lunes, 31 de marzo de 2014

NOCHES DE VENGANZA -CAPITULO 1 (Una aventura para Aventuras en la Marca del Este)

Esta es una aventura que llevo escribiendo unas dos horas, y que ha nacido a base de trastear con el Pyromancer. La iré terminando a lo largo de esta semana para ponerlo en PDF, de esos chapuceros míos.
A ver que os parece este primer capítulo, algo soso pero bueno. Es largo.
Lo cierto es que ultimamente no tengo ganas de escribir, hacer esto ha sido muy agradable porque creo que ando superando mi bloqueo.



Noches de venganza

Bienvenidos a las Noches de Venganza, una aventura para el juego de rol Aventuras en la Marca del Este pensada para un grupo de 4-6 jugadores de nivel 1-3 con poco equipo mágico, aunque sin duda será fácil adaptarla para grupos y personajes que no se amolden a ese descriptor. Se recomienda que el grupo sea equilibrado, aunque a niveles altos la presencia de un clérigo u otro personaje con la capacidad de expulsar Muertos Vivientes puede acabar con buena parte de la diversión. La aventura tiene lugar a mediados de primavera.

Gancho
Los aventureros oirán que hay una jugosa recompensa por un bandido llamado Rajalunas y su banda de kobolds, a los que han visto en la Llambria, en los alrededores de una aldea llamada El Villar. Si los personajes ignoran este jugoso gancho de 400 monedas de oro (¡no lo había comentado, que despiste!) deja caer que Rajalunas y los suyos han saqueado durante más de un lustro, acumulando importantes riquezas y poderosos objetos que nadie puede reclamar ya. Puesto que no dejan supervivientes.

La verdad
Si es cierto  que Rajalunas y sus kobolds están El Villar, pero no andan de saqueo u aventura, sino que han sido contratados por una nigromante llamada Carelun. Esta joven de belleza exótica y aristocráticas maneras es la última descendiente de la familia Cicero, caída en desgracia hace exactamente 100 años por sus prácticas nigromanticas. Todo ello gracias al paladín de Velex conocido como Hierro.
En una noche de hierro, lluvia y fuego prácticamente toda la familia y sus criados fueron ajusticiados, todos menos el patriarca, Hexor Cicero, y la menor de sus hijas, que huyeron hasta los desiertos de Cirinea. Ahí medró entre los oscuros adoradores de un tenebroso dios, siendo finalmente momificado en vida ante la imperturbable presencia de su única heredera. Antes de ser encerrado en su sarcófago Hexor juró que pasado un siglo sus descendientes debían abrirle la puerta...bajo la sombra de su hogar.

Su hija educó a sus hijos y a los hijos de estos en las tradiciones mestizas de su familia, y cuando murió susurró la profecía a su única nieta. De eso hace ya 5 años...

Cassandora, pues así se llama la Última Cicero, ha reunido un pequeño grupo de mercenarios y asesinos,incluida una familia de nosgos, para rehabilitar los subterráneos de la derruida mansión. Para ello tuvieron que matar a Lorden, un druida que se había instalado en la zona y que estaba empeñado en sanar las heridas dejadas por el hombre. Ahora, mientras Cassandora recita los conjuros y realiza los rituales pertinentes para lograr la resurrección, sus mercenarios esperan en el subterráneo, ignorantes de que los actos de su señora abrirán las puertas del mundo de los muertos y producirán el alzamiento de los muertos.

Los espíritus de la mansión Cicero no descansan en paz.

Resumen de la aventura
Los aventureros llegarán a El Villar atraídos por una jugosa recompensa, y tras una primera búsqueda infructuosa pasarán una noche movida...¡puesto que los muertos se alzarán para acabar con las buenas gentes de la aldea! De modo que deberán construir un refugio y sobrevivir a una noche de auténtica pesadilla, jugándose el pellejo para salvar a otros lugareños, apagar fuegos o mantener la integridad de su fortaleza.

