solo que ahora en vez de viñas y pastos  hay un pequeño bosque....y a lo lejos podéis ver lo que parece ser un campamento improvisado donde pululan criaturas de pequeño tamaño. Uno de ellos se encuentra subido en una tosca atalaya."

Hay dos kobolds en una de las dos atalayas (marcadas como 1 y 6 en el mapa). Si los personajes no van con cuidado darán la alarma y darán tiempo a sus compañeros para prepararse. Así mismo alertarán a los PNJ's que hay en el subterráneo de la presencia de invitados indeseados.
Además, fuera de las tiendas hay 7 kobolds y un nosgo rondando. Se les unirán los que estén dentro de las tiendas si hay una escaramuza afuera o se da la alarma.

Nosgo
CA 3
Dados de Golpe 3+2
Movimiento 12 metros
Ataque 1 machete/ mordisco
Dado: 1D8+2/ 1D6
TS: como guerrero de nivel 3
Moral: 11
PX: 200
Alineamiento: Caótico
Tesoro:300 MO

(6) Kobolds
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 1/2
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 espada corta u 1 arco corto
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 07
Valor del tesoro: 50 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 6

1-La atalaya
"Sobre una tosca atalaya de aspecto endeble dos kobolds armados con arcos parecen preparados para cualquier eventualidad".
Los kobolds se pondrán a gritar si detectan a los PJ's al tiempo que les atacan con sus armas. Puede matarlos si emplean la habilidad Derribar Puertas sobre una de las patas de la atalaya.

(2) Kobolds
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 1/2
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 espada corta u 1 arco corto
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 07
Valor del tesoro: 50 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 6

2,3 y 4-Choza de los kobolds
"El olor de esta tienda es insoportable. Por todo el lugar hay cuerpos de pequeños animalitos y heces. Tirados en el suelo duermen tres pequeños kobolds, que tienen aferradas en sus manitas afiladas espadas."
En esta choza hay tres kobolds dormidos (que se despertarán con un 1 en 1D6, salvo si oyen el grito de alarma, pues han sido criados así). No hay nada de valor ni de utilidad.

5-Choza de los Nosgos
"Esta gran choza es increiblemente fría y lúgubre, veis como cuelgan docenas de cráneos de distintos tamaños, desde pequeños cráneos de ave hasta otros pertenecientes a seres humanos u enanos. El interior no es mucho mejor, pues junto a una pequeña mesa de tortura hay toda una colección de pequeños animalitos torturados con toscos clavos...torturados por 2 enormes bestias negras, peludas y de aspecto siniestro."
Los nosgos, que se encontrarán aquí salvo si alguien da la voz de alarma. Se encuentran muy concentrados torturando a un kobold...
En esta choza encontramos 2 pergaminos de Oscuridad y 2 viales de Curar heridas leves.

6-La atalaya
"Sobre una tosca atalaya de aspecto endeble dos kobolds armados con arcos parecen preparados para cualquier eventualidad".
Los kobolds se pondrán a gritar si detectan a los PJ's al tiempo que les atacan con sus armas. Puede matarlos si emplean la habilidad Derribar Puertas sobre una de las patas de la atalaya.
Además, en esta zona encontramos las escaleras que conducen hasta el subterráneo de la mansión Cicero. En los alrededores hay una auténtica montaña de restos.

(2) Kobolds
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 1/2
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 espada corta u 1 arco corto
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 07
Valor del tesoro: 50 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 6

El subterráneo de la mansión Cicero

1-La sala de los tres braseros
"Bajáis por unas escaleras hasta una sala de cierto tamaño. A los lados del final de la escalera descansan dos enormes estatuas de nobles entogados, y enfrente de vosotros hay 3 enormes braseros, dispuestos en forma de W en el fondo de la estancia, iluminan los hermosos pero descuidados mosaicos que decoran todas las paredes de la estancia...todas salvo la de la izquierda. En uno de los laterales un arco conduce a otro lugar. Por cierto, os reciben 4 kobolds enfundados en toscas armaduras de huesos, que se abalanzan sobre vosotros echando espuma por la boca, con cuchillas afiladas al final de sus antebrazos."
Estos kobolds son algunos de los productos de la experimentación de Rajalunas, criaturas a las que ha expuesto a sustancias enajenadoras que los han convertido en auténticas maquinitas de picar carne.

