miércoles, 31 de julio de 2013

Cromcast: SLAng



Análisis de este juego de rol "noir" hecho en España y ambientado en Los Ángeles. Cargado de información y sabor...pero con un sistema excesivamente complejo.

martes, 30 de julio de 2013

lunes, 29 de julio de 2013

Cromcast: ¡Necrorama!



¡Cromcast dedicado a este genial y divertido juego de rol español! Una pena que esté tan abandonado, pero bueno.
¡Y ES GRATIS!
http://necrorama.wordpress.com/descargas/

Y aquí para pedirlo por Lulu:; http://www.lulu.com/shop/search.ep?contributorId=365789

sábado, 27 de julio de 2013

Mezclando cosas: Vampiro + Cyberpunk



Los mezcolatos molan...cuando están hechos bien, o como mínimo con algo de gracia. Y cuando hablamos de rol ¿quien puede negar lo divertido que es mezclar un juego con conceptos de otro? ¿Contaminarlo dirían los puristas? De experimentos así emergen juegos como Cthulhutech.


Desde que empecé a ponerme las pilas con Vampiro, pillando viejos manuales y releyendo las Crónicas Transilvanas ( a ver si la acabamos esta vez, que siempre pasa algo), me ha dado morriña y también me ha dado por leer otros libros de MdT. Y no sé porque llevo varios días pensando que pasaría si cogiésemos Vampiro (y solo Vampiro, no me gusta nada mezclar juegos, al menos en MdT 1.0) para meterle un poco de ADN Cyberpunkoso.



Y es que uno se para a pensar y no es mala idea. Por un lado el tema de la Humanidad Perdida es algo recurrente en ambos juegos, ya sea por la erosión de los siglos de no-vida junto a la influencia de La Bestia o por la intromisión de lo mecánico en el cuerpo humano. Así mismo se explotan ambientes urbanos decadentes, llenos de sombras y peligros, con enormes edificios que albergan secretos y grupos lo bastante poderosos como para controlar el mundo.
¿Mega-Corporaciones controladas por Vampiros/ La Camarilla? Lo veo. Lo veo mucho.
¿Empleados corporativos controlados mediante drogas o implantes? ¿Ghouls dices? Lo sigo viendo mucho.
¿Empresas-Secta tan poderosas que son capaces de esconder a ojos del mundo sus feos y monstruosos secretos? ¿Capaces de mantener la Mascarada en un tiempo en el que todo el mundo tiene una videocámara y conexión a Internet?

En este ambiente encontramos a los Ventrue, Toreador y Tremere en la cúspide. Los primeros están encantados de jugar a la Alta Política y de la preservación de SU Mascarada gracias al poder que tienen sus Corporaciones en el mundo.Se reúnen en consejos, hablan de beneficios, de como seguir manteniendo la Mascara gracias a los avances tecnológicos...los Antiguos están perdidos en este mundo, y por eso nace una nueva clase de yuppies vampíricos y ghouls, totalmente vinculados a los consejos de administración. Sus beneficios son grandes, pero a cambio viven noche tras noche para servir a sus maestros.
Por su lado los Toreador como clan viven sus no-vidas viviendo gracias a ese mismo sistema. Los negocios son lo suyo, sobretodo cuando se corren las cortinas y la sociedad vampírica sale a la luz. Los Elíseos son enormes, avanzados y muy exclusivos (por no decir seguros). El arte y la belleza alcanzan nuevas cuotas para estos degenerados gracias a los avances tecnológicos: ghouls de diseño, implantes que son más arte que otra cosa, fiestas alucinógenas a base de alimentarse de ganado drogado con sustancias de diseño.


Y los Tremere siguen más o menos a lo suyo. Contentos como "asesores" controlan y vigilan muchos de los aspectos más tétricos  del mundo corporativo, especialmente aquellos que les permitan diseccionar mejor la naturaleza vampírica...y como hacerla avanzar; así mismo experimentan con la Vitae como nunca antes se había hecho. La situación del Clan es similar a la de los Ventrue...pero quizás más desesperada. Los antiguos del Clan están muy perdidos en el nuevo mundo, y noche tras noche el clan crece, controlado como una sociedad secreta de enorme poder. Los Tremere son los que están más interesados en los servicios policiales/mercenarios y en la seguridad.
No se admiten traidores en el seno del Clan Tremere.
¿Y el fundador?
Desaparecido. Ya llegaremos a eso...

