jueves, 28 de febrero de 2013

¡Ampliamos el Cromcurso!



Aunque en unas horas será el 1 de marzo voy a ampliar el concurso hasta el 7 de marzo, así que tendréis tiempo extra para mandarme vuestros vídeos.
¡Pero sed rápidos!



 La bella María ha hecho a modo de diversión y sin ánimo concursante este vídeo ¡haced como ella, animaros...pero con ganas de ganar!

Quedan convocados los Premios Cerveza Roleísticos





En un tiempo de Premios Poliedros que no nos convencen dos sujetos buscados por la T.I.A hemos decidido montar nuestros premios, porque somos así de chulos y nos gusta dar la nota. Así que hoy damos por convocados los primeros Premios Cerveza Roleísticos ¡que inicien los festejos y los sacrificios!

¿De quien hablamos? Pues de Christian Kell de Khathedhral y El Poderoso Crom de Las Cosas de Crom.

¿Y cuales son las categorías de estos premios representativos unicamente de nuestra disconformidad y gustos roleros? Repito R-O-L-E-R-O-S.

-Jarra de Cerveza de Peltre al Mejor video-podcast.
-Jarra de Cerveza de Titanio al Mejor artículo rolero de ciencia ficción.
-Jarra de Cerveza de Mithril al Mejor artículo rolero de fantasía.
-Jarra de Cerveza de Hierro al Mejor artículo rolero de otros (cualquier cosa que no vaya en las otras dos secciones)
-Jarra de Cerveza de Oro al Mejor Blog de Rol
-y el premio especial Vaso de Agua del Grifo a La Peor Iniciativa Rolera (aquí podéis poner lo que sea, manuales de rol, programas de radio... este premio no, porque se entrega en 2013, aunque podría entrar para los premios del año que viene).

Los candidatos han de haber sido publicado s(en el caso de los artículos) o haber tenido actividad (en el caso de los blogs y video-podcast) a lo largo del año 2012. Deben haber sido publicados en castellano/español este mismo año, y si, pueden ser publicaciones vuestras.
Hay un plazo de dos semanas a contar desde el 28 de febrero de 2013 (Día de la Renuncia Papal) para decir a quién os gustaría nominar. Para ello sólo tenéis que dejar un comentario en la entrada de aviso de Khathedhral o en Las Cosas de Crom.

¡Participad, birread, gozad!

miércoles, 27 de febrero de 2013

Mi gran boda ogra (parte 2)

¡Seguimos con la boda más loca y peligrosa a la que los PJ's irán en su vida!


La celebración




El banquete sería digno del recibimiento de dos reyes, para los ogros solamente es un poco exagerado: 10 enormes runks han sido asados y preparados con una especie de salsa alcoholizante y bastante picante, en platos de piedra caliente descansan salchichas de carne de oso (muy fuerte y algo grasa) de varios metros de largo y anchas como el brazo de un guerrero, y en tres pucheros de metal hierve un espeso caldo cuyos ingredientes no queréis adivinar. Pellejos cargados de wurz se pasean de mano en mano, derramando el alcohol sobre la mesa y vosotros mismos.
Mientras comen los ogros bailan, saltan, pelean y cantan, estáis lejos de la civilización.

Los PJ's tienen ante si algunas de las horas más complicadas de su vida pues los ogros se han desatado y querrán que los visitantes del Norte participen en su forma de celebrar la unión. Lo que para un ogro es algo normal y divertido se convierte en una prueba de resistencia, valor y tenacidad para un hombre o un elfo. No participar es insultar a la novia, al novio y al resto de la tribu ¿es que acaso no se lo quieren pasar bien y son unos amargados fastidiabodas?
¡Al foso de las heces!


He aquí algunas de las tradiciones ogras a las que serán sometidos los PJ's, siéntete libre de inventarte las tuyas propias:

-Campeonato de cabezazos: una boda ogra no es una boda ogra de verdad si no hay un buen campeonato de cabezazos. Con las reglas de peleas de cabezazos hazles combatir primero a dos pobladores ogros, pero si llegan al tercer combate se las tendrán que ver con Neb'lurkim, una ogresa del Oeste que no ha perdido una pelea a cabezazos en su vida. O eso dicen.
Si ganan los PJ's ganarán un enorme runk cedido por el padre de la novia. Si pierden en la primera ronda o contra Neb'lurkim (“Juajua, os ha ganau una tía”) acabarán atados a un palo en las afueras del pueblo, donde rondan las bestias. Los PJ's que acaben atados pasarán a El ataque, encontrándose de bruces con los Blancos.



Neb'lurkim
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 10 (+0), Constitución 20 (+5), Inteligencia 8 (-1), Sab 8(-1), Carisma 9 (-1)
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Buscar +4,Idioma 2: Drogor, Stumlades, Montar +5, Intimidar +7, Oficio (Destiladora de Wurz ) +5, Saber (Natural) +6, Saber (Local) +4.
Dotes: Aguante, Firme, Cabezazo 2, Cabezadura 3, Competencia con armaduras (ligeras), Competencia con armas (Sencillas y ), Dureza, Entorno predilecto (montañas), Especialidad en ataque (Cabezazo), Grande, Resistencia al daño 1, Resistencia al Dolor 1
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +7, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 12 m, Defensa 12 (Desprevenido 10), Gruesa capa de grasa (RD 1), Puño +7(1d4+5), Cabezazo +9 (1D10), Presa +12.
Salud: Puntos de Resistencia 54, Umbral de herida grave 13
Equipo: Acento gracioso

-Un buen Wurz'wlugurkorko: es hora de pasarlo bien dándole al frasco. Cuatro pobladores ogros se acercan a los PJ's y les dicen que son un flojos y que tienen que demostrar ser unos machotes. Si aceptan los ogros sonreirán mientras sacan varias botas a rebosar de wurzkakarfuuush (Wurz que te hace cagar fuego) especialmente traído del Sur para la boda. El wurzkakarfuuush es algo distinto gracias a la presencia de varias toxinas propias del peligroso sur, tras cada trago hay que hacer una tirada de salvación de Fortaleza CD 24 o se volverán eufóricos y temerarios, sus atributos se modificarán como si hubiesen activado la dote Furia 1 durante 1D10 – Modificación de Constitución horas, como mínimo una, después caerán inconscientes y acabarán en el foso de las heces.
Deberán beber cuatro veces, tras la cual los ogros les llevarán al foso de lucha donde les dirán que no hay cucustrullos (“lo que cuelga” en ogro) de partirse la crisma con un oso garrudo. Como están bajo los efectos del wurzkakarfuuush tendrán que superar una tirada de salvación de Voluntad CD 27 si quieren decir no a esa locura.

