domingo, 3 de marzo de 2013

Mi gran boda ogra (parte 4)


Y finalmente está aquí la última parte del módulo y el final del suplemento. Solo queda maquetarlo y ponerle a vuestra disposición. Espero que os haya gustado este viaje al entrañable mundo de los ogros.
¡BLOt UKUKOR UKORG! (Sed buenos u os arreo con un palotronco, en drogor)


La Corona perdida
El ambiente festivo de las horas anteriores ha desaparecido, ahora solo hay dolor y desconcierto, ira y sangre. Los ogros yacen en el suelo heridos y cansados, heridos de muchas maneras; la novia intenta imponer algo de cordura golpeando a su varón con el palotronco para que deje de vomitar. Las madres del clan apalean a los guardias que se unieron a la fiesta y facilitaron el ataque. Los segundos de la aldea inspeccionan el cuerpo de su jefe, parece que está muy muerto, mientras los ogros más mayores entran y salen de la cueva que saquearon los atacantes.
Un segundo se os acerca, tambaleando y apestando a alcohol.
-Un' de los viejosh quiere verosh dentro ¡Hip!
Tres ogros y una ogresa muy mayores, a juzgar por lo arrugados y llenos de cicatrices que están, os esperan dentro. Es la hembra la primera en hablar, aunque uno de los machos se le quiere adelantar (lo manda callar dándole con un palotronco en toda la cara), y cuando lo hace sus potentes pulmones llenan la sala.
-Han robado la Corona, Corona del que trae el Invierno ¿os dice algo, pequeñajos? Imagino que no.

Una tirada exitosa de Saber: Local CD 20 permitirá saber lo siguiente: la Corona del que trae el Invierno es un objeto del tiempo de los Odiados, y que se guardaba en la sala más protegida de la aldea pues se cree que está lleno de poder brujo. Si son extranjeros habrán conocido la historia durante la fiesta, a los ogros del lugar les gusta contarla mientras beben.
Si fallan da igual, la ogresa les contará lo mismo pero de forma más burda.

-Sin tonterías, necesitamos que vayáis tras esos Blancos y consigáis la Corona, es nuestra, del Clan. Y si de paso dais matarile a unos cuantos de esos bastardos...bien, será un principio. Cuando podamos les cazaremos ¡ahora id! Fueron hacia el este, buscad. Os recompensaremos bien y ganareis nuestra amistad.

Es el momento de que los PJ's hagan un poco de investigación y sigan los rastros dejados por los Blancos, pero tienen que darse prisa sino los atacantes se perderán en las profundidades de la tierra, con la Corona.

Un PJ con la habilidad Rastrear podrá localizar ,con una exitosa tirada de Supervivencia CD 15, unas pisadas negras que conducen a unas minas cercanas llamadas los Ombligos de Boorgadur.

Una tirada de Saber: Subterráneo CD 15 permitirá identificar el polvo de las pisadas como restos de Hueso de Onyx, un mineral muy oscuro que hay a cierta profundidad.

Una tirada de Saber: Local CD 15 sabrán que los Ombligos de Boorgadur dejaron de ser explotados hace 5 ritos de jefatura. Los enormes grombulblork bloquearon las entradas empleando pesadas piedras. Al parecer se cansaron de que sirviesen de coto de caza para los gorgor (los cuales han sido exterminados por los Blancos, son ricos en proteínas). Si se obtiene un 20 o más en el PJ recordará también que los mineros solían descender por un pozo empleando pesadas cuerdas hechas con pelo de runk.

Los Ombligos de Boorgadur

Cuando lleguen a los Ombligos de Boorgadur verán que hay multitud de agujeros que penetran en la roca, la mayoría de los cuales están aún tapados mediante gigantescas piedras...pero hay dos aperturas al aire libre. Una a la izquierda y otra más grande a la derecha.

Si un PJ con Rastrear supera una tirada de Supervivencia CD 15 verá que la gravilla que hay delante de la apertura mayor está muy removida. Si se obtiene un 20 o más en tirada reconocerán las pisadas como las de un Espinoso Malencarado, que ahora mismo está esperando dentro de su cómoda casita y gracias a su Olfato Animal se enterará de que tiene visita si se acercan a 18 metros de su agujero.

La entrada a las galerías de los Blancos es la pequeña, evidentemente, y la zona anterior al laberinto subterráneo está divida en 4 zonas. Queda al gusto del DJ en cual de las 4 se encontrarán los PJ's con los Blancos, pero si actuaron con velocidad y no perdieron el tiempo en ir tras ellos recomendaría que se los encontrasen en la zona 2. Si por otro lado perdieron el tiempo deberían estar en la 4. Si por otro lado decidieron pasar la noche, descansar de su resaca o cualquier otra cosa digna de unos flojos...los Blancos se habrán perdido bajo tierra con la Corona y en su lugar se encontrarán con media docena de gorgor.
Todas estas zonas son lo bastante anchas como para que un grupo de ogros se pueda mover con comodidad, pero hay que llevar antorchas puesto que no hay luz.

Zona 1: esta es la entrada a la mina, con enormes picos largo tiempo desgastados. Una tirada exitosa de Oficio: Minero CD 15 hará saber al PJ que son los clásicos picos ogros, muy grandes y pesados. Solo un ogro, o un blanco, podría usarlos sin problemas.
En esta zona no hay gran cosa aparte de los picos, solo algunos dientes (una tirada de Saber: subterráneo CD 10 los identificará como los incisivos de un gorgor)...y 3 Blancos escondidos en unos agujeros que hay en las partes más altas de la entrada. Caerán sobre los PJ's cuando vayan a acceder a la zona 1.

