sábado, 2 de marzo de 2013

Mi gran boda ogra (parte3)


La tercera parte del módulo tiene un par de combates y es cuando las cosas se disparan. Algo flojo pero potencialmente letal.

El ataque
A la noche las cosas se han tranquilizado, los ogros y los PJ's que no hayan perdido el conocimiento, estén en el fondo del pozo de las heces, atados a un palo o en la cama de Burgluba estarán agotados. Una tirada de Atención CD 15 permitirá darse cuenta a un PJ que los guardias de la ladea, jóvenes ogros, han pasado de sus deberes y que están tan tirados como él. El resto de los PJ's estarán en las afueras de la aldea, y con tiradas secretas de Atención CD 20 verán como algo no va bien: unas figuras blancas, delgadas pero de buen tamaño se están moviendo en las sombras.
De pronto un grito. Y estalla la locura.
Hay 20 Blancos atacando la aldea, 6 de ellos están irrumpiendo en la cámara de los huesos y robando la Corona del que trae el Invierno, un objeto muy antiguo que data de cuando los Odiados gobernaban el territorio. Hay otros 6 sembrando el caos y asustando a los ogros, evitando que se pueda realizar una defensa (pero dado el lamentable estado de los ogros es algo casi imposible). Los PJ's no pueden hacer gran cosa salvo enfrentarse a unos cuantos blancos y observar como se dirigen hacia un sistema de cuevas que hay a una legua de la aldea.

Los PJ's que estén en el interior de la aldea verán como un par de blancos están atacando a unos niños ogros que apenas pueden moverse de puro terror. Matan a las criaturas evitando que los masacren hará que las madres de la aldea los respeten mucho, apaleando a quien les falte al respeto.

Veis como dos de esas criaturas tienen arrinconados a unos niños ogros, que están tan asustados que apenas se pueden mover. Las bestias de piel blanca se mueven a su alrededor, saltando mientras ríen al tiempo que se van acercando más y más a sus presas...


Blanco
Humanoide monstruoso grande
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2)Constitución 18 (+4), Inteligencia 5 (-3), Sabiduría 6 (-2), Carisma 6 (-2)
Rasgos raciales: Abalanzarse, Arma natural (garras) 2, Arma natural (mordisco) 3, Armadura natural 2, Desgarramiento , Grande, Infravisión 2, Olfato animal 2, Sensibilidad a la luz
Habilidades: Acrobacias 4, Artesanía (industria osea) 5, Artesanía (Curtidor) 3, Atención 8, Atletismo 8, Buscar 5, Sigilo 10, Supervivencia 8
Dotes: Asustar, Ataque furtivo 4, Competencia con armas sencillas, Crítico mejorado (Mordisco) 2
Bonificaciones: Ataque +9, Fortaleza +6, Reflejos +7, Voluntad +3
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9, Defensa 17, (Desprevenido 19), piel dura RD 2, combate con Gran Garrote +9 (1D10/crítico 20) Garras +9 (1D8+4), Mordisco +9 (1D10+4, crítico 18-20/X2), Derribar/presa 16
Salud:Puntos de resistencia 40 Umbral de herida grave 10

Los Blancos suelen cargar sobre sus presas, para intentar realizar una presa en el asalto siguiente y de ese modo aprovechar su capacidad Desgarramiento.


Si los PJ's se dirigen hacia la zona donde está el foso de lucha, y la cueva de los huesos donde descansa la Corona, verán como hay 4 blancos haciendo rodar la enorme piedra que bloquea el acceso, mientras que otros 2 se dedican a vigilar la zona al mismo tiempo que devoran al jefe de la aldea.

A vuestro alrededor los ogros huyen hacia ningún lado, borrachos y agotados son presa fácil para los atacantes. Hay unos cuantos muertos, de todas las edades, pero la mayoría de los ogros solo presentan heridas de poca gravedad. Frente al foso veis como 4 seres hacen rodar una enorme roca y se introducen dentro de una vueva, mientras otros dos se comen al jefe de los Momortlerk. De pronto posan sus ojos encima de vosotros, sonríen y saltan hacia delante, armados con largos huesos.

Si el combate con los Blancos dura más de 10 minutos los que se metieron dentro de la cueva saldrán corriendo con un enorme aro de metal entre las garras, dirigiéndose hacia el este (donde está el foso de las heces, etc...). Sino es así los PJ's podrán intentar bloquear su huida, los Blancos se sacrificarán para conseguir que el portador de la Corona consiga huir.
Los PJ's que hayan acabado en las afueras estarán, paradojicamente, en mejor situación a la hora de combatir. Pues mientras salen de la choza de Burgluba, el pozo de las heces o se desatan de los palos (tiradas de Atletismo CD 15, o 30 en el caso del pozo de las heces) verán como los Blancos salen de la aldea. Con la corona a acuestas, pero dejarán tras de si un regalito, una bolsa con 3 krukubuum...abierta.
Si los PJ's les siguen se unirán con los otros PJ's en el 2º asalto de su combate con los krukubuum.

Unas bestias blancas y desgarbadas, con las garras ensangrentadas, dejan la aldea hacia el este dejando tras de si un reguero de muerte y dolor. Una de ellas lleva un enorme aro de metal en sus manos, las otras criaturas le siguen como perros a su amo. De pronto uno de ellos se gira y deja caer algo de su espalda... de su interior salen 3 cosas pequeñas, redondas, con grandes patas y enormes bocas.

Krukubuum
Aberración pequeña
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 20 (+5), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 2 (-4), Carisma 2(-4)
Rasgos raciales: Abalanzarse, Arma natural (mandibula) 2, Competencias limitadas, Detonar 5, Infravisión, Olfato animal 2, Trepador habil, Velocidad incrementada 4, Vulnerable al daño perforante
Habilidades: Acrobacias +7, Atletismo +6, Intimidar +2,Supervivencia +9
Bonificadores: Ataque +8, Fortaleza +1 , Reflejos +6, Voluntad +1
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 15, Defensa 17 (desprevenido 11), Morder +8 (1D2), Explosión (Daño 1D10, alcance 4,5m), Derribar/Presa +8
Salud :Puntos de resistencia 17, Umbral de herida grave 5

Los krukubuum solo quieren acercarse corriendo hacia sus enemigos, morder un poco...y morir en provocando una enorme explosión.

Ahora a los PJ's solo les queda volver a la aldea e intentar descubrir que ha pasado

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