Oso garrudo
Animal Enorme
Características: Fuerza 32 (+12), Destreza 12 (+1), Constitución 24 (+7), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos raciales:Aguante, Abalanzarse, Asustar , Arma natural (Garras) 3, Arrollar mejorado, Carga poderosa 2, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (garras), Infravisión, Olfato animal 2, Trepador habil, Resistencia al Daño 2
Habilidades: Atención +7, Atletismo +6, Intimidar +8, Sigilo -8 Supervivencia +9
Bonificadores: Ataque +3, Fortaleza +10, Reflejos +2, Voluntad +1
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9, Defensa 12 (desprevenido 10), Piel gruesa (RD 2) Garra +5 (2D6 + 12), Derribar/Presa +14
Salud:Puntos de resistencia 74, Umbral de herida grave 17


-Bailar a lo loco: los ogros empiezan a bailar a lo loco alrededor de un grupo de músicos que a base de eructar (lo que viene a ser cantar en drogor, recordemos) dentro de un tronco y golpear enormes tambores con sus manazas llenan de alegre musicalidad la boda. Chocando sus cuerpos, mordiéndose los unos a los otros, golpeándose con sus grandes manazas y comiendo sin parar los ogros disfrutan de la buena música.
Los PJ's que quieran participar deberán superar 4 tiradas de salvación de Reflejos CD 15 por minuto para no sufrir 1D6 +3 puntos de daño No Letal. En algún momento les llegará una bota llena de wurzkakarfuuush, y se les acercará Burgluba la Gorda con ganas de ñokñokgrik. Burgluba es una ogresa particularmente grande, fea y apestosa, famosa en las aldeas de la zona por emborrachar a los varones para llevárselos a su chozita en las afueras de la aldea, no lejos del pozo de las heces o los palos donde están atados los que perdieron en los cabezazos o bebiendo. Lo que dentro se perpetra os lo podéis imaginar.
Burgluba primero intentará usar sus “encantos” para seducir por las buenas al PJ, a no ser que esa un loco y decida bailarle el agua voluntariamente, deberá fallar una salvación de Voluntad CD5. Entonces Burgluba les hará una presa, y es realmente buena con ellas, y se lo llevara rastras. Si contrariaron a los ogros del principio de la aventura la hermosa ogra pasará a la presa sin acercamiento previo.
El PJ que haya pasado por la choza de Burgluba estará Exhausto, Estremecido y (evidentemente) Tumbado...



Burgluba
Características: Fuerza 25 (+5), Destreza 10 (+0), Constitución 25 (+5), Inteligencia 8 (-1), Sab 8(-1), Carisma 9 (-1)
Habilidades: Atención +6, Atletismo +10, Buscar +4,Idioma 2: Drogor, Stumlades, Montar +5, Intimidar +13, Oficio (Curtidora ) +5, Saber (Natural) +6, Saber (Local) +4.
Dotes:Agarre mejorado, Aguante, Ataque aturdidor, Firme, Cabezazo 2, Cabezadura 3, Competencia con armaduras (ligeras), Competencia con armas (Sencillas y ), Derribo mejorado,Desmoralizar mejorado, Dureza, Entorno predilecto (montañas), Especialidad en ataque (presa), Firme, Grande, Lucha desde el suelo, Presa mejorada, Resistencia al daño 1, Sujeción mejorada
Bonificaciones: Ataque +3 Fortaleza +7, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 12 m, Defensa 10(Desprevenido 10), Gruesa capa de grasa (RD 1), Puño +3(1d4+5), Presa +14.
Salud: Puntos de Resistencia 64, Umbral de herida grave 13
Equipo: Ropa interior de leopardo

Otro concursante, el Godcast de ¡TRIBU 8!



¡Otro orgulloso participante!
Y vamos 3 ya ¿Quien dijo que esto se iba a quedar desierto!

martes, 26 de febrero de 2013

Segundo video para el Cromcurso: el Mordincast de "Canción de hielo y fuego"



Y otro galleguito llega pisando fuego para ganarse el TauraDK ¡Dale Mordin, dale!
A ver si otros territorios se deciden a participar, carajo.

Recibiendo al Borbón de forma tradicional


Esta foto la sacó la bella María la semana pasada, cuando el Borbón Menor (Felipe el Preparado) vino a Donosti a hacerse la foto y decir las 4 chorradas de turno. Destrozando el euskera por el camino, dicho sea de paso.

¡QUE BAJE LA HOOOOOOOOOOOOOOOOJA!

domingo, 24 de febrero de 2013

Mi gran boda ogra (parte I)

Sigo on fire escribiendo sobre mis queridos ogros, y aunque dije que no lo haría al final voy a ir subiendo la aventura que irá en el PDF para que vayáis diciendo que os parece, que cambiaríais o añadiríais. Disfrutad de la boda.

Un par de avisos: 1) El épico concurso de cabezazos no está incluido 2) Voy a dirigir esta partida en Rúnicos, así que si vais a ir y queréis jugarla NO LEAIS

Aventura

En este apartado tenemos una pequeña aventurilla que mete a los jugadores de lleno en las costumbres y manías de los ogros... ¡pues acabarán metidos de lleno en una auténtica boda ogra! Si consiguen sobrevivir a las alegres formas de este robusto pueblo quizás puedan evitar que una desgracia caiga sobre el clan de los Momortlerk (Truena Gargantas).

Mi gran boda ogra

Resumen: los PJ's son invitados a una boda ogra, deberán sobrevivir a la boda...para así poder sobrevivir a los extraños ataques que tendrán lugar en el hogar de los Momorblerk. Ataques orquestados por un enloquecido ogro cuyas manos fueron hace mucho tiempo mutiladas.

Reto: Alto

La aventura se inicia con los PJ's llegando a la rústica aldea de los Momortlerk, ya sea porque uno de los personajes es un ogro de ese clan o , de manera menos idonea, porque un PNJ amigo lo es. Han sido invitados por el ogro en cuestión a participar en los festejos de la unión de su prima, una “bella ogresa” llamada Kirma la Guapa con un aventurero ogro que hizo fortuna en el Norte. Sobrevivir a la boda será un reto igual o mayor que afrontar a la ameneza que se cierne sobre el clan.

El recibimiento

Los PJ's se acercan al límite de la aldea del clan, que se sitúa encima de un alto cerro desde el cual se controla el agreste y blanco valle que hay más abajo. Es invierno y el frío aire puro quema sus pulmones, especialmente cuando el viento les lleva el picante hedor de la aldea. Enormes rocas pintadas señalan la propiedad de la tierra, dos gruesas rayas en paralelo con un rayo dentro indican al viajero que los Truena Gargantas son los pobladores de la zona.
Una enorme algarabía surge como el rugir de un volcán. Son ogros cantando. Una tirada de Interpretación CD 20 permitirá reconocer la canción como un clásico en las uniones: Juglurk motutu Wlooooorg kukukutur, que traducida de forma muy culta y libre significa algo así como Un palotronco para la jeta del mozo si goza con otro.

De la entrada de la aldea, marcada con los cráneos de varios monstruos de gran tamaño y enormes cuernos, sale un grupo de sonrientes ogros, mostrando sus enormes dientes, que se os acercan a grandes pasos haciendo temblar ligeramente la tierra. Uno de ellos se acerca a (cualquier personaje ogro) y de pronto chocan sus cabezas con fuerza.
-¡PRIMO!-gritan los dos. Entonces os dais cuenta de que el ogro en cuestión no es ogro sino ogra, de hecho es la misma novia: Kirma la Guapa.

Los PJ's humanos entonces deberán afrontar las siguientes tradiciones ogras:

-Les ofrecen un potente licor que guardan en unas apestosas botas de cuero, wurz por supuesto, y es bastante asesino aunque lo hayan rebajado un poco para que lo beban los niños. Si optan por beber el wurz los PJ's deberán superar una tirada de salvación de Fortaleza CD 20 o caerán inconscientes durante 1D6 horas, al despertarse sufrirán una resaca brutal que los dejará Atontados el resto del día. Si no beben los ogros se enfadarán con ellos y cuando estén borrachos los tirarán al foso de las heces.

-Con sus enormes manazas los ogros pintarrajearan el rostro de los PJ's con alegres motivos. La pintura apesta a sangre y sulfuro pero no es letal, eso si, si fallan una tirada de salvación de Fortaleza CD 15 quedarán Aturdidos durante media hora. Los ogros no son muy delicados a la hora de pintar con los dedos.