(4) Kobolds berserkers*
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 1
Movimiento: 12 metros
Ataque: 2 cuchillas
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 12
Valor del tesoro: 100 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 20
*En combate suman +2 a su Iniciativa dada su tremenda rapidez.

En esta sala hay un camino secreto que conduce a la zona 12 del mapa. Es un lugar alternativo donde hay grandes peligros y recompensas. Para abrir el camino deberán derribar el muro (si lo comprueban descubrirán que hay algo al otro lado).

Los braseros arden con cierta fuerza pero pueden apagarse. Sigue leyendo...

2-Las tres estatuas
"En esta sala hay tres enormes estatuas que representan terribles esqueletos con cráneo de chacal y con enormes armas, visten oro y plata, huelen a exotismo y despiertan en vosotros cierta codicia. A sus pies tienen enormes braseros de bronce donde hay terribles llamas de intenso color y potente calor. Portan enormes armas similares a las espadas de Neferu. La sala abre camino a otra estancia."

Si los aventureros llegan a la estancia sin apagar los braseros de la sala anterior las estatuas se animarán con animo belicoso. Se echarán sobre los aventureros al no estar marcados mágicamente como lo están las tropas de Cassandora.

Golem de Neferu
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 5
Movimiento: 30 metros
Ataque: 2 arma/ especial
Daño: 1D10+3/5d6
Salvación: G5
Moral: 12
Valor del tesoro: 1000 mo en joyas
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 500

Los Golems de Neferu son capaces de combatir con dos enemigos al mismo tiempo gracias a su capacidad para hacer girar la parte superior de su cuerpo 360º . Además, pueden girar a toda velocidad para inflingir daño a todas las criaturas que los rodeen, pero dicho ataque tiene un -2 a la tirada debido a lo impreciso y loco del mismo.

3-La tumba del niño
"Esta sala tiene un aire triste, en una esquina descansa un pequeño sarcófago. En el lado derecho un pasillo conecta con otra sala, en el arranque de este hay una alfombra de aspecto viejo donde cuatro pequeños kobolds de aspecto inmundo montan guardia...hasta que os ven."
Los kobolds berserker han recibido órdenes de Rajalunas de atraer a los intrusos hasta la alfombra. Una vez haya unas 7 criaturas encima de ella la trampa se activará. Los que no superen una tirada de Salvación contra Aliento de Dragón sufrirán 5d6 puntos de daño por la terrible caída contra un duro lecho de huesos astillados.

(4) Kobolds berserkers*
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 1
Movimiento: 12 metros
Ataque: 2 cuchillas
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 12
Valor del tesoro: 100 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 20
*En combate suman +2 a su Iniciativa dada su tremenda rapidez.

Si inspeccionan el sarcófago del niño podrán leer lo siguiente

"Hexorius Cicero, tu padre y tu madre juran traerte de vuelta."

Dentro no hay nada que los tristes restos de un niño muerto poco después de nacer.

4-La tumba de los Fundadores
"En esta sala descansan en tronos de mármol dos estatuas negras, una es un hombre de aspecto digno vestido como un centurión, con una espada descansado en sus rodillas. La otra una mujer que porta un libro y una pluma, que sonríe de forma misteriosa. Entre ambos hay un cofre"
Aquí descansan los restos de los padres del linaje Cicero: Marco Neferion Cicero y su esposa Albina Cicero. El fue un poderoso guerrero de Reino Bosque, ella una maga de enormes cualidades y gran genio. Murieron antes de que uno de sus hijos destrozara mediante la nigromancia no solo el buen nombre de este linaje glorioso, sino su futuro.
En el cofre hay unas 1000 monedas de oro en ofrendas de plata trabajada por elfos.

