domingo, 31 de marzo de 2013

Volviendo a dirigir Las Máscaras de Nyarlathotep: Nueva York


Estos días el joven Tenfes ha vuelto a San Sebastian, y como no hemos aprovecha para jugar un poco a rol y tal, que hace como eones que no le veo y hasta verano no vuelve del sur. El caso es que estuve pensando que dirigir y al final me dije "Al carajo", por lo que pillé la campaña en cuestión y sonreí como solo sonríen los malvados.

Abundan los spoilers, si no has jugado Las Máscaras o quieres hacerlo ¡LO LEAS INSENSATO!

Los personajes son el clásico grupo dispar y disfuncional al más puro neoyorquino: un ex-criminal forrado que se las apaña un poco con bastantes habilidades, más mal que bien pese a todo; un culto diletante escocés, adinerado con un amable y simpático mayordomo; y como no, D'Jango, un detective privado afromaricano que habla bastante mal el inglés...y de desdichado destino. Se les uniría fugazmente un anticuario judío.

Aquí está el bueno del escocés

El caso es que los personajes fueron contactados vía telegrama por su viejo amigo Jackson Elias, cuya brutal muerte los puso sobre la pista de una enorme conspiración, la existencia de sectas y el poder de los Mitos.

Bueno, el caso es que esta vez al contar con dos sesiones para jugar el acto uno y tener un grupo más reducido de jugadores (de verdad ¿quienes el genio que dijo que 7 es el número optimo para jugar Las Máscaras de Nyarlathotep? que lo sacrifiquen) pude hacerlo mucho mejor que la última vez.

En primer lugar alargué las escenas mucho más, incluyendo lo que  creo que fueron acertadas descripciones de los episodios de locura vividos cada vez que la mente de los Investigadores se resquebrajaba: iniciaba un relato de lo que tenía lugar en su mente, con voz calma e incorporando descripciones propias. Me esforcé particularmente cada vez que se accedía a un libro de los Mitos, en las imágenes que tenían lugar en sus mentes durante la lectura, los episodios de locura tras cada lectura y de las pesadillas que les asaltaban durante la noche.
De hecho, lo de las pesadillas fue un añadido mío que funcionó bastante bien e introdujo algo de tensión en el grupo. Me sorprende que la campaña no tenga nada por el estilo en esta primera parte, que contempla un primer contacto con los Mitos bastante fuerte: más de media docena de manuscritos oscuros y una criatura bastante chunga como colofón.

En segundo lugar, mantuve la tensión empleando a los sectarios. En el libro me parecen bastante pasivos, aquí fueron a por los jugadores de distintas maneras; una particularmente divertida fue cuando D'Jango fue a la biblioteca de Nueva York a investigar sobre la expedición Carlyle...cuando se fueron las luces del edificio y empezó a oír unas pesadas pisadas a su alrededor, los pasos de un hombre que no respondía a sus llamadas y al que solo vio fugazmente. Pisadas que le persiguieron durante los primeros días de investigación, en sus sueños e investigaciones, estaba claro que alguien le seguía.

Me salté el libro un par de veces, hice que un personaje colaborador no lo fuese tanto y que otro no lo era si fuese más favorable, si bien acceder a ella (ala, pistaca) fue bastante arduo y laborioso. Obtuvieron la mayoría de pistas importantes, aunque me parece que el gancho australiano es el más débil de todos (que tampoco es que me parezca ultraesencial jugarlo, la verdad).

Por último fui despiadado con los Investigadores. Cuando D'Jango intentó infiltrarse en el ritual de la Casa del Ju-Ju aprovechando que bueno, era negro, y cuando lo hizo lo único que dije fue "Y esa fue la última vez que visteis a D'Jango". Así, sin más. Si te metes en la cueva del lobo solo y sin respaldo es lo que hay.


Ah, y cuando se encontraron con la bestia de la Casa del Juju tuvieron afrontar severas perdidas de cordura, y un sabor agridulce respecto a lo vivido, pues a los Mitos nunca se les vence del todo. Sin olvidar que cuando el ladrón y D'Jango intentaron un rocambolesco robo casi sobre el último como una losa de piedra.


¿En conclusión? Dos partidas memorables, muy divertidas. Creo que le estoy cogiendo el gusto a esto de dirigir terror.

En unos meses el viaje sigue ¿próxima parada? Londres.

miércoles, 27 de marzo de 2013

Escribiendo una ambientación con la Historia en la mano : Humanos de Talascaen

Hace tiempo empecé a escribir sobre Talascaen, una ambientación escrita con la historia en la mano...y hoy por fin volveré a escribir sobre este territorio en el que intento hacer algo tradicional pero nuevo. Toca empezar a hablar de los pueblos humanos de Talascaen. Espero que os guste.


Al norte de los territorios de la superficie de la República de Izbork se encuentra el Imperio de Jomo (Jomo es un nombre keniano), inspirado en parte en el Imperio Congo (un poderoso estado africano cuyos emperadores tuvo contactos con Portugal, que terminó provocando su ruina debido al caos que produjo la venta de congoleños como esclavos, que es justamente lo que podría pasar si el Emperador sigue permitiendo la venta de subditos a los elfos de Ramatai) y en parte en el imperio Sasanida, la bestia negra de Roma. Su caballería pesada, constituida por los hijos de los Senadores, similar a los catafractos y sus avanzados conocimientos en el arte del asedio, refinados durante varias guerras contra los fortificados enanos, serán uno de sus elementos más característicos. Su nivel tecnológico será el del Imperio Romano en su apogeo, con algunos elementos bajo imperiales (como el uso de pesadas armaduras).
La capital del Imperio Jomo es Turkan (derivado del lago Turkana de Kenia), y el Estado está dividido en multitud de pequeñas provincias dirigidas por familias cuyos cabezas se reúnen en el Senado para "asesorar" al Emperador, que pertenece a la familia senatorial más poderosa. La ciudad es enorme y es el auténtico corazón del Imperio, conectado con las otras ciudades gracias a una excelente red viaria por donde fluye la sangre: oro, esclavos, grano, tropas...

