martes, 19 de febrero de 2013

Siguiendo las frías pisadas de los ogros (Séptima parte)

Estamos cerca del final de nuestro viaje al mundo de los ogros. Esta será una de las últimas entradas, dedicada a presentaros algunos de los seres con los que nuestros enormes amigos comparten su mundo.

Blanco
Estos son los descendientes de los ogros que decidieron permanecer bajo tierra y del segundo traidor de Bleckgrador. Generaciones de aislamiento los retorcieron y cambiaron hasta ser algo muy distinto a los ogros que sus ancestros fueron. Grandes y de aspecto escuálido, de sus grandes bocas emanan un aliento enfermo, sus retorcidos craneos albergan una mente demente. Los Blancos fueron en un tiempo numerosos pero su número se ha ido reduciendo poco a poco debido a la vigilancia de sus primos y la endogamia. Pese a todo se resisten a la extinción, e imitan a los grombulblork mediante una tosca artesanía y cierta estructura tribal.

Blanco
Humanoide monstruoso grande
Características. Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2)Constitución 18 (+4), Inteligencia 5 (-3), Sabiduría 6 (-2), Carisma 6 (-2)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Arma natural (garras) 2, Arma natural (mordisco) 3, Armadura natural 2, Desgarramiento, , Grande, Infravisión 2, Olfato animal 2, Sensibilidad a la luz

Habilidades: Acrobacias 4, Artesanía (industria osea) 5, Artesanía (Curtidor) 3, Atención 8, Atletismo 8, Buscar 5, Sigilo 10, Supervivencia 8

Dotes: Asustar, Ataque furtivo 4, Competencia con armas sencillas, Crítico mejorado (Mordisco) 2

Bonificaciones: Ataque +9, Fortaleza +6, Reflejos +7, Voluntad +3

Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9, Defensa 17, (Desprevenido 19), piel dura RD 2, combate con Gran Garrote +9 (1D10/crítico 20) Garras +9 (1D8+4), Mordisco +9 (1D10+4, crítico 18-20/X2), Derribar/presa 16

Salud:Puntos de resistencia 40 Umbral de herida grave 10


Espinoso Malencarado

Esta enorme bestia tiene su verdoso y enfermizo cuerpo lleno de espinas, ira y enfermedades. El espinoso malencarado es un peligroso depredador solitario y carroñero ocasional, capaz de destrozar a un ogro en cuestión de segundos con su espantosa boca llena de dientes curvos. Son muy estúpidas, y cuando nota la presencia de una criatura en su territorio entran en un frenesí homicida.
Son especialmente habituales en las montañas del este, así como en la montaña grombul, tanto por dentro como por fuera. Algunos ogros los cazan para llevarlos a los fosos, otros por sus espinas y huesos, muy adecuadas para fabricar armas...pero cazarlos es peligroso pues emergen de la tierra con brutalidad, como un tiburón asesino.

Espinoso malencarado

Bestia monstruosa enorme

Características. Fuerza 30 (+10), Destreza 14 (+2)Constitución 30 (+10), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 3 (-4), Carisma 3 (-4)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Aplastar,  Arma natural (mandíbulas ) 5, Armadura natural 4, Competencias Limitadas, Desgarramiento, Enfermedad 5, Engullir, Inmunidad (frío, calor, daño contundente) 8, Longevidad 1,  Movimiento Especial (6), Olfato Animal, Piel Hiriente  3, Sonar 2

Habilidades: Atención +9, Atletismo +5, Buscar +4, Intimidar +9, Sigilo -12, Supervivencia +6

Dotes: Aguante, Arrollar en carrera, Arrollar mejorado 3, Asustar, Ataque Poderoso, Atrapar Arma,  Carga poderosa 3, Crítico mejorado (mandíbulas) 2,  Dureza, Furia 2

Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +14, Reflejos +2, Voluntad +1

Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9, Defensa 12, (Desprevenido 10), piel dura y llena de espinas RD 4 (hiriente, 1D8) , Mandíbulas +5 (2D6+10, crítico 18-20/x3), Derribar/Presa +23

Salud:Puntos de resistencia 88 Umbral de herida grave 21



Gorgor

Los gorgor estaban bajo tierra mucho antes de que los ogros fueran exiliados, acechando y torturando. Una raza de escuálidas criaturas sin ojos, con grandes bocas de lamprea y largos brazos acabados en garras negras...los gorgor son una pesadilla para los mineros y exploradores subterráneos. Cazan sin compasión, torturando a sus presas antes y después de atraparlos pues disfrutan produciendo dolor. Crían cerca de la superficie, en viejas ruinas y minas olvidadas sus repugnantes huevos crecen rodeados de carne.
Pese a esto muchos mineros creen las historias que se cuentan sobre los gorgor, que no son más que exiliados a la superficie provenientes de una ciudad construida a gran profundidad. Una ciudad en la que  viven los auténticos gorgor, brujos y guerreros, un ejército de locura que baila retorcidamente al son de grandes tambores mientras practican sacrificios de sangre.