-Si algún PJ es un gigante azul un entrañable ogro le dirá que si quiere jugar, si acepta el ogro se pondrá delante suyo y pondrá sus manos encima de sus hombros, le indicará que haga lo mismo. Empiezan las pruebas de cabezazos.
El funcionamiento de la prueba de cabezazos es simple. Los dos “combatientes” atacan a la vez, usando sus cabezas como ataques desarmados (ten en cuenta aquí cualquier modificador que haya que tener en cuenta) solo que la defensa no se ve modificada por los Reflejos sino por la Fortaleza. El que sufra más daño al cabo de 3 turnos pierde.
El PJ que se niegue a participar en una pelea de cabezazos deberá tener cuidado con el alcohol porque podría acabar “bailando” con Burgluba la Gorda.

Una vez hayan acabado con estas formalidades rituales les invitarán a pasar a la aldea.

Poblador ogro
Características: Fuerza 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constitución 15 (+2), Inteligencia 8 (-1), Sab 8(-1), Carisma 9 (-1)
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Buscar +4,Idioma 2: Drogor, Stumlades, Intimidar +7, Oficio (a elegir ) +5, Saber (Natural) +2, Saber (Local) +4.
Dotes: Aguante, Firme, Competencia con armaduras (ligeras), Competencia con armas (Sencillas y ), Dureza, Entorno predilecto (montañas), Especialidad en ataque (Palotronco), Grande, Improvisar Palotronco, Resistencia al daño 1
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Gruesa capa de grasa (RD 1), Puño +4 (1d4+3), Palotronco +6 (1D10 , crítico 20 x 2), Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Palotronco, bota con wurz, tiras de runk, una muñeca gorda

Kirma la Guapa
Características: Fuerza 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constitución 15 (+2), Inteligencia 8 (-1), Sab 8(-1), Carisma 11(0)
Habilidades: Artesanía (Albañilería) +7, Atención +6, Atletismo +6,Atletismo +6, Buscar +4,Idioma 2: Drogor, Stumlades, Intimidar +7, Oficio (Cantera ) +5, Saber (Arquitectura e ingeniería ) +6, Saber (Local) +4.
Dotes: Aguante, Firme, Competencia con armaduras (ligeras), Competencia con armas (Sencillas y ), Dureza, Entorno predilecto (montañas), Especialidad en ataque (Palotronco), Grande, Improvisar Palotronco, Resistencia al daño 1
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +2, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 13 (Desprevenido 10), Gruesa capa de grasa (RD 1), Puño +4 (1d4+3), Palotronco +6 (1D10 , crítico 20 x 2), Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Palotronco, bota con wurz, tiras de runk, piedras

La ceremonia



Las calles de la aldea son bastante anchas y amplias, serían espaciosas de no ser por los enormes corpachones de los ogros. Caminan entre las enormes casas de piedra, decoradas con groseras pintadas (como las que tienen los PJ's ahora en la cara) y calaveras, observando el día a día del pueblo: niños que son más altos que ellos jugando entre el barro a partirse la cara, un par de ogresas trinchando un enorme runk que cuelga de un poste, un ogro barbudo y de aspecto mayor que sentado encima de una piedra fabrica útiles líticos. Pero si hay algo que llena el aire que respiran son las tremendas erupciones sonoras que los nativos llaman canciones y un poderoso ambiente festivo.

Vuestros pasos os llevan hasta la plaza de la aldea, tan grande como la de una ciudad de buen tamaño, donde una multitud ogra se apiña mientras canta. Kirma lanza unas cuantas voces para que os dejen pasar y reparte unos cuantos puñetazos ante unos oídos sordos, llegáis así al foso de lucha que los ogros han excavado en la roca: un suelo de arenilla y grava con unas paredes cubiertas de afiladas estacas ,lo bastante largas como para atravesar de lado a lado a un ogro. Dentro un par de machos combaten con las manos desnudas, o combatían pues uno está ya de rodillas mientras el otro descarga sobre su lomo brutales puñetazos, hasta que su rival caen inconscientes.
Kirma grita algo y el vencedor le sonríe, inmediatamente le arranca una oreja al perdedor y se la lanza a la hembra. El novio está haciendo méritos.

En este momento los ogros están muy excitados, y aún queda un poco para que el banquete de runk esté listo. Hay que matar el tiempo ¿y que mejor forma que viendo como se matan dos personas? El novio sale de la arena levantando una enorme piedra que tapa un túnel, arrastrando al perdedor consigo, y dejando salir a un luchador del foso ogro que exige un rival a su altura.
Los jugadores puede participar voluntariamente, pero si no es así los ogros los empezarán a empujar con sus enormes panzas, si no superan una Tirada de Salvación de Reflejos CD25 caerán al foso. Son 6 metros de caída, por lo que sufrirán 2D6 puntos de daño, una tirada de salvación de Reflejos CD 12 reducirá el daño a la mitad.

En el foso está esperando Grokum Ploch'krush Kadda, un ogro que lleva ya ganadas una docena de peleas de foso, quiere ganar suficiente experiencia antes de ir a la ciudad a probar suerte. Si vence a los PJ's, unos hombres del Norte cargados de acero, se decidirá y terminará muriendo a las pocas semanas devorado por un par de cocodrilos del Este.
En el clan las luchas del foso son con las manos desnudas, pero Grokum Ploch'krush Kadda quiere lucirse y permitirá a los PJ's de tamaño mediano conservar sus armas si son solo 1 o 2 los que han caido en el foso. No es una pelea a muerte sino a sumisión, así se lo hará saber mientras se regodea de su futura victoria. Pero si muere alguien tampoco es un drama, más carne “pal puchero”.
La magia está permitida siempre y cuando no dañe a foso.

El foso tiene 15 metros de diámetro, con las paredes llenas de estacas (3D6 puntos de daño más bono de Fuerza del lanzador si se lanza a alguien contra ellas) y el suelo lleno de gravilla. Los ogros no paran de corear a los luchadores y apostar. Los PJ's que vean como a sus colegas le va mal pueden saltar al foso para participar en la lucha, pero cada que lo hagan hay un 25% de posibilidades que un ogro haga lo mismo para ayudar a Grokum Ploch'krush Kadda (usa las estadísticas de Poblador Ogro).



Grokum Ploch'krush Kadda
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 14 (+2), Constitución 17 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sab 8(-1), Carisma 9 (-1)
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Averiguar intenciones +6, Buscar +4,Idioma 2: Drogor, Stumlades, Intimidar +7, Oficio (Curtidor ) +3, Saber (Local) +4.
Dotes: Agarre mejorado,Aguante, Arma viviente 4, Asustar, Cabezadura 1, Cabezazo 1, Competencia con armaduras (medias) , Crítico mejorado (Puños) 2,(G), Firme, Dureza, Esquiva, Esquiva Asombrosa, Entorno predilecto (Montañas),Sujeción mejorada, Impacto Brutal, Logevidad, Velocidad incrementada (1)
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +5, Reflejos +5, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12 m, Defensa 15 (Desprevenido 15), Gruesa capa de grasa y una armadura de pieles (RD 4), Puño +7 (2D6+5),Cabezazo +7 (1D4 +5), Presa +10.
Salud: Puntos de Resistencia 48, Umbral de herida grave 14
Equipo: Armadura de pieles, colección de orejas

Si los PJ's son vencidos Grokum Ploch'krush Kadda les quitará algo como trofeo, y si no tienen nada de interés o valor les arrancará un dedo o una oreja. Si en cambio son los PJ's vencedores, y esperemos que así sea, los ogros de la aldea les respetarán por haberles entretenido y si les ofendieron antes no los tirarás al foso de las heces.