El senado

Además, forman un pueblo de piel negra étnicamente homogeneo descendientes de los esclavos huidos de las ciudades estado del Oeste, ya llegaremos a ellas, y que tras varios siglos empezaron a imitar el modelo social de los enanos con elementos diferenciadores hasta formar un potente estado, que amenaza con derrumbarse por las constantes revueltas campesinas que por un lado exigen el fin de la venta de esclavos a Ramatai y el acceso a los niveles medios del poder político (esto está basado en el conflicto patricio-plebeyo romano). Las clases urbanas se mantienen fiel al Emperador y al Senado, puesto que los esclavos sin principalmente campesinos o gente indeseable de las calles.
Los Jomo son un pueblo monoteísta con una solida iglesia similar a la Católica, que adora a un hombre hecho Dios llamado Lumumba (inspirado directamente en el socialista congoleño asesinado por la CIA) que los liberó de la esclavitud. Para dar un poco por saco la Iglesia está vetada a los hombres y solo las mujeres pueden acceder a ella.



Al norte del Imperio Jama están 3 jóvenes y belicosas colonias de hombres del Norte, los Isaken ( en honor a mi amigo danés), que beberán de las Trece Colonias que dieron lugar a los USA y, como no, a los pueblos nórdicos del siglo VI D.C (vamos, tus personaje de Yggdrasil, amigo lector). Serán un grupo bastante diverso expulsado del lejano Norte debido a sus creencias religiosas, puesto que no creen en deidad alguna sino en la reencarnación al más puro estilo hindú, y que tras barrer varias poblaciones de Ramatai y ser expulsado de las islas se instalaron en Talascaen.

Son un pueblo, que no un reino o estado, que domina el hierro y que rivaliza con los elfos en el mar, lo que les convierte en grandes comerciantes que dominan el circuito comercial de las ciudades estado del Oeste con la ciudad de Rurikgorod, capital de los enanos. Los recién llegados desconfían de los caballos de Talascaen y prefieren combatir a pié, armados con hachas y escudos principalmente. Son particularmente terribles porque muchos están tan convencidos de que por sus méritos se van a reencarnar en otro ser humano,  y por ello se lanzan a la lucha sin miedo a la muerte.
Ir acorazado y drogado suele ayudar.

Los Isaken son rubios y de piel clara, constantemente quemada por el inclemente Sol de Talascaen. Viven o instalados en una de las tres ciudades que han construido en la costa (cuyos nombres son los de los 3 líderes que instalaron a los varegos en Novgorod: Rúrik, Truvor y Sineus) , y que compiten fieramente entre si por el comercio y el espacio (esto está sacado de la historia del Norte Penínsular), o pequeñas aldeas que explotan la tierra mediante la formula de la encomienda (sacado de nuestra historia en América). Los Isaken practican la esclavitud pero no con humanos, puesto que les repugna inmensamente por cuestiones religiosas (no quieren arriesgarse a acabar reencarnándose en en un esclavo), lo que provoca un gran odio hacia los esclavistas de Ramatai. A su llegada intentaron esclavizar enanos pero esto provocó una brutal represalia por parte de la República y por ello optaron por capturar elfos, a los que tratan de igual forma que los Sureños a sus esclavos de color, como cosas.
El mestizaje también es tabú y los retoños que nacen de las uniones entre amo y esclava son asesinados nada más nacer, con la esperanza de que se reencarnen en un cuerpo digno. Si, son bastante racistillas estos chicos.


Las múltiples ciudades estado del Oeste, siendo la principal de ellas Sordoba (basada en Cordoba, como ya dije) son el tercer humano de mayor relevancia de Talascaen. Basados en las ciudades estado griegas (con un ejército ciudadano), los mayas y en el mundo otomano (que me fascina), estas sociedades humanas se autodenominan aleqmerzel (la unión imperfecta de la palabra Luna  y Casa en arabe).Su nivel tecnológico es similar al del Imperio Otomano en el siglo XVI, pero con algunos elementos contemporáneos  en cuanto a la guerra, puesto que los sabios aleqmerzel han sido capaces de inventar armas químicas y primitivos dirigibles para detener el avance de los orcos.

Los campos de las ciudades son trabajados por esclavos negros,  propiedad de la aristocracia y que por ello poseen un lugar preponderante en la sociedad: son ellos los que aseguran el abastecimiento de grano. Al igual que los hildagos españoles consideran que trabajar como artesanos (no digamos ya campesinos) es denigrante e impropio de su casta, por lo que incluso arruinados se ocupan como guerreros o mercaderes.
Por otro lado el mundo urbano está regido por un poderoso sistema gremial que asegura el pleno empleo en la ciudad y la falta de competencia entre los artesanos (los cuales son los mejores de todo Talascaen), que son vigilados por uno de los 4 visires que asesoran al Lector de los Astros (rey y sumo sacerdote) de la ciudad. En la actual situación de guerra uno de los gremios que más está destacando es el de Sabios, una categoría aparentemente difusa pero que en realidad engloba a los profesores de las universidades de cada ciudad, en muchas de ellas al menos un visir pertenece a este gremio. Son tan respetados en todo Talascaen que incluso los enanos más pudientes envían a sus hijos a formarse con ellos.

Un noble

La religión aleqmerzel afirma que el mundo ha pasado por docenas de ciclos, cada uno con un firmamento distinto y regido por una Luna diferente cada vez. Los ciclos acaban siempre con violencia, etapas brutales de guerra y muerte que matan de pena a los Astros; en esta concepción religiosa el Sol es lo único que se mantiene siempre y que se asegura sembrando tras la destrucción que la vida siga. La religión aleqmerzel ha llevado a esta cultura a refinar sus conocimientos de astronomía y matemáticas, aunque los reyes y sumos sacerdotes suelen estar menos versados en estas ciencias, la verdad.