Al día siguiente el sacerdote local les hablará de la historia, bastante tergiversada, de la familia Cicero y su terrible final bajo la ira del paladín Hierro. Les contará que sus restos descansan en una capilla perdida en la espesura, en los dominios del druida  Lorden, y que con él se enterró Requiem, un martillo forjado para combatir a los no-muertos. Conseguir ese artefacto podría ser esencial para descubrir el origen de los no-muertos, puesto que Requiem podría permitir a su portador rastrear el rastro  de la energía nigromántica. Por desgracia, cuando lleguen a la capilla descubrirán al clérigo de la capilla muerto y el lugar puesto patas arriba. Un grupo de  nosgos  están buscando el arma para llevar al subterráneo. Por desgracia no saben donde buscar...Por fortuna para El Villar nuestros héroes encontrarán a Requiem y este les mandará visiones, visiones de la caída de los Cicero.

En la mansión Casandora sigue realizando su ritual, manteniendo las puertas abierto al mundo de los muertos, y aunque no tenga a Requiem pronto, si los aventureros no lo impiden, despertará a su furioso antepasado. Y aunque no lo logra esa noche los muertos volverán a alzarse para acabar con El Villar. Los muertos no olvidan.

CAPITULO 1


Se busca a Rajalunas
Los aventureros se enteran de que hay una jugosa recompensa (400 monedas de oro y el rescate de sus posesiones) por la cabeza de un bandido llamado Rajalunas (llamado así por un tosco tatuaje que tiene en el rostro). Parece ser que este sujeto comanda un nutrido grupo de kobold que él mismo ha criado. Él y las criaturas han sido vistos rondando los bosques cercanos a El Villar.
Si consiguen la cabeza de Rajalunas deberán llevarla a la fortaleza de Ermegar.

El Villar
Esta es una aldea encantadora, rodeada de campos y viñas, con pastos para alimentar rebaños de ovejas y vacas que disfrutan de las bondades de la primavera; se oye el zumbido de las abejas un poco por todas partes. El camino hasta el pueblo ha sido tranquilo y apacible, sin bandidos ni monstruos que afrontar, y a no ser que alguno tenga alguna alergia llegarán a El Villar sanos y salvos.
Según se acerquen al pueblo verán que a los dos lados del camino se elevan hermosos panteones, donde descansan algunos de los más eminentes habitantes de la zona. Si alguno de los aventureros se dedican a investigar las inscripciones verán que abundan los Galeria, Pupinia y Sergia, pero si supera una prueba de INT se percatará que en unas pocas, las más viejas y maltratadas por el tiempo, tienen los nombres borrados. Han sido sometidos a la damnatio memoriae.

Finalmente llegarán a las puertas de la empalizada del pueblo que está vigilada por un enorme muchacho de aspecto aburrido. Este casi duerme apoyado en su scutum. Al ver a los aventureros entorna los ojos y luego sonríe. El guardia es Virgilio Sergia, el hijo del alcalde y lleva dos años siendo uno de los 3 guardias del pueblo, donde no ve mucha acción...ellos son lo más interesante en meses.

“El enorme chicarron os sonríe y se cala el yelmo antes de hablar con una voz aflautada.
-Buenos días, viajeros ¡bienvenidos a El Villar! Díganme ¿que les trae a nuestra aldea? ¿Son las hadas? ¿las driades? ¿O esos malditos kobolds?”

Virgilio es un buen chico, bastante inocente y curioso. Tiene la cabeza llena de tonterías y si se le pregunta por el bosque o los alrededores no dudará en hablar sobre el druida Lorden (“Tiene amigas entre las driades ¿sabe? Por eso nunca está solo y no se las ve con Margarita ¿saben?) o las hadas que viven en la zona. Lo cierto es que tiene las hormonas un poco descontroladas.
Sobre el Villar también hablará, pero de forma más comedida.