Tras acabar el combate les harán salir del foso y les entregarán agua, wurz y unas tiras de runks para reponerse. Entrarán en el foso los novios y empezará la ceremonia.

Los dos enamorados están en medio del foso, rodeados de dientes rotos y charcos de sangre, cogidos de la mano. Él es el primero en hablar, recitando un corto juramento en el que promete serle fiel, traerle mucha carne de runk y tenerla ñokñokgrikblek (“tenerte contenta por arriba y por abajo”, en fina lengua drogor), y que aplastará a todo macho que hable mal de ella o la mire con deseo. Después ella coge un palotronco que un ogro mayor, su padre, le tira de lo alto, y recita un juramento similar, pero advirtiéndole que si le pilla con otra le arrancará la cabeza con sus manos y la clavará en el palotronco. Finalmente ambos le meten una mordidita a la oreja del otro y se besan. La aldea estalla de alegría y alguien grita que el festín ya está listo, entonces ya la cosa se descontrola.

(Continuará)

sábado, 23 de febrero de 2013

¡Primer cromcast participarte: el Nemcrast de Nebilim!



Nebilim es la primera participante del cromcurso pues acaba de subir el Nemcrast del juego de rol de fantasía gallego "As Crónicas de Gaidil", y que cuya existencia desconocía totalmente. Además está escrito en gallego, aunque dice que es un gallego peculiar.
¡Un aplauso y muchas gracias por el esfuerzo!

jueves, 21 de febrero de 2013

Audiovideo cromcast ¡FIRE ANGEL!



Mola. Mucho. Y no, no estaba pedo (cabrones).

Prepararsus, que llega Chip Torres



Aunque tiene casi dos años no puedo evitar haceros llegar este temazo absoluto, lleno de moderneces y buen gusto. Este individuo tiene un abanico muy tétrico de reggeaton mierdero basado en el tema videojueguil, vamos, que dice las mismas paridas que el Papi Chulo pero intentando hacer gracia empleando temas informáticos.
¿Patético? Si, y no veas la risa que produce.
Yo solo espero que sea un tártalo de internet. Menudo crack está hecho este mexicano.

miércoles, 20 de febrero de 2013

Los disfrazes de Dani, serie Manga

Una semana más seguimos con los disfraces de Dani, esta vez los de la serie manga. Por un lado el Bart Simpson metido a butenero llamado Naruto, y por el otro el único e increible Goku.



 Y aún es mejor que el de la peli aquella de mierda.


Concurso (hablando de lo cual, el Cromcurso aún esta DESIERTO) ¿que ser gay y patético y que ser de los mitos comparten foto con nuestro poderoso maestro del disfraz?

martes, 19 de febrero de 2013

Siguiendo las frías pisadas de los ogros (Séptima parte)

Estamos cerca del final de nuestro viaje al mundo de los ogros. Esta será una de las últimas entradas, dedicada a presentaros algunos de los seres con los que nuestros enormes amigos comparten su mundo.

Blanco
Estos son los descendientes de los ogros que decidieron permanecer bajo tierra y del segundo traidor de Bleckgrador. Generaciones de aislamiento los retorcieron y cambiaron hasta ser algo muy distinto a los ogros que sus ancestros fueron. Grandes y de aspecto escuálido, de sus grandes bocas emanan un aliento enfermo, sus retorcidos craneos albergan una mente demente. Los Blancos fueron en un tiempo numerosos pero su número se ha ido reduciendo poco a poco debido a la vigilancia de sus primos y la endogamia. Pese a todo se resisten a la extinción, e imitan a los grombulblork mediante una tosca artesanía y cierta estructura tribal.

Blanco
Humanoide monstruoso grande
Características. Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2)Constitución 18 (+4), Inteligencia 5 (-3), Sabiduría 6 (-2), Carisma 6 (-2)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Arma natural (garras) 2, Arma natural (mordisco) 3, Armadura natural 2, Desgarramiento, , Grande, Infravisión 2, Olfato animal 2, Sensibilidad a la luz

Habilidades: Acrobacias 4, Artesanía (industria osea) 5, Artesanía (Curtidor) 3, Atención 8, Atletismo 8, Buscar 5, Sigilo 10, Supervivencia 8

Dotes: Asustar, Ataque furtivo 4, Competencia con armas sencillas, Crítico mejorado (Mordisco) 2

Bonificaciones: Ataque +9, Fortaleza +6, Reflejos +7, Voluntad +3

Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9, Defensa 17, (Desprevenido 19), piel dura RD 2, combate con Gran Garrote +9 (1D10/crítico 20) Garras +9 (1D8+4), Mordisco +9 (1D10+4, crítico 18-20/X2), Derribar/presa 16

Salud:Puntos de resistencia 40 Umbral de herida grave 10


Espinoso Malencarado

Esta enorme bestia tiene su verdoso y enfermizo cuerpo lleno de espinas, ira y enfermedades. El espinoso malencarado es un peligroso depredador solitario y carroñero ocasional, capaz de destrozar a un ogro en cuestión de segundos con su espantosa boca llena de dientes curvos. Son muy estúpidas, y cuando nota la presencia de una criatura en su territorio entran en un frenesí homicida.
Son especialmente habituales en las montañas del este, así como en la montaña grombul, tanto por dentro como por fuera. Algunos ogros los cazan para llevarlos a los fosos, otros por sus espinas y huesos, muy adecuadas para fabricar armas...pero cazarlos es peligroso pues emergen de la tierra con brutalidad, como un tiburón asesino.

Espinoso malencarado

Bestia monstruosa enorme

Características. Fuerza 30 (+10), Destreza 14 (+2)Constitución 30 (+10), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 3 (-4), Carisma 3 (-4)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Aplastar,  Arma natural (mandíbulas ) 5, Armadura natural 4, Competencias Limitadas, Desgarramiento, Enfermedad 5, Engullir, Inmunidad (frío, calor, daño contundente) 8, Longevidad 1,  Movimiento Especial (6), Olfato Animal, Piel Hiriente  3, Sonar 2

Habilidades: Atención +9, Atletismo +5, Buscar +4, Intimidar +9, Sigilo -12, Supervivencia +6

Dotes: Aguante, Arrollar en carrera, Arrollar mejorado 3, Asustar, Ataque Poderoso, Atrapar Arma,  Carga poderosa 3, Crítico mejorado (mandíbulas) 2,  Dureza, Furia 2

Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +14, Reflejos +2, Voluntad +1

Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9, Defensa 12, (Desprevenido 10), piel dura y llena de espinas RD 4 (hiriente, 1D8) , Mandíbulas +5 (2D6+10, crítico 18-20/x3), Derribar/Presa +23

Salud:Puntos de resistencia 88 Umbral de herida grave 21



Gorgor

Los gorgor estaban bajo tierra mucho antes de que los ogros fueran exiliados, acechando y torturando. Una raza de escuálidas criaturas sin ojos, con grandes bocas de lamprea y largos brazos acabados en garras negras...los gorgor son una pesadilla para los mineros y exploradores subterráneos. Cazan sin compasión, torturando a sus presas antes y después de atraparlos pues disfrutan produciendo dolor. Crían cerca de la superficie, en viejas ruinas y minas olvidadas sus repugnantes huevos crecen rodeados de carne.
Pese a esto muchos mineros creen las historias que se cuentan sobre los gorgor, que no son más que exiliados a la superficie provenientes de una ciudad construida a gran profundidad. Una ciudad en la que  viven los auténticos gorgor, brujos y guerreros, un ejército de locura que baila retorcidamente al son de grandes tambores mientras practican sacrificios de sangre.

