domingo, 24 de febrero de 2013

Mi gran boda ogra (parte I)

Sigo on fire escribiendo sobre mis queridos ogros, y aunque dije que no lo haría al final voy a ir subiendo la aventura que irá en el PDF para que vayáis diciendo que os parece, que cambiaríais o añadiríais. Disfrutad de la boda.

Un par de avisos: 1) El épico concurso de cabezazos no está incluido 2) Voy a dirigir esta partida en Rúnicos, así que si vais a ir y queréis jugarla NO LEAIS

Aventura

En este apartado tenemos una pequeña aventurilla que mete a los jugadores de lleno en las costumbres y manías de los ogros... ¡pues acabarán metidos de lleno en una auténtica boda ogra! Si consiguen sobrevivir a las alegres formas de este robusto pueblo quizás puedan evitar que una desgracia caiga sobre el clan de los Momortlerk (Truena Gargantas).

Mi gran boda ogra

Resumen: los PJ's son invitados a una boda ogra, deberán sobrevivir a la boda...para así poder sobrevivir a los extraños ataques que tendrán lugar en el hogar de los Momorblerk. Ataques orquestados por un enloquecido ogro cuyas manos fueron hace mucho tiempo mutiladas.

Reto: Alto

La aventura se inicia con los PJ's llegando a la rústica aldea de los Momortlerk, ya sea porque uno de los personajes es un ogro de ese clan o , de manera menos idonea, porque un PNJ amigo lo es. Han sido invitados por el ogro en cuestión a participar en los festejos de la unión de su prima, una “bella ogresa” llamada Kirma la Guapa con un aventurero ogro que hizo fortuna en el Norte. Sobrevivir a la boda será un reto igual o mayor que afrontar a la ameneza que se cierne sobre el clan.

El recibimiento

Los PJ's se acercan al límite de la aldea del clan, que se sitúa encima de un alto cerro desde el cual se controla el agreste y blanco valle que hay más abajo. Es invierno y el frío aire puro quema sus pulmones, especialmente cuando el viento les lleva el picante hedor de la aldea. Enormes rocas pintadas señalan la propiedad de la tierra, dos gruesas rayas en paralelo con un rayo dentro indican al viajero que los Truena Gargantas son los pobladores de la zona.
Una enorme algarabía surge como el rugir de un volcán. Son ogros cantando. Una tirada de Interpretación CD 20 permitirá reconocer la canción como un clásico en las uniones: Juglurk motutu Wlooooorg kukukutur, que traducida de forma muy culta y libre significa algo así como Un palotronco para la jeta del mozo si goza con otro.

De la entrada de la aldea, marcada con los cráneos de varios monstruos de gran tamaño y enormes cuernos, sale un grupo de sonrientes ogros, mostrando sus enormes dientes, que se os acercan a grandes pasos haciendo temblar ligeramente la tierra. Uno de ellos se acerca a (cualquier personaje ogro) y de pronto chocan sus cabezas con fuerza.
-¡PRIMO!-gritan los dos. Entonces os dais cuenta de que el ogro en cuestión no es ogro sino ogra, de hecho es la misma novia: Kirma la Guapa.

Los PJ's humanos entonces deberán afrontar las siguientes tradiciones ogras:

-Les ofrecen un potente licor que guardan en unas apestosas botas de cuero, wurz por supuesto, y es bastante asesino aunque lo hayan rebajado un poco para que lo beban los niños. Si optan por beber el wurz los PJ's deberán superar una tirada de salvación de Fortaleza CD 20 o caerán inconscientes durante 1D6 horas, al despertarse sufrirán una resaca brutal que los dejará Atontados el resto del día. Si no beben los ogros se enfadarán con ellos y cuando estén borrachos los tirarán al foso de las heces.

-Con sus enormes manazas los ogros pintarrajearan el rostro de los PJ's con alegres motivos. La pintura apesta a sangre y sulfuro pero no es letal, eso si, si fallan una tirada de salvación de Fortaleza CD 15 quedarán Aturdidos durante media hora. Los ogros no son muy delicados a la hora de pintar con los dedos.