En  la actualidad las ciudades estado han dejado de competir entre ellas ,como era habitual, para afrontar los ataques de los orcos de Bastión y Jácara y la brutal competencia que les llega desde el Imperio de Jomo. Para apoyar a sus ejércitos ciudadanos, compuestos por artesanos urbanos equipados con lanzas, escudos, espadas y arcos, así como  nobles capaces de costear sus armas de fuego han optado por contratar mercenarios Isaken y pedir ayuda a la República, que ve con preocupación la expansión de los orcos.

martes, 26 de marzo de 2013

¡La entrega de los premios Cerveza Roleísticos!



¡Pasaros a felicitar a los ganadores!

-Jarra de Cerveza de Peltre al Mejor video-podcast: Las cosas de Crom

-Jarra de Cerveza de Titanio al Mejor artículo rolero de ciencia ficción: Frankerol 

-Jarra de Cerveza de Mithril al Mejor artículo rolero de fantasía: Laboratorio Friki

-Jarra de Cerveza de Hierro al Mejor artículo rolero de otros: La Frikoteca

-Jarra de Cerveza de Oro al Mejor Blog de Rol: Laboratorio Friki

-Premio especial Vaso de Agua del Grifo a La Peor Iniciativa Rolera: ¡SATARICHI!


lunes, 25 de marzo de 2013

Me entrevistan en The Freak Times


Señores, señoras y derivados. Tengo dos noticias.
La primera, mañana entregaré los premios Cerveza Roleísticos ¡PONEROS GUAPOS!
La segunda, y no por ello menos molona ¡me entrevistan en The Freak Times! Joe, hasta me llaman famoso. Me voy a celebrarlo en mi limusine y con mis hordas de grupis ¡HAWHAWHAW!

domingo, 24 de marzo de 2013

Películas que podrían ser partidas: Resacón en las Vegas

¡Estrenamos otra sección nueva en el blog! Y encima es una muy cinematográfica pues en ella reflexionaré sobre como adaptar películas para que se conviertan en partidas roleras con las que gozar locamente en nuestras mesas. Hoy empezaremos con una auténtica maravilla de película (o películas): Resacón en... enfocado para una partida de buena fantasía.



Todo podría empezar con los pj's reunidos en una taberna de una ciudad de cierta entidad, que no es la suya y en la que están por una importante reunión: quizás estén aquí por una boda de uno de ellos, tal vez para participar en un importante ritual religioso dirigo a mantener preso a un poderoso Demonio, o tengan que reunirse con su mentor para darle un objeto de vital importancia, yo que sé...un anillo de poder que hace que la gente se vuelva invisible.

Venga va, la última y a casa.

El caso es que los personajes la lían, una cerveza lleva a otra, la última birra da paso a la primera pinta de aguardiente y para cuando quieren darse cuentan están hechos una mierda, tirados en el mugriento suelo de un alojamiento temporal (una posada, el refugio de un mendigo, las cloacas) y su aspecto no es el mismo que el día anterior. Me explico.
Al enano le han afeitado parte de la barba y tiene una fea costura en el brazo, el elfo tiene un grosero tatuaje en la jeta, el paladín virtuoso despierta en los brazos de una madura meretriz, el mediano despierta encerrado en un baúl junto a la cabeza de un troll que amenaza con morderle. Y para cuando se dan cuenta han perdido algo clave para su visita: quizás el novio no esté (como en la peli), o tal vez hayan perdido la reliquia esencial para realizar la ceremonia. Oh ¿el Anillo? desaparecido ¡no hay rastro! joder, Pachangalf los va a curtir a hostias.

Cuando los pj's se estén recomponiendo, dándose cuenta de que no tienen su oro ni sus objetos mágicos, tiene que suceder algo que rompa el momento, que les haga reaccionar y mover el culo. Una pista ¿tal vez de un prostíbulo del puerto? o una copa llena de alcohol perteneciente a un famoso club de lucha, como uno de los laberintos de Geos. Entonces empieza una doble narración:

1) Por un lado el periplo de los personajes mientras van de lugar en lugar a trompicones siguiendo el rastro de miguitas que han ido dejando a lo largo de una brutal noche de fiesta. Quizás tengan que arreglar algún desaguisado, como limpiar el templo sagrado del Gran Toro Hashut donde decidieron montar un rodeo de cerdos. O pagar todo el alcohol de una turbia tasca de la que se tuvieron que ir tras pelearse a puñetazos con la mitad de la clientela.
Por supuesto, las liadas cometidas en esto de embriaguez deben ser gordas, y dedicadas a explotar el setting: un clan de orcos que exige que un pj se case con la doncella de grandes colmillos que desvirgó, una hermandad de asesinos empeñados en recuperar el pequeño amuleto sagrado de su orden, una familia de kobolds furiosos porque los pj's han embadurnado en brea y plumas a su matriarca, paladines furiosos porque han secuestrado a su más anciano y venerado miembro (que los pj's dejaron en uno de sus lugares de borrachera con una sonrisa de oreja a oreja).



2) Por el otro tenemos una historia más chunga, a lo largo de su brutal noche se metieron en algo feo. Muy feo. Ilegal. Peligroso, pero no directamente relacionado con lo que les ha llevado a la ciudad. Tal vez se hayan metido en una peligrosa guerra entre clanes o cofradías, hayan perturbado los planes de un poderoso demonio. Sea como sea ese peligro les ha de perseguir, golpeándoles de forma repentina e inesperada. Arreglar esta liada no es parte esencial, de hecho han de pensar que lo que han perdido está relacionado con esto, aunque no debe ser así. Que crean que los sectarios que los persiguen los quieren por el tema del Anillo o del rito demoniaco, aunque en realidad tiene más que ver con el magister al que robaron la capucha encantada esencial para realizar una importante ceremonia del culto, que no tiene nada que ver con el demonio en cuestión.

Tío ¿de verdad entramos ahí? Si que íbamos pedo...

