martes, 12 de febrero de 2013

Siguiendo las frías pisadas de los ogros (Segunda parte)


En esta nueva entrada pasaremos a desgranar algunos rasgos fundamentales de los ogros, su forma de contar el tiempo y parte de su modo de vida (que será totalmente detallado en futuras entradas).

La cuenta de los ritos
Los ogros tienen un primitivo pero eficaz calendario en una gran cueva pintada de la ciudad. Funciona de la siguiente manera, tras vencer en un juicio de Ograrragtar por primera vez, el nuevo jefe crea un simple símbolo que lo represente, Bleckgrador eligió una estrella y Burgo el Violaritos un enorme puño de 4 dedos, y lo dibuja a la derecha del de su predecesor, luego hace un agujero en la roca y coloca un hueso (da buena suerte usar el de algún participante en la lucha que haya muerto). Cada vez que salga vencedor del combate ritual colocará otro hueso, y quizás le quite a algún jefe de antaño uno de sus huesos.
Hasta la fecha han existido más de 400 jefes, aquí están algunos de los más importantes.

Bleckgrador: venció en 21 juicios, fundó la ciudad, inventó el sistema de signos actual, y de Ritos así como el calendario ogro, redomesticó a los runks. Murió a manos de su hijo Runkur.

Runkur: venció en 18 juicios, mandó poblar varios valles cercanos a la ciudad para asegurar el alimento de la misma, trató de divinizar a su padre. Murió a manos de su primo Borguto.

Borguto el Sabio: venció en 2 juicios, inventó el murz/wurz (una potente bebida alcohólica) y murió cuando estando borracho intentó matar a puñetazos a un oso garrudo ,inventando de paso un nuevo juego ogro.

Wrikgorgor : venció en 5 juicios. Empezó a comerciar con los ogros del sur con agua, y alcohol a cambio de buenas piedras para tallar. Murió en una pelea de borrachos.

Ag´Kolor el Loco: venció en 12 juicios, se obsesionó con los restos de los Odiados. Intentó colonizar el gran bosque del norte y murió al ser herido por numerosas flechas élficas. Dejó sin carcaj a 5 montaraces elfos.

Zokujragar el desafortunado: venció en 8 juicios. Tuvo 20 hijas y ningún hijo, las mando al norte donde acabaron mandando en distintos clanes. Murió en el Rito de Ograrragtar a manos de Ikurxon.

Ikurxon: venció en 3 juicios. Fue el primer jefe de la ciudad proveniente de fuera de ella. Trató de imponer la costumbre de su clan de elegir al jefe a garrotazos en una caótica melé. Murió intentando explicar como se hacía.

Lojegur el pichafloja: venció en un solo juicio. Inició una larga sucesión de jefes de corta duración debido a la brutalidad de los combates del Juicio de Ograrragtar. Durante su jefatura se inician tímidos contactos comerciales con algunos elfos de mente abierta que buscan “civilizar” a los ogros.

Burgo el Machacador: venció en 8 juicios. Lideró la guerra contra los Blancos, llevándolos casi hasta la extinción. Murió a manos de su hijo Kraskartor.

Kraskartor: venció en 10 juicios. Intentó talar los árboles del bosque del norte, los ogros de la zona lo apalearon para no enfurecer a los “espíritus de los árboles”. Antes de eso intentó instalarse en un megalito de los Odiados pero tuvo que huir cuando encontró 4 gorgor durmiendo.

Wumgor el Mentiroso: venció en 4 juicios. Se descubrió que era una hembra y fue asesinada por sus segundos. Antes de eso construyo varias fraguas y dio comienzo a la metalurgia ogra.

Rondo: venció en 3 juicios, ordenó ampliar la ciudad vaciando Grombul y construir una gran sala para uso exclusivo del jefe. Murió a manos de su hermano Rosgo antes de ver su proyecto terminado.

Rosgo el Constructor: venció en 12 juicios. Terminó los proyectos de su hermano y se achacó el merito. Murió luchando contra una banda de orkos que emergieron de las entrañas de la montaña.