-Si algún PJ es un gigante azul un entrañable ogro le dirá que si quiere jugar, si acepta el ogro se pondrá delante suyo y pondrá sus manos encima de sus hombros, le indicará que haga lo mismo. Empiezan las pruebas de cabezazos.
El funcionamiento de la prueba de cabezazos es simple. Los dos “combatientes” atacan a la vez, usando sus cabezas como ataques desarmados (ten en cuenta aquí cualquier modificador que haya que tener en cuenta) solo que la defensa no se ve modificada por los Reflejos sino por la Fortaleza. El que sufra más daño al cabo de 3 turnos pierde.
El PJ que se niegue a participar en una pelea de cabezazos deberá tener cuidado con el alcohol porque podría acabar “bailando” con Burgluba la Gorda.

Una vez hayan acabado con estas formalidades rituales les invitarán a pasar a la aldea.

Poblador ogro
Características: Fuerza 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constitución 15 (+2), Inteligencia 8 (-1), Sab 8(-1), Carisma 9 (-1)
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Buscar +4,Idioma 2: Drogor, Stumlades, Intimidar +7, Oficio (a elegir ) +5, Saber (Natural) +2, Saber (Local) +4.
Dotes: Aguante, Firme, Competencia con armaduras (ligeras), Competencia con armas (Sencillas y ), Dureza, Entorno predilecto (montañas), Especialidad en ataque (Palotronco), Grande, Improvisar Palotronco, Resistencia al daño 1
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Gruesa capa de grasa (RD 1), Puño +4 (1d4+3), Palotronco +6 (1D10 , crítico 20 x 2), Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Palotronco, bota con wurz, tiras de runk, una muñeca gorda

Kirma la Guapa
Características: Fuerza 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constitución 15 (+2), Inteligencia 8 (-1), Sab 8(-1), Carisma 11(0)
Habilidades: Artesanía (Albañilería) +7, Atención +6, Atletismo +6,Atletismo +6, Buscar +4,Idioma 2: Drogor, Stumlades, Intimidar +7, Oficio (Cantera ) +5, Saber (Arquitectura e ingeniería ) +6, Saber (Local) +4.
Dotes: Aguante, Firme, Competencia con armaduras (ligeras), Competencia con armas (Sencillas y ), Dureza, Entorno predilecto (montañas), Especialidad en ataque (Palotronco), Grande, Improvisar Palotronco, Resistencia al daño 1
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +2, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 13 (Desprevenido 10), Gruesa capa de grasa (RD 1), Puño +4 (1d4+3), Palotronco +6 (1D10 , crítico 20 x 2), Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Palotronco, bota con wurz, tiras de runk, piedras

La ceremonia



Las calles de la aldea son bastante anchas y amplias, serían espaciosas de no ser por los enormes corpachones de los ogros. Caminan entre las enormes casas de piedra, decoradas con groseras pintadas (como las que tienen los PJ's ahora en la cara) y calaveras, observando el día a día del pueblo: niños que son más altos que ellos jugando entre el barro a partirse la cara, un par de ogresas trinchando un enorme runk que cuelga de un poste, un ogro barbudo y de aspecto mayor que sentado encima de una piedra fabrica útiles líticos. Pero si hay algo que llena el aire que respiran son las tremendas erupciones sonoras que los nativos llaman canciones y un poderoso ambiente festivo.

Vuestros pasos os llevan hasta la plaza de la aldea, tan grande como la de una ciudad de buen tamaño, donde una multitud ogra se apiña mientras canta. Kirma lanza unas cuantas voces para que os dejen pasar y reparte unos cuantos puñetazos ante unos oídos sordos, llegáis así al foso de lucha que los ogros han excavado en la roca: un suelo de arenilla y grava con unas paredes cubiertas de afiladas estacas ,lo bastante largas como para atravesar de lado a lado a un ogro. Dentro un par de machos combaten con las manos desnudas, o combatían pues uno está ya de rodillas mientras el otro descarga sobre su lomo brutales puñetazos, hasta que su rival caen inconscientes.
Kirma grita algo y el vencedor le sonríe, inmediatamente le arranca una oreja al perdedor y se la lanza a la hembra. El novio está haciendo méritos.

En este momento los ogros están muy excitados, y aún queda un poco para que el banquete de runk esté listo. Hay que matar el tiempo ¿y que mejor forma que viendo como se matan dos personas? El novio sale de la arena levantando una enorme piedra que tapa un túnel, arrastrando al perdedor consigo, y dejando salir a un luchador del foso ogro que exige un rival a su altura.
Los jugadores puede participar voluntariamente, pero si no es así los ogros los empezarán a empujar con sus enormes panzas, si no superan una Tirada de Salvación de Reflejos CD25 caerán al foso. Son 6 metros de caída, por lo que sufrirán 2D6 puntos de daño, una tirada de salvación de Reflejos CD 12 reducirá el daño a la mitad.

