lunes, 10 de marzo de 2014

El Reino de la Sombra: El orko Malasangre

Dime, amigo master de El Reino de la Sombra ¿Estás cansado de que tus jugadores arrasen con los orkos que les echas a los morros? ¿Quieres que los pieles verdes hagan pedazos a esos listos? Pues igual deberías echarle un ojo a los Orkos Malasangre, son un encanto.


Cuando el Rey Dios lanzó a los orkos contra el mundo los hubo que pensaron que se iban a enfrentar a los conocidos brutos de antaño. Cuan grande fue su sorpresa al ver que se echaban sobre ellos enormes monstruos acorazados que blandían inmensas hachas, y que bramaban como locos al aplastar los frágiles cuerpos de sus enemigos. Los orkos malasangre hicieron su sangrienta aparición permitiendo a docenas de mutilados supervivientes huir para esparcir la "buena nueva".
Durante su reinado el Rey Dios empleó a los escasos orkos malasangre, fruto de un doloroso ritual de carácter infernal que volvió sus almas tan negras como la pez, como tropas de choque y ejecutores. Solo los dragones y los demonios provocaban más terror que estos orkos cubiertos de hierro, aunque se esforzaron durante toda la Era Oscura para solucionar aquello.
Llegó un momento en el que los orkos malasangre pasaron a dirigir a sus hermanos más débiles como comandantes, destacando durante los 9 meses de guerra en las Kehalas. Y cuando la Alianza empezó a imponerse los líderes malasangre ordenaron la retirada, tan brutal y despiadada como solo ellos podían hacerla. Desde entonces los malasangre han ido haciéndose más y más escasos, pues con el paso de las generaciones cruzándose con ejemplares inferiores su sangre se fue debilitando. Los que quedan son brutales criaturas, inteligentes y astutas como solo pueden serlo los más curtidos veteranos.
Aunque parece ser que se vuelve a ver jóvenes orkos malasangre atacando desde los más oscuros rincones del mundo.

Orko Malasangre (65 puntos)

Tipo de criatura: Humanoide mediano

Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Constitución 20(+5), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1)

Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (mordisco) II ,Énfasis en habilidad (+4 Atención), Énfasis en habilidad (+4 Atletismo y +4  Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 Intimidar), Énfasis en Habilidad (+4 Saber: Tácticas), Entorno predilecto (a elegir), Infravisión II, Mula de carga, Oponente Predilecto (a elegir), Permanecer consciente, Resistencia al dolor II, Resistencia al daño II, Sensibilidad a la luz.

Habilidades: Atención +5, Atletismo +8, Intimidar +3, Saber: Tácticas +5, Supervivencia +3.

Dotes: Arrollar en carrera, Arrollar mejorado II, Ataque poderoso, Competencia con armaduras (Pesadas), Competencia con armas: Marciales, Contraataque, Crítico mejorado (Gran hacha), Especialidad en ataque (Gran Hacha), Golpes encadenados, Impacto brutal.

Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +9, Reflejos +2, Voluntad +4

Combate: Iniciativa +2 , Velocidad 9 , Defensa 12 (Desprevenido 10), Armadura Completa de placas y un pellejo muy duro RD 10, Gran Hacha +8 (1D12+4(19-20 x3), Mordisco +6 (1d6 +4), Derribar/ Presa +6

Salud: Puntos de Resistencia 40, Umbral de herida grave 13

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