Fargo: venció en 4 juicios. Se preocupó por los ataques de los orkos y provocó derrumbes en los grandes caminos para conducirlos hacia los grupos supervivientes de Blancos. Inventó el martillo con cabeza de hiero ogro para provocar el mismo los derrumbes. Murió al caerle una piedra encima.

Tártalo: sobrevivió a 2 juicios. Trató de imponer su dominio sobre todos los clanes e inició contactos con ciertos grupos del Norte que no eran elfos. Murió convenientemente asesinado por Burgo el Violaritos.

Burgo el Violaritos: venció en 10 ritos. Se alió con el Reino de la Sombra e impuso su propia tiranía entre los ogros, enviando a miles de ellos al norte. Los grombulblork se levantaron contra él , perdió el apoyo de su amo del Norte y terminó siendo mutilado por su guardias antes de ser abandonado en las sendas más profundas para ser devorado por los Blancos. Los dedos de sus manos marcan los años que gobernó.

Wur: venció en 5 juicios. Acabó con los restos de la corte de Burgo, derribó sus torres de esclavos y empleó la piedra para lapidar a los restos de su corte. Ordenó lanzar al magma del sur los regalos que el tirano y sus tropas recibieron del norte.

Kroneg el cazurro: venció en 3 juicios. Prohibió a los ogros viajar más allá del bosque élfico. Docenas de jóvenes ogros se lanzaron a la aventura cansados de la linea dura que potenció entre los jefes de clan para “volver a las viejas formas”. Su hermano pequeño aplicó su máxima y lo tiró desde lo alto del Grombul durante el juicio.

Grombul el pateamillas: venció en 24 juicios. Pasó un tiempo en el norte como mercenario, sirve a elfos y hombres sin hacer distinciones. Regresa al sur armado con un impresionante espadón hecho a su medida. Hizo que todos sus hijos, doce, viajasen como lo hizo él. Murió de viejo.

Lok'gorutu el Besa demonios: venció en 13 juicios. Murió al intentar invocar un demonio empleando reliquias de los Odiados y del Reino de la Sombra. Impuso con el apoyo de sus segundos una nueva regla para participar en el juicio de Ograrragtar: los aspirantes a jefes deben de haber viajado durante al menos 3 juicios. A su muerte se inicia un nuevo largo periodo de cortas jefaturas al participar aspirantes expertos en combate mano a mano.
Hasta Zungrak no hay ningún jefe que duré más de 3 años.

Zungrak el luchador: venció en 29 juicios. Se empleó como luchador en varias ciudades durante años, ahí aprendió multitud de trucos sucios que le fueron muy útiles durante los Ritos. Ordenó construir los grandes fosos de lucha en la ciudad. Pronto hubo al menos uno en cada uno de los asentamientos de mayor tamaño del mundo ogro. Muere de viejo más o menos en el mismo año en el que los elfos y los hombres se unen en concilio en Eras-Har.

Morogor el comerciante: vence en 12 juicios. Se enriquece mediante tratos con sus viejos socios de su época de viajero. Muere devorado por un gorgor, intentaba ganar una apuesta

Er'gramer el que piensa bien: ha vencido en 30 juicios y sigue siendo el jefe en el año 360 de Valsorth. Le preocupan los rumores de guerra en el norte, tiene bien presente las historias sobre el Rey Dios que corrompió al cobarde Burgo y sus dragones. Tiene un gran proyecto en marcha, pretende unificar a los ogros y acabar con las disputas entre clanes, por ello está entrenando personalmente a los jóvenes más prometedores de cada clan para que salgan victoriosos en sus futuros juicios de jefatura, disponiendo así de jefes leales a la ciudad.
Se siente viejo pero no está dispuesto a perder en el próximo juicio, cualquier otro lo haría mal.

Viviendo con los Ogros

En este apartado se describen los aspectos fundamentales de la vida de los ogros y algunas de las características que comparten los grombulblork de la ciudad, el este, el sur, el norte y el oeste.