¿La razón? El anillo lo tiene su mentor, que se unió a la fiesta y acabó pillándose un buen pedo con ellos, y ahora mismo está tirado cerca de donde despertaron...pero tan borracho que no puede hacer nada. Descubrirán eso hacia el final, claro. Hechos polvo, resacosos pero aliviados...y con muchos enemigos nuevos en la cartera.

viernes, 22 de marzo de 2013

Memes roleros

Estos días ando haciendo el tonto con un editor de memes para crear algunos basados en temas roleros. De momento la colección es la siguiente ¡a ver que os parecen!


















Entrada invitada: María os habla sobre el final de Mass Effect 3

Como soy así de cutre voy a empezar a poner entradas invitadas en mi blog, una al mes, y para resarcirme de mi propia cutrez os voy a poner algo bueno.
Se ve que no soy el único al que el final de Mass Effect 3 le pareció una mierda de vorcha pinchada en un palo krogan, María en vez de daros la matraca con una entrada kilométrica os ha grabado un simpático vídeo. Subid los altavoces, que habla bajito.




Por supuesto no dejéis de visitar su blog, que sube cosas molonas.

jueves, 21 de marzo de 2013

¡Cromcursantes, Mordin tiene algo para vosotros!



Por cierto, el vídeo de Mordin hablando de su épica victoria en esta asombrosa batalla de vídeos.

Cosas frikis que me encuentro por ahí

El  lunes a la mañana me topé con este cartel de unos metaleros muchachos a lo que le debe molar el Skyrim.


Y la semana pasada me encontré una cultistica respuesta a un señor que se ha dedicado a llenar la universidad de Vitoria con grafitis religiosos rollo "Dios te ama" y blablabla.


miércoles, 20 de marzo de 2013

¡La masacre de los 3 reinos!

Hoy os traigo algo muy especial. Esta tarde estaba en la cafetería de mi Facultad cuando vi a dos conocidas jugando a un extraño juego de cartas con carácteres chinos. Resulta que era uno de los juegos más jugados de China, cuyo nombre se puede traducir como La guerra de los 3 Reinos, y que está basado en uno de los más violentos momentos de la larga historia china.
El caso es que mi curiosidad me pudo y pedí unirme a la siguiente partida. Me explicaron los rudimentos del juego, que es para ser jugado en grupos realmente grandes (hasta 12 jugadores ¡ALUCINA PEPINOS!). Hay 4 cartas básicas: el emperador, el guardián, el asesino y el espía. Solo el Emperador es visible al principio, y los otros deben mantener su identidad en secreto, como en el ¡BANG!, vamos. El guardián debe proteger al Emperador y matar al resto; el Asesino debe matar al Emperador y el Espía aniquilar a los otros 3 jugadores, pero dejando al Emperador de postre.


 Cada personaje tiene 4 puntos de vida, si los pierde pues sale de la partida. Se pueden recuperar con cartas. Podemos tener en mano tantas cartas como vidas.

 Estas son 3 de las cartas básicas de acción. Con una recuperamos una vida, con la otra bloqueamos un ataque y la tercera se utiliza para dañar. Solo podemos usar un Ataque por turno, salvo si jugamos antes una carta de duelo.
 ¡Más cartas! Algunas de ellas son Guerra (que obliga a todo el mundo a gastar un ataque o perder una vida), o Puente Roto que hace descartar a todo el mundo una carta.

 El arte es 100% chino, y muy impresionante la verdad. Son preciosas.


Algunos de los héroes. Cada uno con habilidades especiales.
 Jugué con este. En este juego al principio de nuestro turno robamos 2 cartas ¿vale? Pues este señor coge 4, elige las 2 que quiere y coloca las restantes arriba o abajo del mazo. Y si tiene la mano vacía es intocable.
Por supuesto he sido el primero en caer.

 Un arma. Al igual que en el bang son necesarias para atacar a los jugadores que no estén adyacentes a nosotros.


Otro personaje. Este se llama El Generoso, y en vez de robar del mazo coge 2 cartas a sus adversarios.


Y esto es más o menos una partida recién empezada.

¡Nunca te acostarás sin descubrir algo nuevo!

Mi primera partida de Omertá


La semana pasada acabamos con la minicampaña de Aquelarre que teníamos entre manos, y cuando pregunté a ver a que querían jugar dejé caer la posibilidad de Omertá, el juego de mafiosos de Holocubierta Ediciones. Se ve que el asunto les pareció interesante y 7 días después estaban ya haciéndose personajes, metiendo tiros y liándola parda en nombre de La Familia.

En primer lugar comentar que el sistema de creación de personajes si bien una vez entendido no es excesivamente arduo, aunque algo de ello si que hay, le sobran multiplicaciones y es poco práctico. Lo cual hace que los jugadores novatos o acostumbrados a sistemas más rápidos de creación tarden bastante en hacerse un personaje. Por otro lado el sistema de Años Currados y Años Pasados en la Mafia me gusta, permite dar sabor a los personajes aportando no solo puntos adicionales con los que construir el personaje sino antecedentes dentro de La Cosa Nostra. Y aunque parte de la gracia está en la aleatoriedad, ver a dado cuantos años has dedicado a cada "faceta de tu vida profesional" termina generando personajes un pelín descompensados. Por decir algo.

Total, que acabamos con un ex-poli pelirrojo y de portugués apellido, un enorme estibador llamado Martillo, dos antiguos músicos, un contable muy veterano en los asuntos de los mafiosos, y un nadador retirado. No es tan raro como un grupo de Aquelarre, pero solo porque comparten grupo étnico.

¿La partida en si? Nada del otro mundo en cuanto a planteamiento, pero se lo pasaron en grande haciendo el cafre. El jefe de la banda para la que trabajan ha sufrido un robo, un grupo de morenos asaltaron su cargamento de whyski de malta canadiense en el puerto de New York y quiere recuperarlo, así como mandar un mensajito a esos negros de que pasa cuando jodes a Moretti. Por desgracia no tenía ni idea de donde podía estar todo ese alcohol, por lo que el ex-poli tuvo que pedirle un favor a su antiguo compañero, un corrupto agente de la ley de origen polaco-irlandés llamado O'Bronson.
Por supuesto él sabía donde podía encontrarlo pero en esta vida nada es gratis, y menos para un mafioso, y a cambio de cantar los pj's tuvieron que hacerle un favor: unos chinos tenían entre sus manos un libro muy antiguo para un miembro de la alta sociedad neoyorquina, pero otro ilustre ciudadano suspiraba por él...de modo que irían al local, se harían con él y se lo darían a cambio del jugoso chivatazo. No es mal negocio ¿verdad?
¿El libro? Una nadería escrita en griego, Necronómicon se llama.
Vaya vaya ¿eso que noto son nervios?

