miércoles, 2 de abril de 2014

NOCHES DE VENGANZA -CAPITULO 3 (Una aventura para Aventuras en la Marca del Este)


Aquí está la tercera parte de la aventura. Solo queda una más para acabar con las Noches de Venganza.

Capítulo 3




Los aventureros deberán caminar hacia la Capilla de Velex, situada no lejos del pueblo, en lo más profundo del bosque que ya recorrieron el día anterior. Solo que en esta ocasión el tranquilo bosque les proporcionará un susto. O dos.

“Habéis caminado sin muchos problemas por el sendero del bosque, aunque el cansancio de la noche ensombrece un poco vuestro espíritu y carga vuestras fuerzas. De todos modos parece que pronto podréis descansar en la Capilla pues en un miliario que se calienta al sol os indica que solo os resta un milla para llegar.”

En esa zona los kobolds han organizado una trampa, el típico foso con estacas  tremendamente afiladas (1D6 puntos de daño a quien caiga dentro). Si algún personaje pregunta si hay algo raro en la zona tira en secreto. Salvo si los personajes están vinculados con la naturaleza o el mundo del trampeo (como Ladrones, Asesinos, Druidas o Exploradores) deberán obtener 1-2 en 1D6 para ello, los otros aventureros tendrán que sacar 1-4 en ese mismo dado. Si superan la prueba se percatarán que, de forma muy burda, hay un montón de hojas secas en el camino, junto a un montón de tierra amontonada. Si no caen en la tosca trampa los kobolds se pondrán nerviosos y atacarán a los aventureros desde los árboles que los rodean.

6-Kobolds
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 1/2
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 espada corta u 1 arco corto
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 07
Valor del tesoro: 50 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 6

Si inspeccionan los cuerpos de los kobolds descubrirán que tienen cicatrices frescas en la espalda, echas no con un latigo sino mediante un arma de filo. Todos llevan tatuada una luna partida por la mitad en la palma izquierda.

Finalmente llegarán a la Capilla de Velex, cuyas puertas están abiertas de par en par y colgando por sus goznes.

La Capilla de Velex


1-La entrada
“Cuando entráis en la Capilla os encontráis la puerta que conduce a la nave donde descansa la estatua de Velex cerrada, y los braseros que reciben a los fieles apagados. El aire de la capilla es frío y húmedo, incluso tiene una cualidad aceitosa que os hiela la sangre como un baño invernal.”

En esta estancia no hay nada de interés, pero si los personajes van a lo loco, como abriendo de una patada la puerta, alertarán a los Nosgos que registran la Capilla buscando a Requiem.

2-La nave
“Nada más entrar en la nave en forma de V os encontráis con una estatua de piedra de un guerrero en actitud desafiante con una espada en las manos. A sus pies descansan distintas ofrendas tales como lingotes de hierro, cuero, escudos y el cuerpo mutilado de un recio hombre calvo. El espectaculo es dantesco, pero en su rostro sin ojos ni orejas véis que no hay terror sino ira...y que en sus manos su mano blanca aprieta con fuerza una enorme espada.
A ambos lados hay dos puertas de roble y enfrente de vosotros descansan los restos astillados de una puerta. En ese embudo que sirve de entrada al atril sagrado hay otras dos puertas.”

Si los nosgos oyeron a los jugadores habrán pasado a adoptar su forma de oscuridad semiliquida para esconderse en el techo, esperando el momento propicio para atacar a los aventureros. A poder ser por sorpresa y apuñalando a traición (triplicando así el daño causado). En combate suelen actuar por parejas, haciendo que uno adopte la resistente forma semiliquida mientras el otro hostiga por la espalda.

Si en cambio los personajes fueron cuidadosos lee el siguiente párrafo.
“En la entrada al atril hay tres enormes criaturas rostro bestial y oscuro pelaje, entre sus enormes garras llevan toscos machetes. Parecen discutir entre ellos con voces profundas como cloacas.”