5-Un pasillo
"Este largo pasillo parece tener planta de F invertida. En la mitad de él un hombre tatuado y de aspecto desagradable comanda a 3 kobolds de aspecto feroz, lo llaman Padre Rajalunas. Al veros saca un arco siniestro y ordena, con voz cascada, atacar."

Rajalunas y sus kobolds son un rival muy duro. Se le ha ordenado evitar que nadie moleste a Cassandora mientras está enfrascada en el gran ritual. Y se va a asegurar de ello, pues la joven le ha prometido una montaña de oro. Usará a sus kobolds como escudo mientras desde la distancia intenta abatir a los aventureros, empezando por los magos y otros lanzadores de conjuros poco acorazados.

Rajalunas
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 4
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 arco largo/ 1 hacha
Daño: 1D8 +3/1D6
Salvación: Explorador 1
Moral: 10
Valor del tesoro: 1000
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 120

Si consigue un crítico con su arco el crítico es x 3.

(3) Kobolds berserkers*
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 1
Movimiento: 12 metros
Ataque: 2 cuchillas
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 12
Valor del tesoro: 100 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 20

6-Los baños
"Tras una pesada puerta entráis en otra realidad. El aire es cálido y húmedo, oís el ruido del agua correr. Habéis llegado a los baños de la antigua mansión, conectados con la planta superior mediante una escaleras hoy en día desaparecidas. Al final hay otra puerta."

Cassandora hizo un gran esfuerzo en rehabilitar los baños, puesto que le ayudan a recuperarse tras los rituales y además son tremendamente placenteros. No hay nada de interés, pero igual a tus jugadores les apetece darse un baño.
Si preguntan de donde viene el agua caliente diles que los fundadores de la casa eligieron el lugar por tener un manantial de agua caliente debajo

7-El pasillo de la trampa
"En este pasillo estrecho hay una mancha de sangre."
Cassandora ha construido una trampa para evitar que los kobolds o los nosgos se cuelen en su cuarto. Si no se detecta y desactiva, al pisar la cuarta fila de baldosas contando desde los baños a la altura de la pelvis de un humano saltará la trampa. Una afilada hoja de hoz gigante les hará 2D8 puntos de daño. A esa altura decapitará a un kobold o un mediano...que es lo que pasó.

8-Nexo
"En esta habitación hay dos puertas".
No hay nada más.

9-Cuarto de Cassandora
"Esta debe de ser la habitación de alguien con clase, puesto que además de oler de forma muy agradable hay una lujosa cama con sábanas de seda y un escritorio de ébano. Encima de la mesa hay gran cantidad de papiros, donde alguien ha dibujado extraños jeroglíficos."

Cassandora guarda aquí sus posesiones. Su extensa colección de papiros tiene un precio de 3.350 monedas de oro. También tiene el diario de Hexor, donde se relata la historia de la familia. Estos son los datos más interesantes del diario:

-Hexor Cicero se volvió hacia la nigromancia tras la muerte de su hijo pequeño, suceso que hizo que su mujer cayese en la locura.
-Su hermano mayor y su sobrino se negaron a aceptar los nuevos intereses de Hexor. Este los sepultó en vida en las criptas del subterráneo junto a algunos de sus leales, a los que prometió vida más allá de la muerte.
-Hierro no era un hombre, sino una mujer. Era la esposa de uno de los hermanos de Hexor, al cual mató delante suyo.

Debajo de la cama Cassandora tiene enrollada una alfombra voladora con capacidad para una persona.

10-Despensa
Aparte de un montón de carne, vino y fruta no hay nada de interés aquí.

