sábado, 16 de marzo de 2013

Siete cosas que un buen monstruo tiene que tener

En este el mío blog he soltado al mundo unos cuantos monstruos para que llenen la vida de los PJ's de problemas y de gozo el corasaun de master, narradores y demás locos.
¿Y cuales son las reglas que intento cumplir cuando les doy vida cual nefanda y fecunda Tiamat? Veamos.

1) Que aporte algo: hay multitud monstruos que en realidad no son sino la misma criatura con otro aspecto, y no aportan nada nuevo al concepto. Intenta que la bestia que estás diseñando tenga algo que la haga especial, única e interesante ¿Cansado de orcos? ¿Que te parece una raza de brutos hombres murciélagos que detectan al enemigo con su sonar? Son igual de brutos pero pueden acojonar, por eso de que es imposible esconderse de ellos...y beben sangre.



2) Está bien que den más miedo que risa: hay monstruos que son patéticos, por muy terribles que sean sus estadísticas y habilidades un monstruo con un aspecto ridículo no se convertirá, al menos no fácilmente  en un adversario mítico y memorable para los PJ's. Piensa el aspecto de la criatura, sus hábitos y formas... cuando estés contento ponle el resto.
Evita cosas como esta.


O este travestido fan de Lady Gaga.



3) Un monstruo espantósamente poderoso no es un monstruo mejor. Las criaturas deben ser terribles por su aspecto, costumbres, habilidades y capacidad de sorprender, no por desplegar una absurda potencia asesina turno tras turno tras turno. Por muy bestia que sea un monstruo con un aspecto patético, poco interesante y sin chicha está condenado al olvido, y además son difíciles de implantar. Los horrendos cazadores de Cthulhu molan no por ser unos bestias, sino por toda su aura de poder y peligro, de maldad.
Son retos a superar, no bombas que soportar.
Además, esas putas mierdas de monstruos hiperinflaos, llenos de trucos y que hacen trizas con la mirada tienen la fea capacidad de 1) Alargar hasta el infinito los combates 2) Producir una cantidad exagerada de frustración en la mesa 3) Aburrir sin piedad.


4) Que sea utilizable: Este punto tiene un poco de los puntos anteriores.Coges un manual de monstruos cualquiera y hay muchas, muchísimas criaturas que en la vida les va a dar uso. O son absurdamente tochas, feas, patéticas o absurdas. O peor, aburridas. Cuando crees un monstruo piensa en como puede encajar en una partida o campaña, luego escríbelo pensando en su flexibilidad y reutilización en 5 partidas vista.

5) ¡Que tenga sentido!: hay monstruos, mi amigo Iban hablaría aquí del Buhoso pero es un ser maligno, que sencillamente no, no tienen ni pies ni cabeza y los veas como los veas son una tontería, como la cosa esta que es medio tortuga, medio pez y medio tordo: la tojanida. Si al describirlo tus jugadores no se parten el culo con él posíblemente estés cumpliendo esta regla.



6) Aprovecha lo que tienes: en ocasiones basta con coger una criatura ya conocida y muy utilizada, como el osgo, y darle algo nuevo, un cambio de cara, unas nuevas habilidades y otro comportamiento, quizás exagerando el que ya tiene. Entonces nacen cosas como el nosgo, que es el osgo de toda la vida pero en plan tenebroso y tétrico. Esto tiene el añadido de que muchos jugadores creerán que es la versión Standar, se confiarán y pronto se darán de bruces con una nueva y desconocida amenaza.

7) Recuerda, un buen monstruo por si solo no equivale a una buena partida.

6 comentarios:

  1. Este artículo era para el Carrusel? En caso contrario puedo incluirlo? Se ajusta toalmente a la temática: Mis monstruos...

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    1. Pues no lo he escrito pensando en eso, pero ¡adelante!

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  2. me encanta tu entrada jeje muy buena te me has adelantado XD yo tenia pensado una entrada asi despues de los ecosistemas aunque ahora me liado con unas reliquias mas viables para una campaña que la mitica mano de vecna y esas cosas

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  3. Lo peor es que los que dan risa son los oficiales del manual de monstruos de D&D
    Y para que de miedo... también tiene que haber una buena narración, cosa que no es siempre fácil conseguir. Un Color que cayó del Cielo puede dar mucho miedo, por el miedo que evoca por la novela, pero con una mala introducción y posterior narración, se puede destruir.
    ¡Buena entrada!

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  4. Muy buena. Deberías ver los pedazo bichos inutilizables que hay en los que caminan con nosotros, el suplemento de Anima, no tiene pérdida jajaja

    Muy divertido ;)

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    1. Totalmente de acuerdo. Iba a comprarme el libro y casi planto un pino sobre su portada.

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