viernes, 15 de febrero de 2013

Siguiendo las frías pisadas de los ogros (tercera parte)


Seguimos con la cultura ogra, esta vez hablaremos de como es su organización y sociedad, de su relación con la magia, idioma y de paso pondré sus características raciales revisadas.


Organización
Los ogros están organizados en clanes que varían muchísimo de tamaño, algunos solo están compuestos por 30 individuos adultos y algo más de una docena de crías que viven en la misma aldea, esto es especialmente común en el oeste del territorio ogro, y otros aglutinan cientos de ogros diseminados por numerosos asentamientos gobernados por los segundos del jefe. Por su lado el clan de la ciudad (Grombulgrador'opremutar: Los que Construyen bajo Grombul) es el más grande de todos, con varios miles de ogros, y controla además de la única ciudad ogra varias aldea.

Los clanes ogros guerrean constantemente por el espacio, la comida, viejas rencillas, recursos mineros y tener controlado su número, pues las ogresas son muy fértiles y suelen ser muy habituales partos múltiples, sumando eso a su larga esperanza de vida...el hambre suele ser habitual. Estas luchas son cruentas debido a la natural brutalidad ogra, y suelen acabar con la extinción de uno de los clanes contendientes. Solo en circunstancias poco habituales, como la guerra con los Blancos o la lucha contra Burgo, los ogros han cesado de matarse los unos a los otros. Por norma general los clanes más grandes no suelen aplastar a los pequeños, prefieren dirigir sus esfuerzos hacia sus “iguales”, salvo si estos se unen en coalición contra ellos.



Las aldeas megalíticas de los ogros son espectaculares para los elfos y los humanos, enormes casas construidas con gigantescas piedras, decoradas con huesos y cuernos pintados o tallados con motivos tribales. A modo de puerta los ogros de los pueblos suelen usar enormes discos de piedra que hacen rodar por el suelo los jefes de clan, cuya residencia nunca puede estar cerrada. En el centro de las aldeas suele haber una piedra particularmente grande que guarda el acceso a la cámara de los huesos del clan, en caso de que no sea una aldea satélite, y a la sala de luchas, donde el jefe debe defender su supremacía una vez al año. Hablando de luchas, los fosos de lucha de cada clan se encuentran enfrente de la casa del jefe, donde se guardan en jaulas las bestias que en ocasiones se usan en los fosos. 
En esa misma zona es donde tienen lugar los wergojaris, duelos ogros en los que la violencia no juega un papel principal (algo realmente extraño en su cultura) sino secundario. Estos wergojaris son competiciones de canto en el que se premia la sonoridad y vulgaridad del artista a la hora de contar una historia, reírse de su adversario o remarcar las evidentes fallas a la hora de gobernar del jefe. Por costumbre y miedo al linchamiento los jefes y segundos no pueden reprender directamente a los participantes, directamente. Luego, si se buscan una excusa y el wergojar termina con las piernas rotas o colgado de un árbol sobre un foso lleno de tigretopos por haber roto sin querer la hojaguerrera del jefe ya es otra historia.


Guardan sus rebaños de runks en establos de madera y hueso en lugares seguros, como el abrigo de una montaña, que limpian periódicamente mediante quemas. Los talleres ogros suelen estar instalados en algunas de las casa más cercanas a la del jefe, para que estos no se olviden de quien manda, y en ellas trabajan los ogros más mañosos de la aldea, o los más ricos. Con la llegada del trigo del norte están apareciendo molinos en algunos núcleos ogros, que se instalan lo más lejos posible de las casas donde se destile morz (puesto que suelen explotar).

La ciudad repite este esquema, o quizás las aldeas sean quienes la imiten, pero a lo grande. La única diferencia es que cámara de los huesos está en un sistema de cavernas aparte y la sala de luchas por las jefaturas en la plaza mayor. Pero en los últimos años el Rito de Ograrragtar ha tenido lugar en lo alto del monte Grombul, como era costumbre antaño.