11-Sala de la invocación
"Esta habitación es de cierto tamaño, recuerda a un templo familia profanado. Rodeada por un aura de necrótico poder hay una hermosa mujer de piel morena que eleva sus plegarias hacia un sarcófago que se convulsiona con cada silaba que pronuncia esta. A su alrededor se arremolinan 6 criaturas recubiertas de vendajes, que susurran blasfemias con sus voces, secas como el mismo desierto. Se abalanzan sobre vosotros."

Cassandora está terminando el ritual. Si no la matan o incapacitan antes de 6 asaltos despertará a Hexor y junto a él hará frente a los héroes. Mientras pronuncia el final del conjuro estará rodeada por un viento antinatural que le proporcionará uan Ca -1 contra proyectiles no-mágicos, aunque su CA en cuerpo a cuerpo será de un miserable 8. Por otro lado, todo aquel que le ataque en cuerpo a cuerpo sufrirá 1D12 puntos de daño (Salvación contra Sortilegios lo reduce a la mitad) debido al crepitante poder que maneja la joven.

Los ghouls del desierto atacarán de forma despiadada para evitar que su señora sea dañada por los invasores.

Cassandora
Mago de nivel 7
CA:  4
Movimiento: 10 metros
Dados de golpe: 7
Ataque: Arma +4, conjuro
Daño: 1D6+4
Moral:11
Equipo: Bastón de los magos, Armadura de cuero, Libro de los Muertos de Neferu (valorado en 5.000 Mo)

Conjuros
Nivel 1: Dormir, Escudo, Protección contra el Bien
Nivel 2: Teleraña, Ceguera
Nivel 3: Disipar Magia, Rayo eléctrico
Nivel 4:1 Confusión

Ghouls del Desierto
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 2
Movimiento: 9 metros
Ataque: 2 garras/1 mordedura
Daño: 1D4/1D4/1D4+Especial
Salvación: G2
Moral: 10
Valor del tesoro: 600 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 40

Si una criatura de tamaño medio o inferior resulta golpeada por un necrófago, debe superar una tirada de salvación contra parálisis o quedará inmovilizada. Los elfos son inmunes a este ataque especial. La parálisis de necrófago dura 2d4 asaltos a menos que se cure mágicamente.

Si los personajes no consiguen evitar que Cassandora resucite a Hexor...empiezan los problemas.

"El sarcófago explota, y de pronto emerge movido por el aire del mundo de los muertos un cuerpo reseco y recubierto de vendajes que se infla como un titán; en su mano aparece una enorme maza hecha de pura oscuridad. Cuando toca el suelo ya es más grande que un ogro, con unos ojos furiosos que hace que os arda el alma...y entonces brama mientras se abalanza sobre vosotros. Sobre ti (señala al portador de Requiem).
-¡ASESINO!-brama."

Hexor el no-muerto
Clase de armadura: 0
Dados de golpe:  10
Movimiento: 12 metros
Ataque: 2 armas y especial
Daño: 1D12+4
Salvación: G10
Moral: 12
Valor del tesoro: 3000 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1250

Conjuros (como mago nivel 10)
Nivel 1:  Protección contra el Bien, Dormir Proyectil mágico
Nivel 2: Teleraña, Levitar, Localizar objeto
Nivel 3: Disipar Magia, Rayo eléctrico, Protección contra el Bien en Grupo
Nivel 4: Armadura natural, Miedo, Trampa de fuego de Nefertiti
Nivel 5: Caos Mental, Crear Muertos vivientes

Si consiguen evitar que despierte oirá golpes dentro del sarcófago. Dentro una criatura lamentable farfulla "Hexorius, Hexorius". Sus ojos vidriosos se clavan en el techo y parece llorar.

