sábado, 4 de mayo de 2013

Películas que podrían ser partidas: The Road


La semana pasada pude ver The Road y lloré como una magdalena, muy poco Duke Nukem, lo admito sin rubor. La relación entre Padre e Hijo, la crudeza inmisericorde de este mundo post-apocalíptico muy poco divertido de vivir, la desesperanza de lo injusta que es la vida, los hombres reducidos a bestias, ese final. Menudo peliculón. Y lo curioso es que no tiene una trama como tal, pero sería mentira decir que en The Road no pasa nada: pasa todo. Todo.

¿Y a que juego podríamos adaptar esa película? En realidad a cualquiera, no solo a un juego post-apocalíptico como Era de Acuario, que es lo primero que me ha venido a la mente. Aunque debido a razones personales se me ha ocurrido que sería buena idea poner el ejemplo con El Reino de la Sombra. Aviso que van SPOILER's relativos a la campaña incluida en el manual.



Tras la caída de Teshaner ante las hordas de orkos y el ataque de los dragones los personajes, supervivientes de la tragedia, se topan con un padre moribundo que protege como buenamente a su hijo/ hija, junto al cuerpo ya frío de la madre. Afuera los orkos saquean y matan a placer, es casi un milagro que hayan podido esconderse durante tanto tiempo. La ciudad es ya una auténtica ruina y es dudoso que un día alguien quiera, ya no pueda, reconstruir el lugar.
Con su último hálito de vida les pide que protejan a su vástago y lo lleven lejos, muy lejos de Teshaner. Sea como sea muere y ellos tienen a su cargo a un niño. Están en medio de un auténtico fin del mundo, rodeados de enemigos que no dudarán en matarlos para comérselos. Toca ahora, si aceptan el reto iniciar un viaje atravesando un entorno hostil, asesino y peligroso cargando con un niño que no sabe defenderse solo. Dependiente pero precioso. 
Salvo si tus jugadores son unos desalmados, en ese caso juega la baza del hermano pequeño y esperemos que no lo crucifique para seguir matando orkos.

¿Y cuales son las claves de esta adaptación? Quedarnos con las siguientes cosas:

1) Entorno hostil: uno de los pilares de esta partida es el entorno hostil. Teshaner puede ser fácil de convertir en un dungeon, evítalo a toda costa. Salir de la ciudad debe ser ya una pequeña odisea, aprieta el hambre, los orkos no hay dejado gran cosa salvo cadáveres y ratas. Hay patrullas por doquier, incendios por todos lados, supervivientes enloquecidos. Teshaner ahora la antesala del infierno, que lo sepan.
Pero una vez fuera las cosas no son mucho mejores, solo diferentes. Ahora el infierno no tiene murallas. Las Llanuras Grises son una eterna extensión de tierra desnuda, nieve y frío. Podrían seguir las carreteras pero haz que eso se convierta en un pequeño calvario. Más orkos que persiguen a los supervivientes, elfos grises que hacen lo propio, perros salvajes rondando día y noche. 
El camino por la carretera es relativamente claro, solo hay que seguirlo, pero no es seguro y deberán tirar campo a través con sus perseguidores cuchillo en mano.



Haz que caigan sobre sorpresas desagradables. Trampas para bobos construidas por unos exiliados que han perdido todo rastro de humanidad y que avanzan hacia la necrofaguización, la sala clanar de unos elfos grises donde están encerrados docenas de humanos esperando ser vendidos como esclavos y cuya salvación podría provocar su condena. Describe las lomas desnudas, como el viento lleva las cenizas de la ciudad, los árboles desnudos, el hambre que sienten, cárgalos de penalizadores. 
Que sea un suplicio.

2) El niño: que no sea un pesado, que no sea un niño de las películas. Hay que quieran salvarlo y que empaticen con él. Y eso depende de cada grupo, define su personalidad en base a lo que ellos les guste. Pero si deberás aprovecharlo para hacerles preguntas a las que deberán responder (si o si, no les dejes opción). Sus preguntas deberán ser sobre la naturaleza del mundo, del futuro que le viene encima de sus miedos y según sus respuestas el niño podría incluso cambiar de forma de actuar, con resultados variables.
El es uno de los ejes de la partida, junto al entorno y a los propios personajes.
Y que el suplicio que están sufriendo merezca la pena.



3) Personajes en el camino: no todo el mundo debería ser un enemigo. Algunos son refugiados como ellos, que buscan un lugar seguro. Otros quizás solo quieran algo de comida y opten por robarla, no sean monstruos, solo gente. Hazlos interesantes, que hablen con ellos, compartan sus experiencias en las Llanuras Grises (o donde sea). Es importante que les recuerden lo valioso que es un niño en un mundo que como Valsorth está perdiendo la cordura, sumergiéndose de nuevo en una era de oscuridad y violencia. Y que en ocasiones lo pongan en peligro.


Haz que eso resulte  intolerable.

4) El final: aquí la cosa está complicada y depende de cada uno. Algunos preferirán un final de incertidumbre, vale, han llevado al niño hasta lugar seguro pero ¿lo es de verdad? ¿Durante cuanto tiempo? O tal vez para cuando lleguen a su destino ya solo queden ruinas y la guerra ya esté asomando su fea cara por ahí.

2 comentarios:

  1. Me gusta la entrada, y me parece muy mal que nadie te haya comentado, porque la idea mola.

    Por cierto, ¿has visto estas minis?
    https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash3/947134_454561787961418_1276845983_n.jpg

    Son de Lead Adventures y creo que vienen en pack con mas supervivientes. Molan bastante, la verdad.

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    1. Olé, que chulada de minis.
      Y gracias por comentar.

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