En el foso está esperando Grokum Ploch'krush Kadda, un ogro que lleva ya ganadas una docena de peleas de foso, quiere ganar suficiente experiencia antes de ir a la ciudad a probar suerte. Si vence a los PJ's, unos hombres del Norte cargados de acero, se decidirá y terminará muriendo a las pocas semanas devorado por un par de cocodrilos del Este.
En el clan las luchas del foso son con las manos desnudas, pero Grokum Ploch'krush Kadda quiere lucirse y permitirá a los PJ's de tamaño mediano conservar sus armas si son solo 1 o 2 los que han caido en el foso. No es una pelea a muerte sino a sumisión, así se lo hará saber mientras se regodea de su futura victoria. Pero si muere alguien tampoco es un drama, más carne “pal puchero”.
La magia está permitida siempre y cuando no dañe a foso.

El foso tiene 15 metros de diámetro, con las paredes llenas de estacas (3D6 puntos de daño más bono de Fuerza del lanzador si se lanza a alguien contra ellas) y el suelo lleno de gravilla. Los ogros no paran de corear a los luchadores y apostar. Los PJ's que vean como a sus colegas le va mal pueden saltar al foso para participar en la lucha, pero cada que lo hagan hay un 25% de posibilidades que un ogro haga lo mismo para ayudar a Grokum Ploch'krush Kadda (usa las estadísticas de Poblador Ogro).



Grokum Ploch'krush Kadda
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 14 (+2), Constitución 17 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sab 8(-1), Carisma 9 (-1)
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Averiguar intenciones +6, Buscar +4,Idioma 2: Drogor, Stumlades, Intimidar +7, Oficio (Curtidor ) +3, Saber (Local) +4.
Dotes: Agarre mejorado,Aguante, Arma viviente 4, Asustar, Cabezadura 1, Cabezazo 1, Competencia con armaduras (medias) , Crítico mejorado (Puños) 2,(G), Firme, Dureza, Esquiva, Esquiva Asombrosa, Entorno predilecto (Montañas),Sujeción mejorada, Impacto Brutal, Logevidad, Velocidad incrementada (1)
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +5, Reflejos +5, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12 m, Defensa 15 (Desprevenido 15), Gruesa capa de grasa y una armadura de pieles (RD 4), Puño +7 (2D6+5),Cabezazo +7 (1D4 +5), Presa +10.
Salud: Puntos de Resistencia 48, Umbral de herida grave 14
Equipo: Armadura de pieles, colección de orejas

Si los PJ's son vencidos Grokum Ploch'krush Kadda les quitará algo como trofeo, y si no tienen nada de interés o valor les arrancará un dedo o una oreja. Si en cambio son los PJ's vencedores, y esperemos que así sea, los ogros de la aldea les respetarán por haberles entretenido y si les ofendieron antes no los tirarás al foso de las heces.

Tras acabar el combate les harán salir del foso y les entregarán agua, wurz y unas tiras de runks para reponerse. Entrarán en el foso los novios y empezará la ceremonia.

Los dos enamorados están en medio del foso, rodeados de dientes rotos y charcos de sangre, cogidos de la mano. Él es el primero en hablar, recitando un corto juramento en el que promete serle fiel, traerle mucha carne de runk y tenerla ñokñokgrikblek (“tenerte contenta por arriba y por abajo”, en fina lengua drogor), y que aplastará a todo macho que hable mal de ella o la mire con deseo. Después ella coge un palotronco que un ogro mayor, su padre, le tira de lo alto, y recita un juramento similar, pero advirtiéndole que si le pilla con otra le arrancará la cabeza con sus manos y la clavará en el palotronco. Finalmente ambos le meten una mordidita a la oreja del otro y se besan. La aldea estalla de alegría y alguien grita que el festín ya está listo, entonces ya la cosa se descontrola.

(Continuará)

3 comentarios:

  1. Ando con ganas de meter los ogros en mis chorradas del desierto (aunque al igual ya ni pertenecen al Reino de la Sombra) porque todo lo que estás haciendo me está gustando. Ya veremos como acaba todo.

    Genial artículo, por cierto. Ganas de ver cómo acaba.

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