Los mafiosi se dividen en dos grupos, uno por la entrada principal del local de comida y otros por la de servicio, custodiada por un enorme matón oriental...a quien uno de los músicos, interpretado por el mismo que lleva a Vespasiano (y cuyo mote es Maquina de Matar), apioló sin compasión ni palabras entre medias. Dentro otros 3 pj's intentaban conseguir por las buenas el libro, pero finalmente se vieron “obligados”, y con gran pesar en su corazón, a ponerse duros.
Total, que tras masacrar a unos cuantos “amarillos” consiguen el libro y se lo dan a O'Bronson. Resulta ser solo una curiosidad, no te vuelves juruju por leerlo.

¡O'Bronson cumple su palabra! Los morenos tiene el alcohol ilegal en una vieja fábrica de zapatos, se ponen en marcha y atacan a sus rivales, llenándolos de plomo a todos salvo uno, que acaba metido en el camión. Uno de ellos acaba herido de gravedad y es atendido por Maquina de Matar, que lo somete a dulces cuidados...hasta que este le pide que le dé las gracias, el otro se niega y empieza la tortura. Todo esto mientras huyen en un camión a toda mecha, o algo, por Nueva York, con la poli más o menos enterada de lo que está pasando gracias a la feliz idea del otro músico de quemar el local. Luz, fuego y destrucción, 2 coches con pistoleros dentro salen a por ellos pero la persecución dura poco, el coche que no es destruido por los mafiosos acaba chocando contra la bofia y apiolada ¡que bellos tiempos de tolerancia racial estos años 20'!

Con el cargamento ya a salvo se reunen con el boss, quien está muy complacido pese al barullo montado. Pronto tendrá algo más de trabajo para ellos, pero eso será la semana que viene.

¿Conclusiones? Un juegazo, con cosas algo duras y que parecen más de otra época del rol en lo relativo a la creación de personajes (hay que simplificar eso), pero una ambientación genial y que todo el mundo conoce por las pelis o las novelas. Permite además jugar con unos malos sin escrúpulos pero con cierto honor, personajes interesantes, grises que se sumergen en el fango. Tengo ganas de seguir dirigiendo Omertá.

¡SALUTI!

sábado, 16 de marzo de 2013

Siete cosas que un buen monstruo tiene que tener

En este el mío blog he soltado al mundo unos cuantos monstruos para que llenen la vida de los PJ's de problemas y de gozo el corasaun de master, narradores y demás locos.
¿Y cuales son las reglas que intento cumplir cuando les doy vida cual nefanda y fecunda Tiamat? Veamos.

1) Que aporte algo: hay multitud monstruos que en realidad no son sino la misma criatura con otro aspecto, y no aportan nada nuevo al concepto. Intenta que la bestia que estás diseñando tenga algo que la haga especial, única e interesante ¿Cansado de orcos? ¿Que te parece una raza de brutos hombres murciélagos que detectan al enemigo con su sonar? Son igual de brutos pero pueden acojonar, por eso de que es imposible esconderse de ellos...y beben sangre.



2) Está bien que den más miedo que risa: hay monstruos que son patéticos, por muy terribles que sean sus estadísticas y habilidades un monstruo con un aspecto ridículo no se convertirá, al menos no fácilmente  en un adversario mítico y memorable para los PJ's. Piensa el aspecto de la criatura, sus hábitos y formas... cuando estés contento ponle el resto.
Evita cosas como esta.


O este travestido fan de Lady Gaga.



3) Un monstruo espantósamente poderoso no es un monstruo mejor. Las criaturas deben ser terribles por su aspecto, costumbres, habilidades y capacidad de sorprender, no por desplegar una absurda potencia asesina turno tras turno tras turno. Por muy bestia que sea un monstruo con un aspecto patético, poco interesante y sin chicha está condenado al olvido, y además son difíciles de implantar. Los horrendos cazadores de Cthulhu molan no por ser unos bestias, sino por toda su aura de poder y peligro, de maldad.
Son retos a superar, no bombas que soportar.
Además, esas putas mierdas de monstruos hiperinflaos, llenos de trucos y que hacen trizas con la mirada tienen la fea capacidad de 1) Alargar hasta el infinito los combates 2) Producir una cantidad exagerada de frustración en la mesa 3) Aburrir sin piedad.


4) Que sea utilizable: Este punto tiene un poco de los puntos anteriores.Coges un manual de monstruos cualquiera y hay muchas, muchísimas criaturas que en la vida les va a dar uso. O son absurdamente tochas, feas, patéticas o absurdas. O peor, aburridas. Cuando crees un monstruo piensa en como puede encajar en una partida o campaña, luego escríbelo pensando en su flexibilidad y reutilización en 5 partidas vista.

5) ¡Que tenga sentido!: hay monstruos, mi amigo Iban hablaría aquí del Buhoso pero es un ser maligno, que sencillamente no, no tienen ni pies ni cabeza y los veas como los veas son una tontería, como la cosa esta que es medio tortuga, medio pez y medio tordo: la tojanida. Si al describirlo tus jugadores no se parten el culo con él posíblemente estés cumpliendo esta regla.



6) Aprovecha lo que tienes: en ocasiones basta con coger una criatura ya conocida y muy utilizada, como el osgo, y darle algo nuevo, un cambio de cara, unas nuevas habilidades y otro comportamiento, quizás exagerando el que ya tiene. Entonces nacen cosas como el nosgo, que es el osgo de toda la vida pero en plan tenebroso y tétrico. Esto tiene el añadido de que muchos jugadores creerán que es la versión Standar, se confiarán y pronto se darán de bruces con una nueva y desconocida amenaza.