Gorgor
Aberración mediana
Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 20 (+5), Constitución 16 (+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)

Rasgos raciales: Alma extraña, Arma natural (garras, nauseado)3, Armadura natural 2, Camuflaje natural 1, Drenar (Constitución) 3, Inmunidad (Calor, Frío)2, Movimiento especial (trepar) 2, Olfato animal 1, Sensibilidad a la luz, Velocidad incrementada 2, Vista ciega

Dotes:Ardid mejorado, Asustar, Crítico mejorado (Garras)2, Competencia con arma exótica (Cadena con púas) Despierto, Entorno predilecto (Subterráneos),Especialidad en ataque (Garras)

Habilidades: Acrobacias +7, Atención +8, Atletismo +10, Averiguar intenciones +5, Buscar +4, Intimidar +9, Saber (Subterráneos) +6, Sigilo +12

Bonificadores: Ataque +10, Fortaleza +5, Reflejos +8, Voluntad +3

Combate: Iniciativa +5, Velocidad 15, Defensa 18 (desprevenido 10), Cadena con púas +10 (2D4+1), Garras +12 (1D6+1 18-20/x3), Derribar/presa +6

Salud:Puntos de resistencia 47, Umbral de herida grave 15


Runk

Grande, fuerte, resistente y sabroso. El runk es el mejor animal del ogro, una especie prehistórica de cabra de enorme tamaño que apenas necesita alimento (si lo comparamos con su enorme masa) y que se reproduce abundantemente. Además, el 90% de lo que se obtiene del runk es aprovechable y si un ogro es lo bastante cabezota puede intentar domesticar uno lo bastante como para montase encima.


Runk
Animal enorme
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 10 (+0), Constitución 24 (+7), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Arma natural (cuernos) 2, Arma natural (coz) 2, Competencias limitadas, Infravisión, Olfato animal 2, Trepador habil, Velocidad incrementada 2

Habilidades: Acrobacias +7, Atletismo +6, Intimidar +2,Supervivencia +9

Bonificadores: Ataque +3, Fortaleza +10, Reflejos +2, Voluntad +1

Combate: Iniciativa +2, Velocidad 15, Defensa 12 (desprevenido 10), Coz +3 (1D10 + 6), Cuernos +3 (1D10+6), Derribar/Presa +17

Salud:Puntos de resistencia 47, Umbral de herida grave 15

Krukubuum



Estas pequeñas e inmundas criaturas son una verdadera pesadilla para los mineros ogros. Con la boca llena de dientes y muy maliciosos se abalanzan en grupos muy nutridos sobre sus presas, dando grandes saltos con sus poderosas ancas garrudas. Son todo boca, estomago , garras y gas.
Los mineros ogros hablan de que en las profundidades de la tierra viven grandes krukubuum que ponen docenas de huevos al día, lo que explicaría que nunca falten bichejos de estos que den problema a los pobres mineros. Otros dicen que los krukubuum se reproducen al explotando.
Si se capuran cuando son viejos, tras vivir 6 meses, no explotan y al matarlos se pueden usar para fabricar gaitas y pellejos.

Krukubuum

Aberración pequeña 
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 20 (+5), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 2 (-4), Carisma 2(-4)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Arma natural (mandibula) 2, Competencias limitadas, Detonar 5, Infravisión, Olfato animal 2, Trepador habil, Velocidad incrementada 4, Vulnerable al daño perforante

Habilidades: Acrobacias +7, Atletismo +6, Intimidar +2,Supervivencia +9

Bonificadores: Ataque +8, Fortaleza +1 , Reflejos +6, Voluntad +1

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 15, Defensa 17 (desprevenido 11), Morder +8 (1D2), Explosión (Daó 1D10, alcance 4,5m), Derribar/Presa +8

Salud :Puntos de resistencia 17, Umbral de herida grave 5



Krynawach



En drogor krynawach significa Problema de 3 Cabezas, y es un buen nombre la verdad. Esta gigantesca criatura  mide 11 metros de alto y con sus alas extendidas casi 30 de ancho, y sus 3 cabezas similares a las de un reptil son lo bastante grandes como para permitirle engullir a un ogro adulto de una sentada. Su recio cuerpo escamoso apesta a sulfuro y su sombra es una de las visiones más terroríficas que uno se pueda imaginar, incluso si uno ha sufrido antes el ataque de los dragones del Rey Dios.
Los krynawach son escasos y muy territoriales, apenas quedan ejemplares en el oeste o en el este, sus lugares de cría habituales desde que los jefes ogros de la ciudad decidiesen que cazarlos era una buena forma de demostrar como se las gastaban a sus rivales y de decorar sus casas. Pero se dice que desde hace largo tiempo prosperan en el sur, cuando prácticamente nada prospera en el sur, protegidos por algunas bandas de ogros especialmente peligrosas que aspiran a montar estas espantosas bestias.

Krynawach
Bestia Monstruosa Enorme

Características: Fuerza 30 (+11), Destreza 16 (+3), Constitución 32 (+12), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Aparición Horrenda 5, Aplastar, Arma natural (mandíbulas) 2, Arma natural 2 (Mandíbulas), Arma natural 2 (Mandíbula), Armadura natural 7, Ataque al vuelo, Competencias limitadas, Desgarramiento, Engullir, Longevidad 2, Olfato animal 1, Presencia Temible 5, Volar 6

Habilidades: Atención +10 (+20 a larga distancia), Atletismo +8, Buscar +9, Intimidar +10, Supervivencia +10

Bonificadores: Ataque +7, Fortaleza +15, Reflejos +7, Voluntad +2

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 (36 volando), Defensa 17 (desprevenido 10), Armadura Natural (RD7) Mordedura +7 (1D10+11), Derribar/Presa +22

Salud:Puntos de resistencia 90, Umbral de herida grave 18

T-Rex de los Dino Riders 2.0..y sin carisma

Yo, como muchos otros tuve de pequeño uno de estos fabulosos juguetes de la línea Dino Riders, basada en una serie de corta vida. Adoraba este T-Rex, de hecho aún conservo el dinosaurio, era enorme, estaba artillado, lleno de cañones y lasers, andaba, abría su enorme boca pinzas metálicas...y ¡que demonios, era un condenado Tiranosaurius Rex de ciencia ficción!
El juguete perfecto, lo mires por donde lo mires. Aquella linea era cojonuda. Hace unos días paseaba con la bella María y nos acercamos a mirar el escaparate de una juguetería. Entonces me encontré con esto.

Pinzas, plataforma, arma, T-Rex, señor malo que se le parece, casco controlador...es prácticamente la misma cosa, pero peor. Cutre, sin alma ¡con lo que mola el original!