Resumiendo. Sin duda la Camarilla estaría tremendamente cómoda en el mundo meganeoliberal del Futuro Cyberpunk, pues es un entorno en el que los Antiguos son aún más capaces de seguir con su Yihad al tiempo que los Chiquillos luchan por liberarse del dominio de los Viejos Vampiros. Además, la Gehena que tanto se había anunciado durante tantas noches no ha llegado...el descreimiento hacia las viejas enseñanzas es la norma, y la Camarilla sonríe.


En este tiempo de dura opresión por parte de los Estados controlados por las Mega-Corporaciones (controladas a su vez por los Antiguos de la Camarilla...y váyase usted a saber si por el Sabbat), la censura es permanente pese a la disparidad de medios a los que acceder una vez que se ha disparado el acceso a la tecnología. La policía, una mera herramienta del poder, son meros matones esperando a cumplir órdenes, chutados con nuevas drogas de combate (si, Vitae)...los jóvenes vampiros se mezclan con las nuevas culturas urbanas, sabiendo bien que la Mascarada ha de preservarse si no quieren que los ghouls se abalancen sobre ellos a la mínima oportunidad. Esa misma policía tiene orden directa de cazar y capturar a los chiquillos de Sangre Débil, una plaga que en estos días oscuras se tiene  más o menos controlado gracias a su brutal política.
En este ambiente de violencia y censura los marginados y los chiquillos prosperan.
Los Brujah se unen a los grupos más violentos y radicales buscando derribar los pilares de la sociedad de este mundo cyberpunk. Tienen acceso a armamento pesado, a carne de cañón casi infinita gracias al ambiente de total descontento que hay entre los jóvenes y también a alimento sin fin gracias a los desfavorecidos. Otros, los idealistas, podrían intentar suplir las carencias sociales y educativas del Ganado, formando una nueva generación de revolucionarios...y quizás rompiendo la Mascarada.
Los Brujah también prosperan, a su manera.



¿Los Nosferatu? Les va bien. En este nuevo mundo cyberpunk lo bello es feo y lo feo bello. Las cirugías de remodelado facial hacen que entre el ganado existan individuos (incluso, subculturas enteras) que abominan lo normal y adoran lo montruoso. Un Nosferatu ahora puede no ser tan repugnante como un mortal que ha pagado para ser...otra cosa. La mayoría de la gente sería asqueándose con ellos pero al menos ya tienen la excusa. "Señora, pasé por el cirujano, así que cállese."
Además, en los tiempos de opresión e hipervigilantismo un clan tan bueno buscando secretos tiene el negocio asegurado. Los Nosferatu se dedican a lo que mejor saben, un juego peligroso en estas Noches Extrañas.

Los Malkavians son Malkavians. Siguen infectando al mundo con su locura, sembrando el Caos cuando pueden y moviéndose con una extraña habilidad por la sociedad de los Vastagos. En el mundo ciberpunk abundan los locos, los desesperados y los drogatas en cualquier nivel de la sociedad. Un Malkavian puede ser tanto un profeta callejero como un científico o empleado corporativo. Venden su locura gracias a los VIDS cerebrales, transmitiendo su locura a través de la tecnología del mañana.
¿Y la Gehena? Se ríen, los locos se ríen.

Descargando DementaCION 3.9.8 a tu cerebro en 3,2,1...

Los Gangrel...esta es una época de nuevos nómadas. Al igual que los Ravnos se encuentran cómodos en los yermos entre ciudades, moviéndose y cazando entre los grupos humanos que se desplazan por las enormes carreteras sin asentarse en ningún lugar. Deben ser prudentes, porque aunque esto pueda recordar a las noches de antaño el ganado ya no es el mismo y se protegen muchísimo entre ellos frente al mundo hostil. Con todo los gangrel respiran tranquilos (si pudiesen) ya que sus deformaciones bestiales pueden achacarse a la cirugía...y los Ravnos disfrutan porque el crimen, la corrupción son la norma y pueden darse un festín.
Las ciudades son ahora enormes, y ambos clanes pueden dedicarse igualmente al nomadismo dentro del mundo urbano. Espacio sobra, rincones oscuros también y la abundancia de ganado garantiza el anonimato. Siguen reuniéndose como siempre. Hay cosas que nunca cambian.
Los ravnos en cambio prefieren meterse en el poderoso mundo criminal, va más con ellos. Y compiten con los Setitas, que se han transformado en un nihilista culto al Placer y la Corrupción de forma abierta. Los Hijos de Set aprovechan las laxas leyes de muchos países, y la corrupción imperante del resto, para ganar dinero e influencia junto a numerosísimos seguidores.
Hoy en día ser un Seguidor de Set no es más raro que ser mormón, y la Camarilla no dice nada porque la Mascarada se sigue respetando.