7) Recuerda, un buen monstruo por si solo no equivale a una buena partida.

lunes, 11 de marzo de 2013

Ganadores del cromcurso

Bueno amiguitos, escribo esto desde el puto movil. El caso es que hoy es el tercer cumplegiros de este mi blog, y lo prometido es deuda. Aqui teneis a los ganadores del cromcurso. Sea como sea el.nivel es altisimo, de verdad. Gracias a todos por la sorprendente participacion.

El tercer lugar lo ocupa con honra Nebilim. Alabemos a la vaca.asturiana.

El segundo puesto es para el nubil portatxapelas Tenfes.

Y el primer lugar es para....Mordin!!!

En breves contactare con vosotros. Ahora fiesta!!!!!

domingo, 10 de marzo de 2013

Audiovideo cromcast de poder y fantasía épica: La caja verde Aventuras en la Marca del Este


¡Al fin, ya está grabado, con cota de malla y acción trepidante!
Quisiera agradecer a Dani que participase en el rodaje, así como a DonPi por grabar y a los dos mozos de la foto por hacer de pnj's.
¡Espero que os guste!





viernes, 8 de marzo de 2013

¡ Cerrado el Cromcurso!

Pues ya está chicos, el Cromcurso se ha cerrado ¡Mozos y mozas, mozas y mozos, si habéis dejado algún vídeo en los comentarios y se me ha pasado hacédmelo saber!
Por otro lado ¡NOMINAD EN LOS PREMIOS CERVEZA, CARAJEN FROTEN!

jueves, 7 de marzo de 2013

¿Los Encuentros Rúnicos? Cancelados por cortesía de los amables chicos de Bildu

Estoy de una mala hostia impresionante, el batasuno sorbemierdas que se quería cargar los Rúnicos ya puede estar contento, el muy hijo de la GRAN PUTA. Tras 12 años de Rúnicos ha tenido que venir los hachaculebras a hacer lo que mejor se les da: cagarla. Y que le den al trabajo de docenas de personas, a la inyección de dinero que supone para el pueblo, ya me gustaría saber que cojones puede haber en Rente que atraiga a cientos/miles de personas al poblado en cuestión, y un largo etc etc... ¿Que pasa? ¿Que todo lo que está fuera de vuestra concepción de lo que es vasco, bueno y puro debe ser hostigado y aniquilado, hijos de puta?
Personalmente pienso irme al Stick, pillarme un pedo y luego irme a la puerta del ayuntamiento para echar una meadita muy democrática y muy vasca.

COMUNICADO
La organización del evento Encuentros Rúnicos 2013 lamenta informar por el presente comunicado a todos los participantes, colaboradores y patrocinadores, de la cancelación del mismo, por causas ajenas a nuestra voluntad.

El motivo es que a fecha de realización del presente comunicado, 7 de marzo de 2013, el Ayuntamiento de Errenteria no ha presentado los trámites de realización del evento al departamento de Juegos y Espectáculos del Gobierno Vasco, entidad final que autoriza o no la realización del evento, y encargado de verificar que el mismo cumple con la normativa vigente.

La consecuencia de esta demora implica la imposibilidad de ofrecer una garantía de celebración del evento, y por tanto la imposibilidad de garantizar a participantes, colaboradores y patrocinadores el retorno del esfuerzo físico y económico que se pudiera derivar de ello.

Agrava este hecho la reducción del aforo para pernoctar al 50% (181 pax.) de las plazas de años anteriores (360 pax.), en aplicación de una normativa (Ley de Albergues) no pertinente a este tipo de eventos, y el hecho de que el ayuntamiento nos ha hecho asumir costes que triplican nuestro presupuesto anual, y que para el ayuntamiento es de coste nulo (Plan de Autoprotección). Hechos estos que si bien se habían trabajado y superado por parte de la organización, han impedido que a tres semanas de la fecha del evento y con los trámites municipales sin terminar, tengamos posibilidad de reacción.

Dicho lo cual, la organización de los Encuentros Rúnicos 2013 no ve garantías de cumplimiento por parte de la administración del ayuntamiento de Errenteria, de los requisitos mínimos de temporalidad exigibles en un evento de estas características. Entendemos que seis meses es tiempo más que suficiente para resolver todos los problemas, y que no se puede estar sin confirmación a falta de 20 días, de los cuales 10 son requeridos por el Gobierno Vasco para la aprobación o denegación, en su caso.

Por todo ello, y tras sometimiento a sufragio por parte de la organización, tras doce años de celebración sin incidentes de Rúnicos, el evento Encuentros Rúnicos 2013 queda cancelado. En atención a participantes, colaboradores y organizadores intentaremos dar el máximo de respuestas posibles a todas las quejas y reclamaciones, e invitamos a que también comuniquéis vuestras sugerencias a la administración.

NADIE LO SIENTE MÁS QUE NOSOTROS. OS QUEREMOS.
Enlaces de interés.

Comunidad Encuentros Rúnicos en Facebook
https://www.facebook.com/EncuentrosRunicos?ref=ts&fref=ts

Ayuntamiento Errenteria
http://www.errenteria.net/es/html/

Gobierno Vasco – Juegos y espectáculos
http://www.interior.ejgv.euskadi.net/r42-jyefichp/es/contenidos/autorizacion/e_autorizacion_espect_recintos/es_ficha/e_tramitacion.html

Encuentros Rúnicos
http://www.encuentrosrunicos.com/

Cromcurso: el 2º DonpiCast de Freak's Squeele



En el último día del cromcurso llega DonPi con ganas de  hablarnos de un comic que le apasiona.

miércoles, 6 de marzo de 2013

Cromcurso, PriscusCrast's de Exoterroristas y Aventuras Orientales

¡Otro épico participante toma parte de esta liza sin par que es el Cromcurso, saludad a Priscus!
Esto está que arde señores, que arde...