12-El túnel
"Tras derribar el muro se abre ante vosotros un corto y oscuro túnel, al fondo parece haber una estancia más grande. Pisáis lo que parece una vieja alfombra. Oís un gemido en la lejanía."
En este túnel hay una trampa. Si no se detecta al cabo de 6 segundos saldrán docenas de lanzas de todos lados, que infligirán 2D8 puntos de daño a todo el que no supere una tirada de Salvación contra Aliento de Dragón.

13-La Sala
En esta sala hay un tremendo boquete, además de una columna caída que parece aislar otra estancia y un pasillo

14-El mausoleo
"En este lugar hay un tumba bastante grande, donde alguien ha cincelado Tiberio y Cain Cicero, Padre e Hijos, malos familiares."
Si profanan la tumba de los dos Cicero perderán un nivel, si por otro lado respetan su descanso los espíritus de estos dos hombres justos mejorará su CA en 1 mientras estén en el subterráneo.

15-Dos tumbas
"Dos tumbas acumulan polvo en este lugar. Oís el carraspeo de algo debajo de la pesada losa de piedra."
Si molestan a los dos no-muertos estos se abalanzará sobre ellos.

(2) Guardián
CA 2
Dados de Golpe 3
Movimiento 12 metros
Ataque 1 espadón +1
Dado: 1D8+1
TS: como guerrero de nivel 3
Moral: 12
PX: 400
Alineamiento: Caótico
Tesoro: 500 MO
Si lograr hacer un crítico su víctima perderá 1 nivel si no supera una Salvación contra Muerte. Llevan armaduras de placas.

16-La tumba abierta
"Descansando en su tumba un guerrero descansa, al acercaros emerge con intenciones asesinas."
Si lucharon contra los otros dos guardianes atacará directamente al cabo de 3 asaltos.

Guardián
CA 2
Dados de Golpe 3
Movimiento 12 metros
Ataque 1 espadón +1
Dado: 1D8+1
TS: como guerrero de nivel 3
Moral: 12
PX: 400
Alineamiento: Caótico
Tesoro: 500 MO
Si lograr hacer un crítico su víctima perderá 1 nivel si no supera una Salvación contra Muerte. Llevan armaduras de placas.

17-El loco
"Este enorme no-muerto ha perdido la cordura, está encadenado pero con sus enormes manso aún sostiene un enorme espadón. Aúlla como loco."
El loco es el más poderoso de los guardianes, atacará como un huracán si entablan combate con sus compañeros.

El Loco
CA 2
Dados de Golpe 4
Movimiento 12 metros
Ataque 1 enorme espadón +2
Dado: 1D12+2
TS: como guerrero de nivel 4
Moral: 12
PX: 500
Alineamiento: Caótico
Tesoro: 500 MO
Si lograr hacer un crítico su víctima perderá 1 nivel si no supera una Salvación contra Muerte. Llevan armaduras de placas.
Puede hacer un ataque de barrido que afecte a todo el que esté al alcance de su enorme arma (4 metros).

El final de la aventura

Si los personajes derrotaron a Cassandora y evitaron que Hexor arrasase El Villar serán aclamados como héroes por los locales, y al morir serán enterrados en la Capilla de Velex. Por desgracia no todo son buenas noticias, y durante el último asalto Taddeus murió salvando a su hijo de 3 atacantes. Es posible que El Villar se recupere, pero ya no será un lugar tan agradable como lo fue. Vidgar reclamará que el devuelvan a Requiem, y se le enseñan el diario de Hexor se echará a llorar, pidiendo que lo devuelvan donde le corresponde, en la tumba de su amiga.
Y aún puede pedir la recompensa por Rajalunas.

Recompensas
1-Por vencer a Hexor no-muerto 400 PX
2-Por matar a Cassandora antes de que termine la invocación 400 PX
3-Por descubrir la cripta secreta 100 PX
4-Por no profanar ninguna tumba 600 PX
5-Por no hacer saltar las alarmas 300 PX
6-Por vencer a los golems apagando los fuego 600 PX
7-Si devolvieron Requiem a su legítimo lugar 800 PX

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