Nosgo
CA 3
Dados de Golpe 3+2
Movimiento 12 metros
Ataque 1 machete/ mordisco
Dado: 1D8+2/ 1D6
TS: como guerrero de nivel 3
Moral: 11
PX: 200
Alineamiento: Caótico
Tesoro:300 MO

Un Nosgo puede convertirse en una masa asquerosa de oscuridad y suciedad capaz de pasar por cualquier orificio. En esta forma el nosgo no puede usar armas pero su CA pasa a ser -3 frente a los ataques con espadas, lanzas y otras armas filosas, además de poder atacar con un mordisco que empeora la CA del adversario en 2 puntos. La transformación se lleva a cabo en un turno.
Tienen la habilidad de apuñalar por la espalda con un 40% de posibilidades, en caso de tener éxito triplican el daño del arma.

Si inspeccionan los nosgos, cosa que harán para saquear sus posesiones encontrarán una nota escrita con una hermosa y exótica caligrafía. Dice lo siguiente.

“Encontrad esa maldita cosa, no quiero que algún idiota del pueblucho lo use para darnos problemas. C”

Por cierto, el arma del fenecido clérigo es un lucero del alba+1 que proporciona un ataque adicional a todo clérigo u paladín de Velex que la porte.

3-Biblioteca del Este
“Esta estancia tiene una mesa con material de escribano y numerosos pergaminos en dos baldas de madera. El aire es seco y fresco en esta estancia. Hay otra puerta que conduce a la Cripta de los Héroes, según reza una epigrafía cincelada con formas rectas.”

En la biblioteca hay poca cosas además de los pergaminos, que contienen la contabilidad de la capilla (incluyendo los tributos recibidos, incluido un pago de 1.000 monedas de oro por un martillo a Vidgar) y los testamentos de quienes han sido enterrados en ella, incluido el paladín Hierro (se menciona que “murió acabando con la oscuridad de la mansión Cicero, derrotando a un horrible aquelarre de nigromantes”). Además hay escondidos (tirada de Inteligencia y dedicar una hora buscando entre los pergaminos) tres Encantar Arma, dos pergaminos de Caída de Pluma, y uno de Ceguera.

4-La biblioteca del Oeste
“En esta biblioteca la oscuridad es absoluta y antinatural” . Si alguno entra añade: “Oís una cruel risa y el ruido de la puerta cerrándose con fuerza. Luego tu (señala a alguno, el que parezca más nervioso) notas como algo se arremolina en tus piernas, algo pesado y pegajoso, tremendamente frío y hediondo”.

Dos nosgos han oído el combate anterior y han preferido preparar una emboscada empleando un pergamino de Oscuridad que acababan de encontrar. El primer ataque que realizan se considerará un apuñalamiento potencial (40% de posbilidades de hacer el triple de daño).

Nosgo
CA 3
Dados de Golpe 3+2
Movimiento 12 metros
Ataque 1 machete/ mordisco
Dado: 1D8+2/ 1D6
TS: como guerrero de nivel 3
Moral: 11
PX: 200
Alineamiento: Caótico
Tesoro:300 MO

Si los aventureros vencen a los nosgos podrán inspeccionar la biblioteca. En ella hay múltiples libros dedicados a la religión de Reino Bosque (sobretodo Velex) y tres pergaminos de armadura natural esconcidos dentro de un atlas de Valion.

5-Bodega
“Este lugar huele bien, muy bien, a carne curada en adobo y a múltiples manjares cárnicos. El clérigo se cuidaba bien, esto está claro. En mitad de la sala hay seis barriles de hidromiel (que a juzgar por lo bien que huele no debe de llevar mucho tiempo ahí). En una esquina brilla algo...”

El buen clérigo no era muy cuidadoso había dejado las ofrendas de los últimos años amontonadas en una esquina. Hay tres lingotes de plata (valorados en 900 monedas de oro cada uno), un yelmo enano con cuernos (proporciona una mejora de 2 a la CA y fue hecho por Vidgar, como muestra la runa que tiene en la parte interior) y un escudo oblongo. También hay una pequeña cocina, por si entra el hambre.