Zona 2: esta galería de 20 metros de largo conecta el exterior con el verdadero al acceso a las profundidades de Valsorth. Este lugar hay un tosco mapa hecho con una asquerosa pintura verde, sangre de gorgor en realidad (tirada de Saber: Subterráneo CD 20), de la aldea. Se puede identificar sin problema lugares como el foso de lucha, la cámara de los huesos o la choza del jefe. Está claro que los Blancos han planeado bien su ataque, muy bien.
Si el DJ decide que los PJ's han llegado con rapidez aquí estarán todos los Blancos que sobreviviesen al ataque (20 - los que eliminaron los PJ's -1D6, que los ogros estaban borrachos y asustados pero no por ello son menos brutos), incluyendo el que lleva la Corona. Este lanzará un aullido y huirá hacia la zona 3 junto a 4 de sus guerreros, el resto de los Blancos se lanzarán al combate con abandono. Una tirada de Atención CD 20 permitirá percatarse del extraño brillo que tienen los ojos de las criaturas.
Si por otro lado llegaron tarde aquí solo habrá 4 blancos montando guardia, masticando los restos de algún ogro. Si se paran a investigar sus pertenencias verán que uno de ellos tiene un tosco cacho de piel de ogro con un no menos tosco dibujo, de una especie de corona con una especie de fuego con ojos encima. Precioso, está pintado con apestosa sangre de gorgor

Zona 3: en esta sala está está el pozo de 50 metros de profundidad que conduce al corazón de la mina. El descenso es bastante dificultoso si no llevan cuerdas (Atletismo CD 25) , en caso de tenerlas la CD será solo de 15. No hay nada de valor, pero si no mataron a los Blancos que atentaban contra los niños ogros estos llegarán justo después de ellos y empezarán a tirarles piedras.
¿Quien dijo que las buenas acciones no tienen su recompensa?

Zona 4: una enorme sala llena de de Hueso de Onyx, aquí es donde los ogros acumulaban el mineral antes de abandonar la mina. En este lugar hay multitud de galerías que se adentran en las profundidades, y si el jefe de los Blancos huye en esta zona se perderá para siempre.

La criatura tiene el enorme aro de metal entre sus manos y aúlla a sus guerreros, que babean de manera incontrolable, mientras eleva el pesado objeto sobre su cabeza. De pronto se pone tieso, con la espalda muy recta y veis como una enorme sombra cae sobre el. Y habla, pero habla como lo hacen los ogros:
-Estuppidos ¡sus han seguío! Dadles muerte ¡AHORA!

Una tirada de Saber: Local CD 15 reconocerán el acento como el de los ogros de la ciudad.
Los 4 blancos y el jefe lucharán a muerte.

Jefe Blanco
Humanoide monstruoso grande
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 19 (+4)Constitución 18 (+4), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 6 (-2), Carisma 6 (-2)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Arma natural (garras) 2, Arma natural (mordisco) 3, Armadura natural 2, Desgarramiento , Grande, Infravisión 2, Olfato animal 2, Sensibilidad a la luz

Habilidades: Acrobacias 4, Artesanía (industria osea) 5, Artesanía (Curtidor) 7, Atención 8, Atletismo 8, Buscar 5, Sigilo 10, Supervivencia 8

Dotes: Asustar, Ataque furtivo 4, Competencia con armas sencillas, Crítico mejorado (Mordisco) 2, Protección contra magia (Evocación) 2, Resistencia al Dolor 2

Bonificaciones: Ataque +10, Fortaleza +6, Reflejos +7, Voluntad +3

Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9, Defensa 17, (Desprevenido 19), piel dura y armadura de pieles RD 4, combate con Gran Garrote +10 (1D10/crítico 20) Garras +10 (1D8+4), Mordisco +10 (1D10+4, crítico 18-20/X2), Derribar/presa 17

Salud:Puntos de resistencia 40 Umbral de herida grave 10

Finalizando la aventura
Si tras el combate cogen la Corona, lo cual es lógico, sentirán un intenso frío. En su mente sentirán que son algo grande, orgulloso y pesado moviéndose entre enormes bosques nevados. Cosas pequeñas huyen de ellos. Un trueno. Luego la tierra explotará y el sol será gris, las montañas nacerán rompiendo la superficie,s sangre ardiente quema los árboles. Miedo, por primera vez...Respirarán cenizas y todo se volverá negro.



Al investigar los restos de los Blancos encontrarán un grasiento pedazo de piel de ogro, con un extraño glifo grombulblork hecho con sangre. Una tirada exitosa de Saber: Local CD 10 permitirá reconocerlo como el glifo del infame Burgo el Violaritos.

Al regresar a la aldea serán recibidos como héroes  siempre y cuando lleven la Corona con ellos (sino irán al foso de las heces, en el cual han echado media docena de krukubuum). La novia les regalará un martillo cabeza de hierro y un montón de pieles de distintas bestias, valorado en 1.000 mp, si consiguen venderlas en  el Sur. Además les emborracharán con wurz y les harán  unos toscos tatuajes que los identificarán como miembros de pleno derecho del Clan, si no lo eran antes. Estarán Malheridos durante una semana pero es un gran honor.

1 comentario:

  1. "Estarán Malheridos durante una semana pero es un gran honor." LOL

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