¿Que hay de los Assamitas? El clan de los Asesinos ya es libre de su Maldición de modo que debería dedicarse a lo que mejor se le da: matar vampiros por su vitae. Aunque las reglan han cambiado, ya no pueden ir a por los antiguos porque son demasiado poderosos y estos les pagan para que cacen chiquillos, para que "controlen la población". El Clan dispone de muchos más medios que en ninguna otra época, los desplazamientos son enormemente rápidos y la masa humana proporciona cobertura sin fin. Los conflictos en su área de influencia tradicional han asegurado generaciones de chiquillos preparados para la violencia, y la corrupción mundial un negocio sin fin.
Pero maquinan y esperan. Siempre maquinan y esperan.

¿Los Giovanni? Pues son como la mini-Camarilla mezclado con el Tremere. No me gustan mucho y no les he dedicado mucha neurona, la verdad.

Llegamos al Sabbat, no me iba a olvidar de ellos. La Secta sigue luchando contra la Camarilla, los Antiguos e intentando prevenir la Gehena (esa que parecía que iba a caer a principios de los 2000 y al final nada)...pero el juego ha cambiado. La Camarilla es inmensamente poderosa en Occidente, las Corporaciones tienen su puño alrededor del cuello de la sociedad y la Humanidad es demasiado poderosa en esas zonas como para intentar jugar al viejo juego (que tenía gracia cuando las Bolsas no tenían implantes cybernéticos, megadrogas de combate y armas automáticas a precio de saldo)...de modo que de momento acumulan fuerzas en las grandes zonas de combate del mundo, en los lugares donde la esperanza se ha esfumado. De forma similar a los Seguidores de Set el Sabbat es una religión " de moda" en esos lugares del mundo: los jóvenes se apuntan a sus rituales convirtiéndose en Ghouls y , sin saberlo,en aspirantes a no-muerto, los sacerdotes de la Secta predican que "La Espada de Caín está aquí para barrer de la faz de la Tierra a los Poderosos y Antiguos Amos del mundo trayendo la libertad a los jóvenes", y los tzimisce disfrutan alterando a sus nuevos "seguidores".



El Sabbat está en guerra en esos lugares donde la guerra es sucia y secreta. Por eso emplean a los locales y vencidos para hacer enormes ghouls de guerra, a los que equipan con nuevos juguetes, y convierten de forma masiva aldeas enteras; mientras intentan compaginar visicitud con tecnología para alcanzar la Metamorfosis. Los Lasombra juegan un juego peligroso como rostro público de la secta, y ocultan a los más bestiales miembros del Sabbat detrás de las sombras. Mientras meten en el territorio enemigo viales de sangre tzismice o malkavian como "drogas de diseño" ilegales, que el ganado se transforme e infecte con la corrupta sangre de los Vastagos...el Caos siempre es bueno. Y claro, cuando alguien pregunta sobre las perturbadoras de imágenes de ghouls de combate devastando en directo un lugar denuncian que son invenciones, tonterías de Sus Enemigos...y luego silencian al periodista ¿quizás abrazándolo antes de un asedio?
Por cierto, la Vicisitud se pone de moda entre los jóvenes como una droga que permite alterar el cuerpo ("y la mente, mortal" dice el Antiguo) y los Tzimisce que viven en tierra enemiga infectan con su toque a cuantos pasan por sus Casas de Cirugía. Estos vampiros son perseguidos por la Camarilla, pero se escabullen sin problemas
Y en el territorio enemigo el Sabbat se disfraza como una subcultura más, como la novena banda que emerge cada mes...intentando pasar desapercibido, cometiendo actos de terrorismo y ultraviolencia para sembrar el Caos y quizás poder romper la mascarada. Todo ello intentando mantener suficientes diferencias con el Sabbat como para que los Antiguos no se preocupen. Un juego peligroso y letal.