La sociedad grombulblork tiene una jerarquía fuerte y despiadada, pero también muy simple. Por encima de todos está el jefe, el ogro más grande, más fuerte y más astuto del clan; le siguen los segundos, grombulblork de su confianza que funcionan como delegados suyos y que suelen ser los guardias y soldados del clan, elegidos por el jefe en virtud de su capricho. Pueden ser de cualquier sexo, pero solo los machos tienen derecho a aspirar a la jefatura del clan, salvo en el Norte. Algunos ogros eligen como segundos a ejemplares inferiores para asegurarse la jefatura, pero eso suele conducir al desastre cuando sean incapaces de cumplir su función como guardianes del clan. Y cuando eso pasa suele tener lugar el linchamiento del jefe, sus segundos y algún ogro poco popular.
Por debajo de los segundos están los ogros adultos de ambos sexos, que llevan a cabo el día a día del clan y que aspiran a ascender a segundos o jefes. Pero mientras eso pasa cuidan de los enormes runks del clan, fabrican las herramientas, cazan y comercian con los productos del clan, así como educar a los niños en las sanas virtudes ogras: fuerza, astucia y sangre fría. Los niños de los clanes ogros viven vidas difíciles, no son un tesoro valioso (puesto que abundan en el peor sentido de la palabra) y muchos clanes, especialmente los despiadados grombulblork del sur, los ven como una carga. Por fortuna esta es una raza que crece con rapidez y para cuando tienen 8 años los “pequeños ogros” son ya considerados miembros de pleno derecho.

No existen ancianos entre los ogros. Cuando un grombulblork sobrevive hasta una edad tan avanzada que empieza a sentir achaques y no puede seguir con el día a día de la vida ogra se le ofrecen 2 opciones: morir en alguno de los habituales combates que tienen lugar en la violenta vida de los ogros, o exiliarse a las zonas salvajes de donde será teóricamente devorado por alguna bestia. La noche que salga de la aldea para nunca volver será llorado por todo el clan, que ahogarán sus penas en abundante murz provocando una inevitable batalla campal en la que es probable que alguien lo mate sin querer.

Vida diaria y economía

La vida de los ogros es simple, una rutina ancestral que solo en los últimos siglos ha empezado a cambiar con la intromisión del norte en sus asuntos. La mayor parte de los ogros jóvenes se dedican al pastoreo de los enormes runks, llevándolos a las zonas de pasto en grupos de 5 a 10 ogros armados con palos con los que abrir el cráneo de algún que otro depredador (sea animal o no, la competencia por los pastos es feroz en su cultura). Los adultos suelen dedicarse a elaborar útiles de uso cotidiano, curtir pieles, preparar la carne (son expertos conserveros), fermentar el murz, pelear por la atención del jefe, fabricar armas, coser ropa, etc...Tareas aburridas pero que son mejores que pelarse el culo en los montes como hacen los mocosos.

Las peleas son muy habituales en la sociedad ogra, en una aldea de mediano tamaño pueden tener lugar dos o tres al día que implican a 5 ó 7 grombulblork. En la ciudad suelen ser casi una veintena y tener cosa de 20 ó 30 participantes. La violencia es la forma más habitual de resolver los problemas del día a día ¿para que hablar si es más rápido y fácil dar puñetazos? Los ogros detestan los debates, sus lentas mentes suelen aturullarse, y las interminables discusiones en las que elfos y humanos se enzarzan, prefieren la acción directa.. Y si no consiguen convencer al otro lado de que su punto de vista es mejor porque su palo tronco es mejor al menos los 7 huesos que le habrá roto le recordarán lo que pasa si sigue en sus trece.

Los comerciantes ogros suelen ser segundos o hijos de estos a los que el jefe de clan encarga de administrar el excedente que producen. Generalmente viajan a la ciudad en caravana transportando pieles, queso, leche, murz, madera, polvo de fuego, trigo, o piedras talladas si no viven muy lejos con los que negociar, en ocasiones transportan bestias salvajes para los fosos o restos del Pueblo Odiado que pueden ser trocados por gran cantidad de bienes. Es curioso que pese a su amor por la plata y el oro los ogros no hayan desarrollado una economía basada en esos metales, y que si son obtenidos no sean acumulados como hacen los humanos, sino convertidos en abalorios u joyas.

Si los pastores grombulblork son vistos como unos mocosos inútiles que tienen que aprender cual es su sitio los cazadores son otra historia. Pese a que pocos ocupan puestos en la jefatura son respetados y honrados por todo el clan; son ellos los que cazan al oso garrudo que mata a los runks, vigilan que los Blancos no salgan del mundo subterráneo, alimentan a la tribu en invierno y controlan el territorio. Un cazador ogro que sobreviva a 10 ritos de jefatura cumpliendo con su labor es considerado un héroe, y muchos jóvenes aspiran a ser como él pese a su duro estilo de vida y evidente locura. Un puesto similar ocupan en esta no-jerarquía los jóvenes que deciden viajar por su cuenta y riesgo al Norte, no como los hijos de jefes o segundos que hacen el mismo viaje hostigados por sus progenitores.