Descripción
Los ogros son como enormes parodias de un humano obeso, dotados de enormes cuerpos grasientos que ocultan temibles músculos y gigantescas tripas, cabezas gruesas que protegen sus pequeños cerebros, con afiladísimos dientes y puños tan grandes como cabezas; sus grasientas pieles cetrinas o blancas (aunque los que habitan más al sur suelen tenerla más tostada y cubierta de ceniza) suelen ir cubiertas de burdas pinturas, brutales escarificaciones o “piercings” tan sútiles como puñales o huesos con algo de carne “para luego”. Les crece pelo por toda la cabeza y en los brazos, así como en sus enormes dedos, que se trenzan o tiñen imitando a otras culturas; muchos llevan largos bigotes pero muy pocos se dejan barba (y hablamos de ambos sexos).
Pueden parecer gordos y fondones pero lo que hay debajo de esa grasa son músculos duros como el hierro que tanto quieren.
Apenas suelen ir vestidos, aparte de unos toscos pantalones y gigantescas botas de cuero de runk, aunque los que llevan cierto tiempo entre humanos tienden a imitar su manera de vestir. Pocos llevan armaduras metálicas...porque se las tienen que hacer a su medida en el Norte y sale caro, la mayoría de los que no son tan afortunados se conforman con una armadura de piel. Son aceptables artesanos, pero todo lo que producen parece tosco a ojos de un elfo o un humano ¡incluso si es un bárbaro! Pese a funcionar de manera estupenda, son un pueblo muy práctico. De todos modos la metalurgia ogra está empezando a destacar.

Rasgos destacados

La de los ogros es una de las razas más fuertes de Valsorth, con una fuerza similar a la que tienen los gigantes azules, quienes son lo que son en parte por los experimentos que Viis hizo con seres de esta raza. La fuerza es primordial en la brutal sociedad ogra, hasta hace no mucho los ogros más fuertes eran los que alcanzaban las jefaturas de los clanes, aunque ahora en muchos clanes son los ogros que han aprendido algo en sus viajes al norte los que tienden a tener el mando. Disfrutan mucho demostrando lo fuertes que son con juegos tales como levantar enormes piedras, pelear con osos, tirar troncos, machacar piedras a cabezazos, etc... Son tan resistentes como fuertes, soportan el calor y el frío sin problemas, así como el dolor. Hacen muestras de su resistencia con prácticas tales como perforaciones, toscos piercings, escarificaciones, pruebas de resistencia como sujetar barras de bronce ardiendo, beber alcohol o peleas de cabezos.
Además para los ogros morder y mutilar un poco a un congénere (mordiéndole una oreja o arrancando una falange de algún dedo por ejemplo) es señal de profunda amistad, sobretodo si el otro ogro no le arranca la cabeza de un puñetazo poco amistoso, que suele ser respondida con otra “mordidita” en cualquier momento.

Lo malo de todo esto es que necesitan comer, mucho, por lo que normalmente pasan hambre que los puede hacer peligrosos, especialmente para los granjeros y las personas con niños pequeños.

Personalidad
Los Grombulblork son unos bestias bastante brutales a ojos del resto de Valsorth, y tienen mucha razón. Pero en realidad suelen dirigir su violencia hacia criaturas capaces de soportar esas gracietas, que son mortales para cualquiera que no sea un ogro (o un gigante azul, pero no suelen responder bien), como suelen aprender tras dos o tres muertes accidentales. Entonces se comportan de manera cuidadosa pues pese a su fama no disfrutar con el dolor ajeno, salvo si es en una buena pelea mano a mano o es un enemigo quien sufre. Muchos ogros forjan estrechos lazos de amistad con criaturas de otra raza, sin hacer demasiadas distinciones, y disfrutan como cualquier humano al ser aceptados y respetados por sus cualidades. Por desgracia esto hace que una banda de orkos, elfos grises o bandidos que finjan apreciar a un ogro ganen en poco tiempo un activo mortal. Aprovechar su fascinación por el hierro y la magia facilita mucho esa rápida amistad...pero puede ser letal cuando el ogro se da cuenta de que le han tomado el pelo  esos capullos que antes le han armado. Y que tienen esa pinta tan rica.
Además, el hambre que suele atenazarlos y el miedo cultural que tienen hacia ella (fruto del ya lejano tiempo bajo tierra, que los marcó para siempre) les suele llevar a comer lo primero que cogen o comportarse como unos idiotas si no tienen nada que llevarse a la boca. Halando de comportarse como idiotas...la costumbre ogra de poner motes a cualquier individuo, grupo, sociedad o lugar molesta a muchos individuos, sobretodo a los más formales como miembros de la nobleza o los elfos del bosque (que no aprecian nada que se les llame orejitas).