Jugar a naipes es letal en Aquelarre



Este lunes 18 de febrero me puse a dirigir Aquelarre (el juego de rol demoniaco medieval) por primera vez en una temporada muy pero que muy larga. En realidad la intención era masterear la semana próxima pero por distintas causas se ha adelantado, pero esa sesión no se ha pospuesto. El caso es que durante la tarde hicimos personajes y nos fuimos a un bar ya habitual en mis partidas vitorianas a pasar un buen rato en las tierras de Castilla.
Los personajes fueron generados con el sistema 100% aleatorio, para agilizar la cosa y como no podía ser de otro salieron muy dispares, por no decir bizarros.
Teníamos al mercader nazarí metido a mago y con padre pirata, conocedor de 6 hechizos y realmente peligroso con el arco. Lo llevaba Isak, nuestro danés residente.
Luego estaba el pardo Don Vela, guipuzcoano y hombre sensato, con carisma animal y buenas ideas. Diestro con la lanza además. Posíblemente el personaje más normal de todos.
Jon Ander, como es habitual en él, llevaba un personaje bastante bruto (con fuerza 20 y Percepción 5) llamado Pedro López de Arriarán, antepasado suyo para más señas. Caballero de la orden de Santiago, hijo bastardo de un clérigo (Obispo), letal con su espada y su escudo además de jugador compulsivo.
Y en penultimo lugar estaba el pobre Nicómedes, un villano judio oirundo de Vitoria de profesión Malsín (un judio que delata a otros judios para comprar a buen precio sus cosas si son ejecutados), hijo bastardo, criado por un mendigo y ducho en el uso de las hachas. En sus viajes debió aprender mucho del mendigo dichoso porque era un sanador nato, experto en astrología e iniciado en alquimía. Su rastrero personaje se encontraba al servicio de Don Pedro.

Los personajes volvían a casa tras participar en la guerra civil castellana, y cerca de Burgos pararon en una posada donde fueron avisados por un peregrino de la presencia de bandidos en la cercana Mina de la Serpiente. Si se hubiese pararo a investigar un poco más la mina de las narices cuando acabaron ahí quizás hubiesen encontrado ropas de peregrino, pues era uno de los bandidos entregando la parte que le correspondía a la traicionera posadera y viajando a Burgos por ciertas razones. De hecho, imagino que Mikel e Iban estarán leyendo esto, estáis sobre aviso.

El caso es que tras una caótica cena de cochinillos para uno, sobreas para el judio, gallina en la mesa de Don Vela y sopa de verduras para nuestro amigo nazarí alguien tuvo la brillante idea de decir “¿Y si echamos una partida de cartas?”. Y entonces amigos, se montó la marimorena pues a Nicómedes no se le ocurrió otra cosa que intentar desplumar a sus compañeros, siendo pillado infraganti por Don Vela que bueno, trató de decirle “NO” de forma un tanto dramática: clavando un cuchillo en sus cartas.
Falló.
Y le dió en la mano. ZASKA.
Con el judio con la mano jodida empieza una discusión entre los jugadores, hasta que al bribón se le ocurre insultar a Don Pedro. Vuelan las hostias, el caballero pierde su oreja pero consigue recuperarse de la herida y soportar los hachazos del acorralado hebreo, que finalmente pierde el hecha en una pifia. Desarmado, no tarda en sucumbir horríblemente ante el acero de su adversario, que tras saquear sus restos (incluidos los maravedíes que llevaba en su estómago, no hay nada como los amigos) dice que en el fondo era un tipo majo.
No sigo, el resto de la partida es una versión abreviada de la aparecida en el suplemento de Asturias y no quiero spoilear.
La semana que viene más, de momento solo me queda asimilar bien el sistema...otra vez. Que hay cosas que no hice bien, pero lo haré mejor ¡palabra!

Isak e Iban escuchando alguna de las ideas de Don  Pedro.

Al ver que Nicómedes es un vil tramposo que atenta a su honor el caballero se ve "obligado" a darle muerte.

Don Vela (Mikel) fracasa a la hora de imponer orden y cordura en la mesa de los locos.

domingo, 17 de febrero de 2013

Los disfrazes de Dani

Dani es el encargado de Generación X San Sebastián, y además de eso amigo mío. Es un tipo muy divertido  que saca lo mejor de si mismo en carnavales, cuando se curra unos disfraces a base de bolsas y cartón que bueno, son muy cachondos. De modo que he decidido que hacerle un homenaje a mi Mortadelo personal, con quien comparte tanto la nariz (jorjorjor) como el talento para el disfraz.

Pues nada, aquí lo tenéis caracterizado como Green Lantern.




Lo curioso es que odia al personaje.

Siguiendo las frías pisadas de los ogros (Sexta parte)

Ocupaciones ogras
Los ogros han desarrollado su cultura de manera ajena al resto de Valsorth, lo cual ha producido que tengan ocupaciones específicas para ellos. Estas plantillas están diseñadas con 25 puntos de personaje. Además la ocupación de los gigantes azules Artesano es muy adecuada para ellos.

Pastor de Runks


Los jóvenes ogros deben pasar buena parte del tiempo cuidando de los runks del clan, y pese a que una labor dura e ingrata para ellos los hay que deciden optar por esa vida. Es cierto que es duro y cansado cuidar de las tercas bestias, protegerlas de los incursores de otros clanes y de las múltiples bestias que viven en el territorio...pero puede ser mejor que tener que lidiar con la violencia del día a día en el poblado o ser mangoneado por el jefe, mama y papa.
Y de esos jóvenes ogros que pasan sus días cuidado de las bestias no escasean aquellos que deciden marcharse lejos de todo.

Características(5):Fuerza +2, Destreza +2, Sabiduría +1
Habilidades(9):Atención 5, Atletismo 5, Buscar 4,Intimidar 5, Saber (naturaleza) 5, Supervivencia 6, Trato con Animales 6.
Dotes(5): Competencia con armaduras (ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas)(G), Orientación Perfecta (G), Percepción del entorno (cielo abierto) (G), Oponente predilecto (Ogros)
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 2

Luchador del foso


Los luchadores del foso tradicionalmente son ogros entrenados en la lucha sin armas, expertos en presas, agarres y puñetazos brutales. Ganan bien por cada pelea ganada: carne, wurz, metal, fama...pero a cambio se juegan el tipo. Muchos jóvenes ogros ven la vida del luchador del foso como una forma de marcar distancia con su familia y ganar suficientes peleas puede garantizar una cómoda vida cuando se retiren. Además, en ocasiones un jefe elige como segundo a un luchador del foso.

Características(5):Fuerza +2, Destreza +2, Constitución +1
Habilidades (4): Atención 4, Atletismo 5, Averiguar intenciones 3, Intimidar 6, Oficio (a elegir) 2,
Dotes(8): Agarre mejorado, Arma viviente 2, Asustar, Cabezadura 1, Cabezazo 1, Competencia con armaduras (A elegir) (G), Sujeción mejorada, Impacto Brutal
Bonificaciones(7): Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejos 1

Soldado de fortuna

Los soldados de fortuna son ogros que han conseguido medrar y aprender a luchar como lo hacen en el norte, son lo más parecido a un soldado profesional que existe entre los ogros. Los jefes los quieren como segundos, y muchos de ellos aspiran a ser el jefe del clan. Blanden armas enormes, son muy orgullosos y cuando tienen suficiente dinero contratan a un herrero humano para que les haga una armadura a medida. Algunos soldaos de fortuna son el hijo favorito de un antiguo aventurero ogro y han heredado de él no solo sus piezas de equipo, sino algo de entrenamiento.

Características(5):Fuerza +2, Destreza +3
Habilidades(4):Atención 4, Atletismo 3, Buscar 2, Intimidar 3, Saber (tácticas) 4
Dotes(9): Arrollar en carrera, Ataque a fondo, Ataque de torbellino, Carga poderosa, Carga cerrada, Competencias con armaduras (a elegir), Competencia con armas (marciales),Crítico mejorado (a elegir), Grito de guerra
Bonificaciones (7): Ataque 3, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 1

Minero

Para los ogros el mundo subterráneo es un lugar terrible, recuerdan en sus historias lo duro que fue el exilio y los Blancos no han desaparecido de su memoria. Por ello los mineros ogros son tipos duros, muy duros, que no tienen miedo a adentrarse en sombrías galerías para sacar el preciado mineral ni a ensuciarse las manos de sangre pues otra de sus funciones es vigilar los movimientos de los Blancos y acabar con los nidos de Gorgor, no sea que vuelvan a amenazar al mundo de la superficie.