6-El Cuarto
“Esta habitación es fresca y agradable, con una cama de aspecto confortable en cuyo cabecero hay un arcón de madera de roble. Hay así mismo hay una mesa donde descansa una piedra de afilar y varias dagas, así como un diario.
Este es el cuarto de Amarius, donde pasaba sus noches ( no siempre solo, ya se sabe) y plasmaba sus pensamientos. En el arcón guardó cuatro viales de Curar heridas Leves y una flecha que tiene grabada una calavera con un gusano en su interior (es una Flecha de Matar No-Muertos, lo cual no deja de ser gracioso dadas las actuales circunstancias). Su diario está escrito en letra apretada y leerlo entero cuesta una hora, es la obra de su vida en la Capilla y en él plasmaba de forma lacónica los hechos trascendentes de sus días, solo hay cuatro cosas de interés.

1-Una obra hace 19 años en la tumba de Hierro.
2-Hace 15 años empezó a contar una versión adulterada de la epopeya del paladín y sus amigos para ocultar a los ojos curiosos la existencia de la mansión Cicero.
3-Un mal sueño, donde un viejo cadavérico vuelve a nacer y se alimenta de la sangre de los vivos en su cuna.
4-Amarius inspeccionó hace dos meses las ruinas de la mansión Cicero, todo está perfectamente. En el diario hay un mapa que marca su localización.


7-El atril
“En este lugar todavía hay encendidos dos enormes braseros con forma de legionarios que sostienen  cráneos humanos, estos descansan al lado de un atril donde descansa un enorme tomo encuadernado con cuero de lagarto. Al fondo una enorme puerta de hierro bloquea el acceso a la Cámara de los Héroes.”

El tomo es uno de los libros sagrados del templo de Velex y contiene la totalidad de sus rituales y dogmas. Si se intenta abrir la puerta esta permanecerá inmovil (los nosgos torturaron al pobre Amarius para que les abriese el camino, pero este por orgullo no dijo nada). Si la destruyen, algo nada fácil dada su CA -3 y sus 100 puntos de golpe, se activará la trampa de presión del interior.
Para lograr abrir la puerta hay que resolver un acertijo, bastante sencillo. Si inspeccionan los braseros verán que tienen inscripciones.
-En el de la izquierda el artesano escribió lo siguiente: “El Favor de Velex solo está al alcance de quien no teme derramar su sangre.”
-En el de la derecha pone lo siguiente: “Las palabras no son nada, la Fuerza lo es todo”.
Para resolver este simple acertijo los aventureros solo tendrán que derramar su sangre en el brasero izquierdo y quemar una hoja del libro sagrado en el otro.

8-Mausoleo de Hierro
“Esta sala huele a santidad, a paz y hierro. Al fondo de la sala, superada una polvorienta alfombra, hay dos braseros (que estarán encendidos si abrieron la puerta resolviendo el acertijo), entre ambos hay dos  marmóleos sepulcros. En uno se talló a una mujer de apariencia serena que porta en sus manos una daga, mas no hay inscripción que de su nombre. El otro a un hombre barbudo, embutido en una armadura de placas y que sostiene entre sus manos un martillo de metal. A sus piés hay una plancha de granito donde se cinceló hace mucho una palabra: Hierro.

Si los aventureros no resolvieron el acertijo y violaron la puerta la trampa de la alfombra se activará. En el momento en el que pisen la alfombra la sala se llenará de un gas venenoso que hará perder 10D8 puntos de vida a todo aquel que se encuentre en la habitación.