Tienen miedo a los cambios y por norma general desconfían de los recién llegados, especialmente los que viven en el sur donde las visitas son escasas. El cambio es malo, a menudo conlleva hambre y peleas, ataques de otros clanes y sufrimiento...recuerdos del exilio a las profundidades de eras lejanas y la tiranía de Burgo, o de las ocasionales faltas de presas que produce el apetito ogro o de los depredadores del sur. Tampoco se encuentran cómodos en lugares estrechos donde no puedan moverse bien ni con comodidad, prefieren los grandes espacios abiertos, como las montañas.
Con los viajes muchos de los Grombulblork que logran llegar al norte cambian de parecer: el cambio deja de ser un problema para convertirse en un posibilidades. Pero si hay algo que pocas veces cambia es el machismo de un ogro; salvo en el norte la sociedad ogra delega a las mujeres a los hogares, la cría y labores artesanales domésticas. Consideran que las hembras son débiles (y es cierto que son menos corpulentas que los machos) y por ello incapaces de mantener el control de un clan y protegerlo. Pero la verdad es que las ogresas son tan capaces de machacar a un macho idiota como un oso borracho.

Nombres ogros
Los ogros suelen tener uno o dos nombres además de un epíteto y el nombre del clan; los nombres suelen elegirlos ellos al empezar a hablar el drogo, y hasta entonces usan los que sus padres les ponen al nacer, escogiendo algunos que les haga gracia o suene bien, no hay ninguna regla formal y los dos sexos pueden usar los mismos nombres.
Los epítetos suelen ser otra cuestión, están aquellos que los propios eligen y que han de defender del resto de su sociedad pues ensalzan alguna virtud o hazaña del portador. Son los menos numerosos y decoran los nombres de ogros prominentes, respetados o poderosos...que aún viven o están escuchando con un palo bien gordo entre las manos (no pensemos mal). Los epítetos menos “elegantes” son la norma y son más difíciles de abandonar pues es la propia sociedad quien se lo pone a cada ogro por sus fallos, taras o mala fama.
El nombre de clan es fundamental para un ogro pues este determina en quien puede confiar, pedir ayuda o debe romper la cabeza por alguna riña pasada. Cuando un ogro es lo suficientemente grande, poderoso y carismático como para aglutinar a docenas de los suyos fundan un clan poniéndole un nombre rimbombante y que suene muy bien.
Son muy antiguos, largos y difíciles de pronunciar en drogo, prácticamente hay que cantarlos, de modo que es fácil saber quien pertenece a un clan y quien es un impostor que merece una paliza.
Los tartamudos tienen vidas muy cortas en la sociedad ogra.

Nombres de clan: Gargahormneratawaar (Bebedores de la sangre ardiente de la Tierra), Lorsyurvamjuzpor (Rompedores de grandes montañas), Grombulkulortuzan (Favoritos del poderoso Grombul), Quirkotublar'wotklo (Revienta Colinas), Unkoworgosomar (Protectores del Gran Bosque), Tumagworghuikotron (Contempladores de las Estrellas), Runk'loktyrmorganer (Los mejores pastores de Runks), Grombulblork'litmomor (Los Ogros con mejores porras, aquí si podéis pensar mal).

4 comentarios:

  1. Que entradas más chulas, pero más largas. Como te lo curras.

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  2. Esta muy chula la entrada, pero esos orcos en lugar de orkos..

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