Pero ¿Y la Gehena?
Bueno ¿quien te dice que estás no son las Noches Finales? Porque tiene toda la pinta.

viernes, 26 de julio de 2013

Mundo Friki: ¡Los Cazafantasmas contra CTHULHU!



En el episodio número 48 de la mítica serie de dibujos Los Verdaderos Cazafantasmas encontramos uno de esos momento de delirante frikerío que hacen reír y alucinar a partes iguales. Arkham, la universidad de Miskatonic, el Necronomicon, Cthulhu, La Muerte no existe, invocaciones en lenguajes imposibles, sectarios, etc... todos estos elementos lovecraftianos y más se mezclan, cogiditos de la mano, con los héroes favoritos de Nueva York.

Semillas estelares tamaño profundo ¡LA MONDA!

¿Estáis preparados para GOZAR?

El vídeo está en español americano, pero es muy disfrutable.

¡IA IA!


jueves, 25 de julio de 2013

martes, 23 de julio de 2013

Cromcast:Defiance



Reseña de esta serie de ciencia ficción creada por el papaito de Farscape.
¡Queremos más Liberata (que solo aparecen 4 en toda la serie y uno ni habla)!
¡Queremos más sensoth (que solo aparecen cuatro y solo dos hablan)!

lunes, 22 de julio de 2013

Películas que podrían ser partidas: La Purga

La Purga es una peli regulina, como ya dije anteriormente, pero que para según que juegos puede ser MUY útil para inspirarse.
¿Un mundo en el que durante 12 horas todo acto que no vaya en contra de los intereses del Estado es legal y promovido por este? ¿Aprovechado por los ricos para cebarse sobre los pobres? Ideal para los oscuros mundos de Warhammer, señores ¡ideal!
Aunque hablaré de Warhammer Fantasy es fácilmente adaptable a 40k.


Es realmente sencillo. Los personajes llegan a una población del Imperio, Bretonia o Los Reinos Fronterizos (realmente puede suceder en cualquier población humana...u ogra, aunque en Las Tierras Yermas todos los días son días de purga) particularmente aislada. Verán que es día de fiesta puesto que los pobladores han llenado el lugar de flores, guirlandas y hermosos adornos...aunque solo en los hogares  más prósperos del lugar. Así mismo podrán comprobar como el pueblo carece de picota u calabozos, apenas hay mendigos (hace tiempo que estos murieron) y todo parece muy tranquilo.
O tengo. Puesto que cuando llegan la gente los mira de reojo, con nerviosismo. Algunos intentarán acercarse a ellos para avisarles de lo que sucede esa noche, pero sus vecinos lo impedirán (es más, podrían encontrar a ese PNJ muerto durante el transcurso de la partida) y dirán a los aventureros que es solo un tonto del pueblo. Les dirán que esta noche es algo especial y que son bienvenidos en la ciudad X, y que ya descubrirán de que va la fiesta; pero que no se preocupen, que vayan a la posada del tío Matías que ahí les atenderán muy bien.
Durante el camino verán como la gente preparaba espadas, hachas, escudos y puñales  (nada extraño, el mundo es un lugar terriblemente violento), como un Sacerdote de Ulric o Sigmar se acerca a todos los hogares para “recordarles su debe para con el pueblo y los Dioses”, un pregonero anunciando que quedan 4 campanas para La Noche de los Hombres Libres, y como, desde que han venido a cada hora repica una campana desde la casa del señor local.