La ley y la justicia en el mundo ogro
Los ogros carecen de leyes formales, solo existe la fuerza. El jefe impone su ley mediante la fuerza al clan, el clan impone su ley a otros clanes y a sus propios individuos, y los ogros se imponen los unos a otros por la fuerza. El robo, el maltrato, la mentira, el engaño, la mutilación y cualquier otro tipo de ofensa queda impune si el ogro afectado no es lo bastante fuerte como para imponerse a su agresor. Por supuesto no siempre es tan fácil, los ogros hacen amigos con facilidad, amigos con quien se unen de manera muy fuerte y a quienes protegerán si lo creen conveniente “¿Que ese bastardo bebeleche de Murtigo le ha robado a mi amigo Rodo su palotronco favorito? Ahora mismo le abro la cabeza”. Además, las madres ogras son muy protectoras con sus retoños (salvo frente a los abusos y peligros que son normales en esta sociedad, si al nene su padre le rompe los dedos de una mano por haber dejado que Murtigo le robe su palotronco tampoco hay que hacer un drama) y muchos ofensores tienen que hacer frente a la ira de esta, sus hijos y el marido que no sabe bien donde meterse.

Por eso es recomendable que los viajeros humanos y elfos se ganen el cariño de algún ogro si tienen pensado viajar al sur.

Magia
Los ogros no tienen magos ni creen en los milagros, su sociedad y mentalidad impiden que desarrollen un pensamiento lo suficientemente elevado como para entender la magia o desarrollen la idea de culto, de dios incluso. Grombul, la enorme montaña que marca el paisaje del hogar de los ogros es vista con temor y reverencia, pues es ahí donde el ojo de Ograrragtar  se posa una vez al año. No entienden porqué pero les llena de temor reverencial.
Si bien es cierto que en un pasado Bleckgrador fue casi divinizado por su hijo, un ogro particularmente inteligente, la sociedad ogra en si no está preparada para ello. Tampoco son supersticiosos, sino brutalmente prácticos, por ello la única magia en la que creen es la que proviene de los objetos mágicos de los Odiados y que bajan del Norte, con los que suelen juguetear con fatales resultados.

Idioma
Los grombulblork  hablan un idioma llamado drogor, que no tiene forma escrita. Para el oído inexperto se compone de eructos y gritos en gran medida, para el experto también. Es muy difícil  para un no-ogro hablar el drogor puesto que hace falta tener la garganta, estomago y capacidad pulmonar de un enorme ogro para poder hablarlo con fluidez, así como un oído lo suficientemente fino y la preparación mental necesaria como para entender los matices de cada ruido. Lo que para tí son 4 eructos muy sonoros y un grito demente para un ogro puede ser una declaración de amor.
Por fortuna los ogros han demostrado ser bastante buenos aprendiendo otros idiomas, y sus simples mentes los hacen receptivos a otras formas de comunicación no convencionales. Los ogros del norte hablan una versión degenerada del lirith que se ha mezclado con el drogor, lo cual produce dolor mental a muchos elfos particularmente sensibles.

Estadísticas
Ogro *
Tamaño: (1) Grande (miden 3,50 metros y pesan 350-400 kilos)
Características: (1) Fuerza 15, Destreza 8, Constitución 15, Inteligencia 8, Sab 8, Carisma 7
Velocidad: (1): 12 metros.
Rasgos raciales: (7) Aguante (1), Firme (1), Dureza (1), Enfasis en habilidad (+2 Idiomas** e Intimidar)(1), Entorno Predilecto Montañas(1), Resistencia al daño 1(1), Longevidad (alcanzan los 150 años) (1)

*Los ogros pueden elegir como ocupaciones Artesano,Cazador, Explorador, Guerrero, Pastor de runks, Luchador de foso, Soldado de fortuna


5 comentarios:

  1. La raza esta es una maravilla, merece su puesto en El Reino de la Sombra. Yo por lo menos pienso meterlos :)

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  2. Una raza muy consistente si señor, creo que solo te han faltado explicar algunos ritos de cortejo y apareamiento jajaja

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    1. Pues eso va en la cuarta entrega: Tradiciones y juegos. Hablaré de los bailes, concursos y combates rituales de los ogros, así como el funcionamiento del Juicio de Jefatura.
      ¡Espero que te guste!

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  3. A mi lo de "Ateo" no me convence, yo le meteria "Firme", solo son grandes son GORDOS!!!

    Y para estar aislados, ya salen con dos idiomas de salida?

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    1. Si, creo que tienes razón. La versión original era así, creo que la voy a editar.

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