Exoterroristas


 Aventuras orientales ¡ON FIRE!

Cromcurso: audiovideo cromcast de poder y boinas de ¡Z-CORPS!



Tenfes, un Peregrino en Cäea, se ha puesto la txapela (boina) con orgullo para su vídeo del Cromcurso (que se acaba hoy) dedicado a Z-Corps.
El nivel está muy alto señores.

Cromcurso: Aliena nos trae Cuentos Macabros

Aliena de La Laguna de Moira vuelve a la carga con su 2º video y dispuesta a dejar el listón muy alto.

martes, 5 de marzo de 2013

Cromcurso: el Beelcast de ¡INOCENTES!



Beelzenef de Putifruta también se ha animado a participar en el cromcurso (¡rápido, que se os acaba el tiempo!) reseñando Inocentes de NSR.

¡Hurra!

Cromcurso: el Nemcrast de Eyes Only



Y este es el 2º vídeo de Nebilim para el Cromcurso ¡casi no os queda tiempo muchachos y muchachas y derivados!

lunes, 4 de marzo de 2013

Cromcurso: el Donpicast de Skydoll



Mi amigo Donpi de DonPi's World nos trae su DonPicast dedicado al comic Europeo Skydoll ¡Otro valiente que puede ganar un TauraDK!

domingo, 3 de marzo de 2013

Mi gran boda ogra (parte 4)


Y finalmente está aquí la última parte del módulo y el final del suplemento. Solo queda maquetarlo y ponerle a vuestra disposición. Espero que os haya gustado este viaje al entrañable mundo de los ogros.
¡BLOt UKUKOR UKORG! (Sed buenos u os arreo con un palotronco, en drogor)


La Corona perdida
El ambiente festivo de las horas anteriores ha desaparecido, ahora solo hay dolor y desconcierto, ira y sangre. Los ogros yacen en el suelo heridos y cansados, heridos de muchas maneras; la novia intenta imponer algo de cordura golpeando a su varón con el palotronco para que deje de vomitar. Las madres del clan apalean a los guardias que se unieron a la fiesta y facilitaron el ataque. Los segundos de la aldea inspeccionan el cuerpo de su jefe, parece que está muy muerto, mientras los ogros más mayores entran y salen de la cueva que saquearon los atacantes.
Un segundo se os acerca, tambaleando y apestando a alcohol.
-Un' de los viejosh quiere verosh dentro ¡Hip!
Tres ogros y una ogresa muy mayores, a juzgar por lo arrugados y llenos de cicatrices que están, os esperan dentro. Es la hembra la primera en hablar, aunque uno de los machos se le quiere adelantar (lo manda callar dándole con un palotronco en toda la cara), y cuando lo hace sus potentes pulmones llenan la sala.
-Han robado la Corona, Corona del que trae el Invierno ¿os dice algo, pequeñajos? Imagino que no.

Una tirada exitosa de Saber: Local CD 20 permitirá saber lo siguiente: la Corona del que trae el Invierno es un objeto del tiempo de los Odiados, y que se guardaba en la sala más protegida de la aldea pues se cree que está lleno de poder brujo. Si son extranjeros habrán conocido la historia durante la fiesta, a los ogros del lugar les gusta contarla mientras beben.
Si fallan da igual, la ogresa les contará lo mismo pero de forma más burda.

-Sin tonterías, necesitamos que vayáis tras esos Blancos y consigáis la Corona, es nuestra, del Clan. Y si de paso dais matarile a unos cuantos de esos bastardos...bien, será un principio. Cuando podamos les cazaremos ¡ahora id! Fueron hacia el este, buscad. Os recompensaremos bien y ganareis nuestra amistad.

Es el momento de que los PJ's hagan un poco de investigación y sigan los rastros dejados por los Blancos, pero tienen que darse prisa sino los atacantes se perderán en las profundidades de la tierra, con la Corona.

Un PJ con la habilidad Rastrear podrá localizar ,con una exitosa tirada de Supervivencia CD 15, unas pisadas negras que conducen a unas minas cercanas llamadas los Ombligos de Boorgadur.

Una tirada de Saber: Subterráneo CD 15 permitirá identificar el polvo de las pisadas como restos de Hueso de Onyx, un mineral muy oscuro que hay a cierta profundidad.

Una tirada de Saber: Local CD 15 sabrán que los Ombligos de Boorgadur dejaron de ser explotados hace 5 ritos de jefatura. Los enormes grombulblork bloquearon las entradas empleando pesadas piedras. Al parecer se cansaron de que sirviesen de coto de caza para los gorgor (los cuales han sido exterminados por los Blancos, son ricos en proteínas). Si se obtiene un 20 o más en el PJ recordará también que los mineros solían descender por un pozo empleando pesadas cuerdas hechas con pelo de runk.

Los Ombligos de Boorgadur

Cuando lleguen a los Ombligos de Boorgadur verán que hay multitud de agujeros que penetran en la roca, la mayoría de los cuales están aún tapados mediante gigantescas piedras...pero hay dos aperturas al aire libre. Una a la izquierda y otra más grande a la derecha.

Si un PJ con Rastrear supera una tirada de Supervivencia CD 15 verá que la gravilla que hay delante de la apertura mayor está muy removida. Si se obtiene un 20 o más en tirada reconocerán las pisadas como las de un Espinoso Malencarado, que ahora mismo está esperando dentro de su cómoda casita y gracias a su Olfato Animal se enterará de que tiene visita si se acercan a 18 metros de su agujero.

La entrada a las galerías de los Blancos es la pequeña, evidentemente, y la zona anterior al laberinto subterráneo está divida en 4 zonas. Queda al gusto del DJ en cual de las 4 se encontrarán los PJ's con los Blancos, pero si actuaron con velocidad y no perdieron el tiempo en ir tras ellos recomendaría que se los encontrasen en la zona 2. Si por otro lado perdieron el tiempo deberían estar en la 4. Si por otro lado decidieron pasar la noche, descansar de su resaca o cualquier otra cosa digna de unos flojos...los Blancos se habrán perdido bajo tierra con la Corona y en su lugar se encontrarán con media docena de gorgor.
Todas estas zonas son lo bastante anchas como para que un grupo de ogros se pueda mover con comodidad, pero hay que llevar antorchas puesto que no hay luz.