Si inspeccionan el sepulcro de Hierro verán que el martillo es un elemento exento y que puede ser retirado sin ningún problema. Requiem es muy pesado, casi 20 kilos, y la verdad es que no parece un arma muy apta para el combate. Si lo estudian con cuidado verán que en él que una filigrana dice “Buscadme en manos de mi más humilde servidor”. Es un elemento decorativo, algo creado para proteger el auténtico Requiem. Carece de mágia.
El otro sepulcro es mucho más normal, aunque si inspeccionan su daga verán que tiene grabado un pequeño martillo.
Si los aventureros son tan viles como para profanar el descanso de Hierro y la mujer desconocida obtendrán la armadura de ella porta (una armadura de placas de miedo) y un Amuleto contra Muertos vivientes. Hierro no porta nada.
Eso si, los diez compañeros de Hierro que yacen en la Cripta de los Héroes despertarán y se dirigirán a darles su justo castigo, y los Paladines y Clérigos perderán sus capacidades de cláse junto a 2 niveles ¡tal es el castigo de los Dioses!

9-Cripta
“Este lugar parece un barracón, pero en vez de tener camastros tiene enormes ataudes que descansa ordenadamente en el suelo.”

Los esqueletos de la cripta no despertarán si profanan sus restos. Entre los nueve tienen 4.500 monedas de oro,  un bikini de cota de malla mágico, un Bastón de mago, dos mazas , siete armaduras de placas, cinco espadas largas y un hacha vorpal. Ten en cuenta estos objetos en caso de que se abalancen contra los “héroes” sin profanan la tumba.

Esqueleto Sagrado
CA 4
Dados de Golpe 3
Movimiento 12 metros
Ataque 1 arma
Dado: Arma
TS: como guerrero de nivel 3
Moral: 12
PX: 200
Alineamiento: Legal
Tesoro:500 MO

Volviendo a El Villar
“Volvéis hacia el pueblo, con las manos vacías pues Requiem no os esperaba ahí. El camino es tranquilo y cansado pues os duelen los huesos y deseaís algo de solaz, o como mínimo un barreño caliente para quitaros el dolor de vuestros músculos. Cuando llegáis al pueblo casi está anocheciendo y la gente repara apresuradamente la empalizada, al tiempo que se entierra de nuevo a los muertos es sus tumbas...y se prepara la de aquellos que no sobrevivieron a la noche. Hay un aire triste que sopla desde el norte.”

Es probable que los aventureros ya hayan caído en la cuenta de que el martillo lo tiene Vidgar, pero igual no es así de modo que deberíais darles pistas. El enano no se acuerda de que el tiene el auténtico Requiem, le suena haber forjado un martillo pero está convencido de que era el auténtico artefacto. Si se lo recuerdan o le dan pruebas de que él solo hizo la replica, o se la muestran, accederá a darles el arma pero deberán devolvérsela cuando acaben con los no-muertos. Si no juran hacerlo el martillo seguirá siendo suyo y lo guardará en su casa.

Aquel que coja a Requiem tendrá la siguiente visión:

“Una mansión arde. Los muertos se elevan. Tu gente te sigue, notas el sabor metálico de la sangre en tu boca. Un grupo de nobles vestidos con túnicas rojas eleva plegarias oscuras. Los zombies se arrastran contra vosotros. A su lado van unos jóvenes enfundados en armaduras de negras placas . Cargáis. Cargáis y el hueso es destrozado bajo el poder de Requiem. Vidgar está a tu lado y acaba de destrozar a un joven. Otro grita y llorando le revienta el cráneo del enano. Tu le arrancas la cabeza de los hombros de un solo golpe. La mansión debe caer. Los nigromantes deben pagar. Malditos sean los Cicero. Gloria a Velex. El ha muerto. Deben pagar.”

Los atributos de Requiem son los siguientes.
Es un arma a una mano que hace 1D12+3 puntos de daño, 4D6 +3 contra no-muertos, además si se obtiene un 19-20 en el dado a la hora de atacar a un no-muerto este resultará destruido de inmediato.

Esta noche...será tranquila. Cassandora debe reposar tras el ritual del día anterior, reunir fuerzas y prepararse para traer de vuelta a Hexor.

Recompensas
1-Por encontrar a Requiem:300 px
2-Por abrir las puertas sin trucos: 200 px
3-Por enterrar al clérigo 200 px
4-Por destruir a todos los nosgos 200 px

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