-En el pueblo viven unas 200 personas. La mayoría son naturales aunque hay algunos extranjeros ¡incluido un hombre con la piel negra como el tizón!
-Mi padre es el alcalde y  dueño de la posada El Martillo de Hierro. Es un hombre muy respetado, nuestra familia lleva en El Villar casi un siglo ¡somos un linaje de héroes!
-Hay un templo dedicado a los buenos dioses de esta tierra...menos Velex. A él se le honra en la capilla de piedra, ahí en el bosque ¡ese clérigo es amigo de Lorden y por eso su soledad es tan llevadera! Ninfas les digo, ninfas...Bueno, como decía, la capilla del bosque ¡pronto iremos en procesión a sacrificar un cabrito! (Saliva)
-¿Dije héroes? Si, bueno, mi bisabuelo fue uno de los soldados que ayudó al paladín Hierro. Muchos de los que vivimos aquí descendemos de uno de esos héroes que se enfrentaron a los esbirros de Orcus.
-¿Eh? ¿Las inscripciones borradas? Yo...bueno, no hablaré de ello. Ninguno habla de ello. Mal asunto, ya sabe.
-¿Margarita? Es...la amiga de todos, dejémoslo en eso. Si. Dicen que tiene sangre de ninfa. (Se sonroja)

Finalmente dirá.

“-Bueno, sea como sea ¡vayan a ver a mi padre en  la posada! Yo tengo que seguir vigilando la puerta, algo muy emocionante...”

En El Villar hay poco que hacer. Aparte de la posada está el templo que hay en la plaza donde vive y ora Rigulus, un anciano clérigo de nivel 3 que lleva toda su vida en el pueblo. Su abuelo fue uno de los clérigos que ayudó a Hierro en su batalla contra los Cicero. Sabe donde se encuentra la antigua mansión de la familia.

Además tenemos la herrería de Vigdar Cabezahierro, que funciona como armería (aunque por la falta de práctica no es tan bueno haciendo espadas y escudos como ruedas de camino, herraduras y clavos). Este enano es un artesano formidable cuya memoria no es lo que era desde que hace un siglo Clodio Cicero le rompiese el cráneo de un mazazo (“Ese mierdecilla me erosionó la sesera”), aunque sobrevivió ahora tiene una placa de acero. Hablará con nostalgia de su amigo Hierro (“Yo era su más humilde servidor ¿saben? Me sacó de las minas orcas y me devolvió mi orgullo”), aunque no relatará la historia de su muerte ante los nigromantes (“Se me calienta el hierro de la mollera”). Este enano vive encima de su herrería, y tiene sobre la entrada de su tienda una replica de Requiem.

Por lo demás, la gente de El Villar es amable pero algo reservada con los forasteros. Están algo nerviosos por los kobolds, en el valle la vida es buena y tranquila. Poco queda de la marcialidad de sus antepasados. No hablarán sobre las inscripciones borradas.

El Martillo de Hierro 


Finalmente nuestros aventureros conducirán sus pasos hasta El Martillo de Hierro.

“Cuando abrís la puerta os llega el ácido olor de la sidra y el dulzor de la miel, también hay algo de carne asándose en algún sitio. Aunque es pronto hay media docena de hombres hablando y bebiendo entorno a cuatro robustas mesas redondas, incluso hay un grupo que intenta inutilmente ganar a un fibroso  barambali a los pulsos. En otra más formal y elegante hay un hombre gigantesco con un delantal que parece estar aplacando a unos granjeros. Os sonríe y sigue hablando con ellos durante unos minutos más. Luego se va detrás de la barra a servir algo más de sidra que cobra diligentemente.
-Bienvenidos a El Martillo de Hierro, señores viajeros. Soy Taddeus Sergia ¿Que les trae a mi aldea?”