Zona 1: esta es la entrada a la mina, con enormes picos largo tiempo desgastados. Una tirada exitosa de Oficio: Minero CD 15 hará saber al PJ que son los clásicos picos ogros, muy grandes y pesados. Solo un ogro, o un blanco, podría usarlos sin problemas.
En esta zona no hay gran cosa aparte de los picos, solo algunos dientes (una tirada de Saber: subterráneo CD 10 los identificará como los incisivos de un gorgor)...y 3 Blancos escondidos en unos agujeros que hay en las partes más altas de la entrada. Caerán sobre los PJ's cuando vayan a acceder a la zona 1.

Zona 2: esta galería de 20 metros de largo conecta el exterior con el verdadero al acceso a las profundidades de Valsorth. Este lugar hay un tosco mapa hecho con una asquerosa pintura verde, sangre de gorgor en realidad (tirada de Saber: Subterráneo CD 20), de la aldea. Se puede identificar sin problema lugares como el foso de lucha, la cámara de los huesos o la choza del jefe. Está claro que los Blancos han planeado bien su ataque, muy bien.
Si el DJ decide que los PJ's han llegado con rapidez aquí estarán todos los Blancos que sobreviviesen al ataque (20 - los que eliminaron los PJ's -1D6, que los ogros estaban borrachos y asustados pero no por ello son menos brutos), incluyendo el que lleva la Corona. Este lanzará un aullido y huirá hacia la zona 3 junto a 4 de sus guerreros, el resto de los Blancos se lanzarán al combate con abandono. Una tirada de Atención CD 20 permitirá percatarse del extraño brillo que tienen los ojos de las criaturas.
Si por otro lado llegaron tarde aquí solo habrá 4 blancos montando guardia, masticando los restos de algún ogro. Si se paran a investigar sus pertenencias verán que uno de ellos tiene un tosco cacho de piel de ogro con un no menos tosco dibujo, de una especie de corona con una especie de fuego con ojos encima. Precioso, está pintado con apestosa sangre de gorgor

Zona 3: en esta sala está está el pozo de 50 metros de profundidad que conduce al corazón de la mina. El descenso es bastante dificultoso si no llevan cuerdas (Atletismo CD 25) , en caso de tenerlas la CD será solo de 15. No hay nada de valor, pero si no mataron a los Blancos que atentaban contra los niños ogros estos llegarán justo después de ellos y empezarán a tirarles piedras.
¿Quien dijo que las buenas acciones no tienen su recompensa?

Zona 4: una enorme sala llena de de Hueso de Onyx, aquí es donde los ogros acumulaban el mineral antes de abandonar la mina. En este lugar hay multitud de galerías que se adentran en las profundidades, y si el jefe de los Blancos huye en esta zona se perderá para siempre.

La criatura tiene el enorme aro de metal entre sus manos y aúlla a sus guerreros, que babean de manera incontrolable, mientras eleva el pesado objeto sobre su cabeza. De pronto se pone tieso, con la espalda muy recta y veis como una enorme sombra cae sobre el. Y habla, pero habla como lo hacen los ogros:
-Estuppidos ¡sus han seguío! Dadles muerte ¡AHORA!

Una tirada de Saber: Local CD 15 reconocerán el acento como el de los ogros de la ciudad.
Los 4 blancos y el jefe lucharán a muerte.

Jefe Blanco
Humanoide monstruoso grande
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 19 (+4)Constitución 18 (+4), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 6 (-2), Carisma 6 (-2)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Arma natural (garras) 2, Arma natural (mordisco) 3, Armadura natural 2, Desgarramiento , Grande, Infravisión 2, Olfato animal 2, Sensibilidad a la luz

Habilidades: Acrobacias 4, Artesanía (industria osea) 5, Artesanía (Curtidor) 7, Atención 8, Atletismo 8, Buscar 5, Sigilo 10, Supervivencia 8

Dotes: Asustar, Ataque furtivo 4, Competencia con armas sencillas, Crítico mejorado (Mordisco) 2, Protección contra magia (Evocación) 2, Resistencia al Dolor 2

Bonificaciones: Ataque +10, Fortaleza +6, Reflejos +7, Voluntad +3

Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9, Defensa 17, (Desprevenido 19), piel dura y armadura de pieles RD 4, combate con Gran Garrote +10 (1D10/crítico 20) Garras +10 (1D8+4), Mordisco +10 (1D10+4, crítico 18-20/X2), Derribar/presa 17

Salud:Puntos de resistencia 40 Umbral de herida grave 10

Finalizando la aventura
Si tras el combate cogen la Corona, lo cual es lógico, sentirán un intenso frío. En su mente sentirán que son algo grande, orgulloso y pesado moviéndose entre enormes bosques nevados. Cosas pequeñas huyen de ellos. Un trueno. Luego la tierra explotará y el sol será gris, las montañas nacerán rompiendo la superficie,s sangre ardiente quema los árboles. Miedo, por primera vez...Respirarán cenizas y todo se volverá negro.



Al investigar los restos de los Blancos encontrarán un grasiento pedazo de piel de ogro, con un extraño glifo grombulblork hecho con sangre. Una tirada exitosa de Saber: Local CD 10 permitirá reconocerlo como el glifo del infame Burgo el Violaritos.

Al regresar a la aldea serán recibidos como héroes  siempre y cuando lleven la Corona con ellos (sino irán al foso de las heces, en el cual han echado media docena de krukubuum). La novia les regalará un martillo cabeza de hierro y un montón de pieles de distintas bestias, valorado en 1.000 mp, si consiguen venderlas en  el Sur. Además les emborracharán con wurz y les harán  unos toscos tatuajes que los identificarán como miembros de pleno derecho del Clan, si no lo eran antes. Estarán Malheridos durante una semana pero es un gran honor.