Características(6):Fuerza +3,Destreza +1 Constitución +2
Habilidades (6): Atención 4, Buscar 4, Oficio (minero) 6, Medicina 2, Saber (subterráneo) 4, Supervivencia 4
Dotes (5):Ataque a fondo, Ataque defensivo, Despierto, Entorno predilecto (Subterráneos), Trabajo en equipo
Bonificaciones (8): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 4

Cazador Ogro

Los ogros no cazan con arcos o trampas, ni acechando, sino hostigando a su presa y entablando un peligroso combate cuerpo a cuerpo con su presa, fuerza contra fuerza, ogro contra bestia. Rastrean a la bestia sin flaquear a través del territorio y cuando la localizan la dirigen hacia un lugar en el que no puedan hacer otra cosa que luchar o morir. Por ello los ogros cazadores son tan respetados por los suyos, por su fuerza y valor.


Características(5):Fuerza +3, Destreza +3
Habilidades(5):Atención 4, Atletismo 3, Buscar 2, Intimidar 3, Saber (naturaleza) 4, Supervivencia 4
Dotes(7): Acción en movimiento, Ataque poderoso, Competencia con armas (sencillas), Examinar enemigo, Oponente  predilecto (Animales), Rastrear
Bonificaciones (8): Ataque 3, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 2




Siguiendo las frías pisadas de los ogros (Quinta parte)

Sigo encendido y escribiendo sobre mis queridos ogros, la verdad es que me lo estoy pasando en grande con ellos y por eso no me está costando nada escribir. En esta entrada hablaremos de las distintas regiones que componen el mundo ogro, las dotes de la raza y algunos objetos propios.
Espero que os guste.


Los pueblos ogros


Desde que salieran de las profundidades los grombulblork se han dispersado por su agreste territorio en distintas oleadas. Las primeras fueron reunidas por Bleckgrador entorno a la ciudad, tomando para sí las zonas más adecuadas para el pastoreo de runks y con mayor cantidad de restos de los Odiados, ideales para construir. Las sucesivas migraciones ogras se instalaron en el sur, el este y el oeste del territorio, combatiendo entre si por las mejores tierras...hasta que los últimos ogros salieron, los más salvajes y reacios al cambio, los únicos que habían salido fortalecidos durante el exilio. Salieron al mundo exterior dispuestos a conquistar las mejores tierras, pero fueron empujados al sur, una tierra agreste de nieve y fuego.
Desde entonces los ogros se han asentado por el territorio sin establecer fronteras ni nada por el estilo, los clanes de disgregan entorno a un núcleo cultural más o menos puro. Los clanes que orbitan en la periferia de ese núcleo suelen presentar rasgos culturales distintos, tomados de sus vecinos.
Vamos a hacer un breve estudio de las 4 áreas donde viven los ogros, salvo el centro cuyas características son las que hemos estado repasando hasta ahora.

El Norte

Los ogros del norte viven en la frontera con el gran bosque élfico, y fueron los primeros en tener contacto con los habitantes de Valsorth. Las grandes colinas negras penetran en los frondosos bosques salvajes, negro contra verde, piedra y corteza. En esta zona los ogros viven en un estado silvestre, las aldeas solo existen en los altos cerros que hay por encima de los bosques, en pequeños clanes que viven en cuevas o al aire libre. Aunque los elfos son conscientes de su presencia, y en ocasiones han comerciado con ellos...o los han exterminado al confundirlos con criaturas de la Sombra, no son conscientes del efecto beneficioso que los grombulblork ejercen sobre el territorio. Su presencia mantiene el sur del bosque limpio de monstruos y bestias que se han ido apoderando de él con la decadencia de los elfos.
Estos ogros suelen perforarse la piel con huesos y cuchillos, e intentan imitar a los elfos, añadiendo términos elfos en su vocabulario.



Ogro del Norte
Tamaño: (1) Grande (miden 3,50 metros y pesan 350-400 kilos)
Características: (1) Fuerza 15, Destreza 8, Constitución 15, Inteligencia 8, Sab 8, Carisma 7
Velocidad: (1): 12 metros.
Rasgos raciales: (7) Aguante (1), Firme (1), Dureza (1), Énfasis en habilidad (+2 Idiomas** e Supervivencia)(1), Entorno Predilecto Bosques(1), Resistencia al daño 1(1), Longevidad (alcanzan los 150 años) (1)


El Este

Los ogros del este viven en un mundo de altos lagos y pantanos, llenos de vida y caza. Hacen su vida en poblados construidos con madera y hueso que se elevan sobre el agua, construyendo sus casas en los altos árboles ukorgo. Las bestias de esta zona han prosperado gracias a las fuentes de agua caliente y los ogros lo han hecho con ellas: comercian con cuero de cocodrilo, carne de cocodrilo y serpiente, veneno de serpiente grumbu para enriquecer el wurz, lana de runk salvaje,etc...
Los clanes del este mantienen una constante pugna por viejas rencillas y por los recursos. Está constante guerra ha convertido a estos ogros en luchadores expertos y a sus jefes en los más duros, que venden sus habilidades muy caras en las tierras del Norte. Media docena de guerreros del este vestidos con armaduras de cuero y sus kurgs de runk, equipados con armas de metal y muy motivados bien valen el rescate de un príncipe.
Son muy supersticiosos, creen que los fantasmas de los Odiados aún moran en las ciclópeas ruinas que quedan en su territorio.

Ogro del Este
Tamaño: (1) Grande (miden 3,50 metros y pesan 350-400 kilos)
Características: (1) Fuerza 15, Destreza 8, Constitución 15, Inteligencia 8, Sab 8, Carisma 7
Velocidad: (1): 12 metros.
Rasgos raciales: (7) Aguante (1), Firme (1), Dureza (1), Énfasis en habilidad (+2 Idiomas** e Saber :tácticas militares)(1), Entorno Predilecto Montañas(1), Resistencia al daño 1(1), Longevidad (alcanzan los 150 años) (1)


El Oeste

Las montañas del Oeste son enormes, solo superadas por la montaña Grombul, y muy ricas en pastos, minerales y peligros. Los ogros del oeste viven en aldeas construidas alrededor de altas y toscas torres de piedra construidas para albergar a los jefes, sus familias y segundos. Cultivan trigo en el fondo de sus fértiles valles y crían runks especialmente robustos; además son los mejores mineros entre los grombulblork. Pero lo que hace que los ogros del oeste sean enviados por el resto es el hecho de que han sido capaces de montar runks como si fueran caballos. Esto ha permitido que desarrollen una brutal forma de caballería.
En el oeste sobreviven criaturas del lejano pasado como los odiosos gorgor o el infame krynawach, similar a un dragón...Además, los Blancos no fueron del todo exterminados en esta tierra y aún perduran en buen número, saliendo del mundo subterráneo para llevar la ruina a los ogros.