Taddeus es el alcalde de El Villar, y desciende de uno de los amigos del paladín Hierro. Está preocupado por los kobolds y Rajalunas pues es consciente de que la aldea no está preparada para tratar con esa gente.  Por eso ofrecerá toda la ayuda posible a los aventureros sin con ello puede asegurar la supervivencia de su hogar y sus gentes. Si le preguntan hará un mapa de la zona, aunque  omitirá la zona bajo la protección de Lorden pues no quiere que nadie se acerque a ese lugar maldito (y que está bajo la protección del poderoso druida, que se hubiese encargado de esa chusma si se encontrasen por la zona). Está tan preocupado que les perdonará la primera noche en su posada si le traen las cabezas de los kobolds en una bolsa, y si piden algo más les ofrecerá una barrica de sidra.

Si los aventureros preguntan por la historia del pueblo o por las inscripciones Taddeus negará con la cabeza.

-Basta decir que muchos descendemos de unos héroes que afrontaron la Oscuridad y prevalecieron...a un precio. Ustedes cacen a esas bestias, hagan el favor. Es mediodía y tengo que trabajar.

En el bosque

Posiblemente los aventureros se echarán al bosque para acabar con esos kobolds y su jefazo tan pronto como hablen con Taddeus. El bosque del valle es enorme y muy frondoso, pero carece de auténticos peligros salvo algunos animales y algunas entidades feéricas de voluble carácter. Por cada hora que pasen en el bosque tira 1D6 y consulta el resultado, repite si sale un encuentro repetido. También puedes ir exponiendo estos encuentros como veas necesario.


1-Un jabalí : un enorme jabalí se encuentra buscando comida cuando de pronto se topa con unos aventureros. Hambriento e irascible más allá de lo normal, incluso para ser un  puerco salvaje. Cargará contra los aventureros convencido de que están invadiendo su territorio.

Jabalí
CA 6
DG 3
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 Cornada
Daño: 2D4
Salvación: G1
Moral: 9
Alineamiento: Neutral
Puntos de experiencia:55

2-Sonrisa de Otoño, una driade que espera a un amigo...
“Camináis por el bosque siguiendo lo que parecen ser unas pisadas cuando oís que una voz inequívocamente femenina os llama desde la florida vegetación.
-Disculpadme viajeros ¿estáis buscando a alguien?-dice de pronto una joven de redondo y atractivo físico que os mira subida desde una rama-¿no será a mi buen amigo Lorden, verdad? Llevo esperándole días y no viene, el viejo bobo.”

Sonrisa de Otoño es una criatura amable e inteligente que sabe mucho sobre el bosque. Si le preguntan por los kobolds dirá que si, que los vio junto a un hombre enorme y cheposo, esbozado en una capa y envuelto en un aura de frío.

“Si veis a Lorden decidle que venga, le echo de menos”.

3-El cadáver de un kobold: este kobold fue asesinado por uno de los nosgos, que lo torturó durante horas antes de rematarlo de un cruel machetazo. Huele a muerte y está en un avanzado estado de descomposición. Ningún animal ha comido de él.

4-Piedra de las hadas

“En un pequeño claro os encontráis un enorme menhir recubierto de musgo y rodeado de decenas de pequeñas luces multicolores, luces que parecen bailar a su alrededor como luciérnagas hiperactivas. Cuando os fijáis bien os percatáis de que son diminutas  criaturas similares a elfos, con alas de libélula y que hablan con pasmosa rapidez. De pronto se os echan encima y os hablan, pero no entendéis nada.”

Las hadas quieren alertarles de la presencia de la nigromante y sus monstruos en las ruinas que el finado Lorden debía vigilar.

5-El cuerpo de Lorden
“Colgado de un árbol encontráis a un anciano ahorcado. Lo han ahorcado con sus propias tripas, y su rostro marchito refleja una  profunda pena.”