Gorgor
Aberración mediana
Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 20 (+5), Constitución 16 (+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)

Rasgos raciales: Alma extraña, Arma natural (garras, nauseado)3, Armadura natural 2, Camuflaje natural 1, Drenar (Constitución) 3, Inmunidad (Calor, Frío)2, Movimiento especial (trepar) 2, Olfato animal 1, Sensibilidad a la luz, Velocidad incrementada 2, Vista ciega

Dotes:Ardid mejorado, Asustar, Crítico mejorado (Garras)2, Competencia con arma exótica (Cadena con púas) Despierto, Entorno predilecto (Subterráneos),Especialidad en ataque (Garras)

Habilidades: Acrobacias +7, Atención +8, Atletismo +10, Averiguar intenciones +5, Buscar +4, Intimidar +9, Saber (Subterráneos) +6, Sigilo +12

Bonificadores: Ataque +10, Fortaleza +5, Reflejos +8, Voluntad +3

Combate: Iniciativa +5, Velocidad 15, Defensa 18 (desprevenido 10), Cadena con púas +10 (2D4+1), Garras +12 (1D6+1 18-20/x3), Derribar/presa +6

Salud:Puntos de resistencia 47, Umbral de herida grave 15


Runk

Grande, fuerte, resistente y sabroso. El runk es el mejor animal del ogro, una especie prehistórica de cabra de enorme tamaño que apenas necesita alimento (si lo comparamos con su enorme masa) y que se reproduce abundantemente. Además, el 90% de lo que se obtiene del runk es aprovechable y si un ogro es lo bastante cabezota puede intentar domesticar uno lo bastante como para montase encima.


Runk
Animal enorme
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 10 (+0), Constitución 24 (+7), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Arma natural (cuernos) 2, Arma natural (coz) 2, Competencias limitadas, Infravisión, Olfato animal 2, Trepador habil, Velocidad incrementada 2

Habilidades: Acrobacias +7, Atletismo +6, Intimidar +2,Supervivencia +9

Bonificadores: Ataque +3, Fortaleza +10, Reflejos +2, Voluntad +1

Combate: Iniciativa +2, Velocidad 15, Defensa 12 (desprevenido 10), Coz +3 (1D10 + 6), Cuernos +3 (1D10+6), Derribar/Presa +17

Salud:Puntos de resistencia 47, Umbral de herida grave 15

Krukubuum



Estas pequeñas e inmundas criaturas son una verdadera pesadilla para los mineros ogros. Con la boca llena de dientes y muy maliciosos se abalanzan en grupos muy nutridos sobre sus presas, dando grandes saltos con sus poderosas ancas garrudas. Son todo boca, estomago , garras y gas.
Los mineros ogros hablan de que en las profundidades de la tierra viven grandes krukubuum que ponen docenas de huevos al día, lo que explicaría que nunca falten bichejos de estos que den problema a los pobres mineros. Otros dicen que los krukubuum se reproducen al explotando.
Si se capuran cuando son viejos, tras vivir 6 meses, no explotan y al matarlos se pueden usar para fabricar gaitas y pellejos.

Krukubuum

Aberración pequeña 
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 20 (+5), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 2 (-4), Carisma 2(-4)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Arma natural (mandibula) 2, Competencias limitadas, Detonar 5, Infravisión, Olfato animal 2, Trepador habil, Velocidad incrementada 4, Vulnerable al daño perforante

Habilidades: Acrobacias +7, Atletismo +6, Intimidar +2,Supervivencia +9

Bonificadores: Ataque +8, Fortaleza +1 , Reflejos +6, Voluntad +1

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 15, Defensa 17 (desprevenido 11), Morder +8 (1D2), Explosión (Daó 1D10, alcance 4,5m), Derribar/Presa +8

Salud :Puntos de resistencia 17, Umbral de herida grave 5



Krynawach



En drogor krynawach significa Problema de 3 Cabezas, y es un buen nombre la verdad. Esta gigantesca criatura  mide 11 metros de alto y con sus alas extendidas casi 30 de ancho, y sus 3 cabezas similares a las de un reptil son lo bastante grandes como para permitirle engullir a un ogro adulto de una sentada. Su recio cuerpo escamoso apesta a sulfuro y su sombra es una de las visiones más terroríficas que uno se pueda imaginar, incluso si uno ha sufrido antes el ataque de los dragones del Rey Dios.
Los krynawach son escasos y muy territoriales, apenas quedan ejemplares en el oeste o en el este, sus lugares de cría habituales desde que los jefes ogros de la ciudad decidiesen que cazarlos era una buena forma de demostrar como se las gastaban a sus rivales y de decorar sus casas. Pero se dice que desde hace largo tiempo prosperan en el sur, cuando prácticamente nada prospera en el sur, protegidos por algunas bandas de ogros especialmente peligrosas que aspiran a montar estas espantosas bestias.

Krynawach
Bestia Monstruosa Enorme

Características: Fuerza 30 (+11), Destreza 16 (+3), Constitución 32 (+12), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Aparición Horrenda 5, Aplastar, Arma natural (mandíbulas) 2, Arma natural 2 (Mandíbulas), Arma natural 2 (Mandíbula), Armadura natural 7, Ataque al vuelo, Competencias limitadas, Desgarramiento, Engullir, Longevidad 2, Olfato animal 1, Presencia Temible 5, Volar 6

Habilidades: Atención +10 (+20 a larga distancia), Atletismo +8, Buscar +9, Intimidar +10, Supervivencia +10

Bonificadores: Ataque +7, Fortaleza +15, Reflejos +7, Voluntad +2

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 (36 volando), Defensa 17 (desprevenido 10), Armadura Natural (RD7) Mordedura +7 (1D10+11), Derribar/Presa +22

Salud:Puntos de resistencia 90, Umbral de herida grave 18

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