Y ya de noche, estando en la posada oyen como repica no una sino 13 veces. Con Morslieb en lo alto brillando con malicia oirán terribles gritos, el sonido de las armas y como alguien sube por las escaleras. Un grupo, pesado.
Si son listos huirán para pasar en la ciudad una de las peores noches de sus vidas ¡y eso que son aventureros! Los lugareños irán trás ellos, incluidos los jóvenes hijos del señor que los han tomado como presa predilecta. Deberán atrincherarse y tomar decisiones difíciles (forzar la casa de una familia pobre, rompiendo su seguridad y así atrincherarse), matar (que nunca ha sido un problema) incluso a mujeres y niños que parecen haber perdido la cabeza con la Noche. Verán como un sacerdote masacra a unos mendigos con su martillo/hacha junto a algunos fieles. Y que esa noche, desde hace décadas es la Noche sin ley, cosa que incluso los sacerdotes sancionan y defienden como “necesario”. Una ley natural de la Tierra, parte de su fuero.
Una noche de survival jorror del bueno.
Y lo peor no es que el Caos no pinte nada aquí, que sea algo propio del lugar.  O que tras sus actos de la noche (nobles muertos incluidos) la supuesta “amnistía” no es tal. Los poderosos no olvidan.
Especialmente dramáticas deberían ser tanto como las descripciones de los actos cometidos, así como de sus protagonistas (a más chocante mejor), como lo inmundamente hipócrita del día siguiente. El sacerdote que ha violado hasta la muerte a la mujer predicando sobre la decencia, el amable tendero con las manos ensangrentadas cuidando a los supervivientes...falsas sonrisas, odio tras cada mirada. Que vean como los ricos se desfogan y divierten dando rienda suelta a su salvajismo a costa de los más débiles. Sin olvidar de esos detalles que demuestran lo obsesionados que están los vecinos con esa noche, con toda la ideología que hay detrás...del cuasi culto que hay entorno a ello, tan herético como un vulgar baño de sangre en honor a Khorne (que se ríe complacido en algún lugar).
La ciudad perfecta...



¿Quizás quieran aliarse con ellos y poner fin a semejante abominación? ¿Quizás con mutantes? ¿Se limitarán a sobrevivir a esa noche y dejar para siempre ese pueblo de locos? ¿Y si tras su experiencia deben volver al pueblo para evitar una desgracia aún mayor?

Ideas, ideas...

domingo, 21 de julio de 2013

Más transformaciones para mi ejército de Marines del Caos: Typhus, Kharn...y 12 aniquiladores con cañones automáticos

Pues nada, no tengo muchas ganas de escribir...pero bueno, ya que he me pasado toda la noche sin poder dormir y ha salido esto lo comparto. Mi ejército de Marines del Caos para W40k 5º edición está casi terminado, y como sabéis no soy fan de Finesida de los cojones...de modo que he puesto a hacer mis propias versiones de los héroes del Caos que quiero emplear. Si hace unos meses os enseñé a Huron Blackheart y a Abbadon el Saqueador de mundos, hoy le toca el turno a Kharn el Traidor de los Devoradores de Mundos y Typhus, de la Guardia de la Muerte.

Kharn es muy sencillo. He cogido las piernas de un marine de Asalto y las he cortado para darle un toque más alocado. El casco y el hacha son de unos Guerreros del Caos que Naota me dio. El brazo desnudo está en el otro lado y es en realidad el de un bárbaro del Caos al que he dado la vuelta para que lo que se vea sea musculoso. He intentado que mi Kharn parezca estar dirigiéndose como un puto descerebrado hacia el enemigo ¿lo he conseguido?
De todos modos tampoco es que esté encantado con ella.




Typhus es otra historia. Este poderoso brujo del Caos y su amorosa guadaña tiene como objetivo ser el Señor de la Guerra de mi hueste, y la verdad es que el personaje me gusta mucho tanto en trasfondo como a nivel de reglas. Su guadaña es una lanza de caballero del caos transformada, y su cuerpo el de un Exterminador que se ofreció voluntario para la operación. Aunque he puesto una placa con forma de craneo que encontré entre mis restos como hombrera, me gusta porque me recordaba levemente a las armaduras  Catafracto pre-Herejia de Horus. El casco es de un guerrero del Caos.
La mano azul que veis es la de un viejo genestealer, me gusta la pose. Los tubos de su espalda son de las matrices de MaxMini, recortadas de forma irregular y pegadas con poca gracia. Luego he recubierto todo con masilla para darle un toque asqueroso y nurgloso. He intentado que parezca que la mugre se desparrama desde el interior de la armadura hacia fuera, sobretodo en la espalda.
La verdad es que estoy muy contento con como ha quedado.





Y estos son mis chicos con cañones automático modelo segador (esos trastos tan baratos de Fuerza 7, FP 4 y acoplados). Las armas son casi todas de la casa MaxMini, salvo dos que son cañones tau levemente modificados. Espero que hagan llover muerte sobre los enemigos de Typhus.