Si lo descuelgan comprobará que, por sus abalorios y tatuajes, este pobre hombre era un druida. Hace 3 días fue emboscado por todo el clan de nosgos que se echaron encima suyo cuando husmeaba cerca de las ruinas de la mansión Cicero, pese a acabar con tres de ellos finalmente fue reducido y torturado, hasta que se aburrieron y lo colgaron con sus propias tripas (aunque para entonces ya llevaba mucho tiempo muerto).

Si llevan su cuerpo hasta la dríade esta se echará a llorar, abrazando el cuerpo de su amigo al tiempo que eleva una triste canción...



La dríade desconsolado mece el cuerpo roto de Lorden entre sus brazos mientras eleva al bosque un canto que os acongoja y apena. No son las palabras, es la lira que la driade tiene en la voz. Un puñal que duele, pero que es tan hermoso que no os no lo queréis arrancar.


Ha muerto la luciérnaga.
Una estrella se ha apagado.
No tenemos consuelo,
Quienes disfrutamos de tu luz.

Ha muerto nuestro amigo.
Hemos perdido el corazón.
Llantos de savia.
Se consumió la luciérnaga.

Ahora estamos solas.
Ahora los árboles no reirán.
No tenemos consuelo.
Que amargas son nuestras lágrimas.

Pues no son hijas de la risa.
Nos secan los ojos.
Triste tributo.
Para nuestra luciérnaga.

Cuando salís de un estupor mágico os dais cuenta de que a vuestro alrededor los árboles parecen estar más juntos. El aire parece estar cargado, está húmedo y cuesta respirar. Docenas de dríades están a vuestros alrededor, llorando inclusos las que parecen estar recubiertas por espinas Cientos de pequeñas luces se arremolinan como ascuas llevadas por el viento entorno a la dríade. Os sentís unas aciagas palomas, palomas que solo llevan malas noticias.”

El funeral de Lorden llevará horas y se prolongará hasta el amanecer, aunque las hadas le harán saber que se han de ir mucho antes de que se ponga el sol “No es algo para vuestros ojos”. Aunque en agradecimiento por llevar hasta Sonrisa de Otoño el cuerpo de Lorden les harán entrega de la capa que le estaba tejiendo.

Esta tiene ofrece un 99% de ocultación en el bosque y mejorará en 1 la CA de su portador.

6-La capilla de Velex
Cincelada en roca encontráis la entrada a una capilla dedicada a Velex, dios de la guerra y patrón de los soldados. La portada del edificio parece estar en buen estado, y en un banco situado en la entrada descansa un fornido anciano. Tiene la cabeza rapada y un gesto hosco, aunque sonríe al veros venir.
-Saludos, viajeros ¿que os trae a esta humilde capilla? De El Villar no sois, eso seguro.

El viejo clérigo se llama Amarius y ha sido el custodio de la Capilla durante dos décadas. Tiene una relación con sus vecinos, sobretodo con Lorden con quien suele compartir hierba de fumar y vino de tanto en tanto. Se apenará si le cuentan que ha muerto, "Seguro que murió luchando, como Velex exige..." dice no muy convencido. Si le preguntan por la Capilla les contará que esta fue construida por los soldados de Hierro para albergar los restos y reliquias de sus compañeros caídos, "Una historia de hace mucho mucho tiempo, una historia que os contaré otro día. Baste decir que afrontaron una oscuridad terrible".

Finalmente la oscuridad empieza a caer y el bosque parece de pronto muy hostil. Quizás sea hora de volver a la posada. Hace frío, demasiado para ser primavera.

2 comentarios:

  1. Tiene una pinta buenísima, tendré que hacer adaptación para Warhammer o pathfinder para poder jugarla con mis apañeros...

    En "La Verdad", cuarta línea, hay una errata, parece que se te pasó poner los años...

    La canción de la dríada, todo un puntazo!

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    1. Gracias, para haberla improvisado no quedó mal.
      Y si, con warja puede quedar bastante bien, aunque habría quedarle un toque más siniestro :D

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