Ogro del Oeste
Tamaño: (1) Grande (miden 3,50 metros y pesan 350-400 kilos)
Características: (1) Fuerza 15, Destreza 8, Constitución 15, Inteligencia 8, Sab 8, Carisma 7
Velocidad: (1): 12 metros.
Rasgos raciales: (7) Aguante (1), Firme (1), Dureza (1), Énfasis en habilidad (+2 Idiomas** y Montar)(1), Entorno Predilecto Montañas(1), Resistencia al daño 1(1), Longevidad (alcanzan los 150 años) (1)

El Sur

Fuego, azufre, ceniza, lava y un hielo que quemas más que el mismo fuego. El sur es una tierra asesina, dura y perversa donde fueron exiliados los últimos ogros que salieron del submundo, los más salvajes y atrasados de todos ellos: Huwurgumitor, en drogor Comedores de Nuestra Carne. Aún son despreciados por no haber abandonado el hábito de consumir la carne de su propio pueblo.
Ellos llaman al resto Qat'worgumkotor: Débiles Bebedores de Leche.
Viven diseminados en pequeñas bandas , cientos de ellas recorren el Sur luchando por la supervivencia y los escasos recursos, armados con palos y piedras talladas para matar. La suya es una vida dura, cada amanecer solo es la certeza de otro día más de violencia y muerte. Algunas bandas son lo bastante grandes como constituirse en clanes, clanes que controlan el acceso a un recurso natural como puede ser el agua o una mina.
No han abandonado los viejos hábitos y apenas han avanzado como cultura, desprecian las novedades y se creen los favoritos de Ograrragtar pues su vida es un juicio en si. Es más, la Noche de Ograrragtar es el único día en el que las bandas no se matan entre si pues se reúnen entorno a una falla volcánica que llaman las Fauces de Ograrragtar, ahí es cuando fuerzan a sus jefes y segundos a luchar rodeados de lava contra sus segundos, todos a la vez.

Ogro del Sur
Tamaño: (1) Grande (miden 3,50 metros y pesan 350-400 kilos)
Características: (1) Fuerza 15, Destreza 8, Constitución 15, Inteligencia 8, Sab 8, Carisma 7
Velocidad: (1): 12 metros.
Rasgos raciales: (7) Aguante (1), Firme (1), Dureza (1), Énfasis en habilidad (+2 Atletismo y Supervivencia)(1), Entorno Predilecto Montañas(1), Resistencia al daño 1(1), Longevidad (alcanzan los 150 años) (1)

Dotes



Cabezazo
Ataque, Con rangos (1-3)
El ogro puede elegir atacar empleando su enorme cabeza como un arma haciendo 1D4 puntos de daño más el RD que proporciona el casco del ogro, aunque el ogro también sufrirá ese daño pero sin sumar el RD del casco. El segundo nivel comprado reduce a la mitad el daño que sufre el ogro, y el tercero lo anula totalmente.

Cabezadura
Ataque, Con rangos (1-4)
Aumenta el daño del cabezazo en un grado con cada compra.

Carga cerrada
Ataque
Con esta dote el ogro solo tiene que moverse 1,5 metros al realizar una carga, y no sigue teniendo que detenerse tan pronto como se encuentre dentro del alcance suficiente como para atacar a su objetivo.

Improvisar palotronco
Combate, Con Rangos 1-2
El ogro con esta dote puede improvisar un palotronco que usar, incluso en medio de un combate, siempre y cuando tenga a mano árboles a mano. Improvisar un palotronco es una acción completa, tras la cual tendrá dicha arma. Con el segundo rango improvisar un palotronco solo es media acción. El palotronco improvisado es solo contundente.

Equipo ogro
El equipo ogro no es bonito ni sutil, pero funciona muy bien. Sobretodo cuando hay que usarlo para matar algo o pillarse una buena cogorza.



Palotronco
La herramienta más útil de la vida cotidiana ogra, un palotronco es un árbol pequeño o una buena rama bien larga que tras limpiarse un poco y afilarle un extremo sirve tanto como caminar, dirigir a los runks o abrirle la cabeza a un vecino muy molesto.

Tipo: Sencilla ,Daño: 1D10 ,Crítico: 20/x2 ,Tipo de daño: Perforante/Contundente ,FUE mínima: 14, Tamaño G, Peso 10 kg, Coste: -mp

Martillo cabeza de hierro
Entre los ogros no hay nada que despierte más envidia que la posesión de uno de los brutales martillos cabeza de hierro. Este arma tiene una cabeza enorme de metal apenas trabajado y unido con bandas de bronce al pesado mango. Muchos de los ogros que regresan al sur lo hacen llevando consigo suficiente hierro para fundir y fabricar su arma. Y los jefes pudientes se suelen asegurar que sus segundos de confianza lleven un arma de estas.

Tipo: Exótica ,Daño: 2D8 ,Crítico: 20/x3 ,Tipo de daño: Contundente ,FUE mínima: 16, Tamaño G, Peso 23 kg, Coste: 800 mp

Canto asesino
Entre los ogros del sur este arma es la reina, fácil de trabajar y letalmente eficaz. Es un simple canto rodado trabajado de tal forma que tiene una gruesa “púa” capaz de perforar la dura mollera de un ogro. Con una simple tirada de oficio cazador, CD 15, un ogro puede fabricar en cuestión de minutos un canto asesino.

Tipo: simple ,Daño: 1D6 ,Crítico: 18-20/x3 ,Tipo de daño: perforante ,FUE mínima: 14, Tamaño m Peso 4 kg, Coste: - mp

Wurz (o Murz, ambas formas son correctas)
Este licor es la bebida favorita de los ogros, y es posiblemente la bebida alcohólica más potente del mundo. No tiene ninguna cualidad mágica o misteriosa, pero todo no ogro con una constitución menor a 15 que beba una pinta de wurz (el equivalente ogro a chupito) deberá superar una tirada de salvación CD 25 o caer inconsciente. Despertará 1D12 horas después con una resaca monumental y Atontado durante el resto del día.
Los ogros suelen ofrecer wurz a sus visitantes, y es de muy mala educación decir que no.
Requisito de elaboración: Oficio (Fermentador Ogro) 4
Coste: 1mp por pinta

Tiras de runk
El enorme runk es el animal clave diaria de un ogro, come su carne, bebe su leche, devora su quedo, se abriga con su piel...esta magnifica bestia es uno de los pilares de la cultura ogra, que ha refinado mucho la explotación de este increíble recurso. Las tiras de runk son prueba de ello.
Esta cecina de viaje ha sido tratada para concentrar el valor energético de la carne de runk, cada una de ellas es tan larga como un brazo y pesa medio kilo pero proporciona alimento para mantener durante todo un día a un ogro. Las criaturas de menor tamaño solo necesitan un tercio de la tira para obtener este mismo beneficio.

Requisitos de elaboración: Oficio (Carnicero) 5.

Polvo de fuego
Una de las pocas cosas con las que comercian los ogros del sur es esta extraordinaria substancia llamada polvo de fuego. Su utilidad consiste en ser un sustituto perfecto del carbón o la leña, un puñado de polvo de fuego arde con intensidad durante horas, lo cual permite a los ogros aprovechar la madera en otros menesteres. Además, su llama es muy bonita.
Un kilo de polvo de fuego cuesta el equivalente a 50 mp.

Muñeca gorda
Estas pequeñas figurillas antropomórficas fascinan a los elfos y a algunos humanos del norte. Creen que son totems religiosos o una primitiva forma de adoración a la Madre Tierra o se la sexualidad, esta teoría la defiende un erudito llamado Marcus Organista. Están muy equivocados.
En realidad son juguetes que los ogros llevan consigo,pues nunca superan del todo su niñez, y que los padres ogros tallan para sus niños. Que son ogros pero también tiene derecho a tener juguetes.
Además, si un ogro se aburre una noche y solitaria, esas formas femeninas son muy...sexis.
Regalar una muñeca gorda a un niño ogro es una buena manera de ganarse la amistad de su padre, pues le estaremos ahorrando trabajo.