miércoles, 27 de febrero de 2013

Mi gran boda ogra (parte 2)

¡Seguimos con la boda más loca y peligrosa a la que los PJ's irán en su vida!


La celebración




El banquete sería digno del recibimiento de dos reyes, para los ogros solamente es un poco exagerado: 10 enormes runks han sido asados y preparados con una especie de salsa alcoholizante y bastante picante, en platos de piedra caliente descansan salchichas de carne de oso (muy fuerte y algo grasa) de varios metros de largo y anchas como el brazo de un guerrero, y en tres pucheros de metal hierve un espeso caldo cuyos ingredientes no queréis adivinar. Pellejos cargados de wurz se pasean de mano en mano, derramando el alcohol sobre la mesa y vosotros mismos.
Mientras comen los ogros bailan, saltan, pelean y cantan, estáis lejos de la civilización.

Los PJ's tienen ante si algunas de las horas más complicadas de su vida pues los ogros se han desatado y querrán que los visitantes del Norte participen en su forma de celebrar la unión. Lo que para un ogro es algo normal y divertido se convierte en una prueba de resistencia, valor y tenacidad para un hombre o un elfo. No participar es insultar a la novia, al novio y al resto de la tribu ¿es que acaso no se lo quieren pasar bien y son unos amargados fastidiabodas?
¡Al foso de las heces!


He aquí algunas de las tradiciones ogras a las que serán sometidos los PJ's, siéntete libre de inventarte las tuyas propias:

-Campeonato de cabezazos: una boda ogra no es una boda ogra de verdad si no hay un buen campeonato de cabezazos. Con las reglas de peleas de cabezazos hazles combatir primero a dos pobladores ogros, pero si llegan al tercer combate se las tendrán que ver con Neb'lurkim, una ogresa del Oeste que no ha perdido una pelea a cabezazos en su vida. O eso dicen.
Si ganan los PJ's ganarán un enorme runk cedido por el padre de la novia. Si pierden en la primera ronda o contra Neb'lurkim (“Juajua, os ha ganau una tía”) acabarán atados a un palo en las afueras del pueblo, donde rondan las bestias. Los PJ's que acaben atados pasarán a El ataque, encontrándose de bruces con los Blancos.



Neb'lurkim
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 10 (+0), Constitución 20 (+5), Inteligencia 8 (-1), Sab 8(-1), Carisma 9 (-1)
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Buscar +4,Idioma 2: Drogor, Stumlades, Montar +5, Intimidar +7, Oficio (Destiladora de Wurz ) +5, Saber (Natural) +6, Saber (Local) +4.
Dotes: Aguante, Firme, Cabezazo 2, Cabezadura 3, Competencia con armaduras (ligeras), Competencia con armas (Sencillas y ), Dureza, Entorno predilecto (montañas), Especialidad en ataque (Cabezazo), Grande, Resistencia al daño 1, Resistencia al Dolor 1
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +7, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 12 m, Defensa 12 (Desprevenido 10), Gruesa capa de grasa (RD 1), Puño +7(1d4+5), Cabezazo +9 (1D10), Presa +12.
Salud: Puntos de Resistencia 54, Umbral de herida grave 13
Equipo: Acento gracioso

-Un buen Wurz'wlugurkorko: es hora de pasarlo bien dándole al frasco. Cuatro pobladores ogros se acercan a los PJ's y les dicen que son un flojos y que tienen que demostrar ser unos machotes. Si aceptan los ogros sonreirán mientras sacan varias botas a rebosar de wurzkakarfuuush (Wurz que te hace cagar fuego) especialmente traído del Sur para la boda. El wurzkakarfuuush es algo distinto gracias a la presencia de varias toxinas propias del peligroso sur, tras cada trago hay que hacer una tirada de salvación de Fortaleza CD 24 o se volverán eufóricos y temerarios, sus atributos se modificarán como si hubiesen activado la dote Furia 1 durante 1D10 – Modificación de Constitución horas, como mínimo una, después caerán inconscientes y acabarán en el foso de las heces.
Deberán beber cuatro veces, tras la cual los ogros les llevarán al foso de lucha donde les dirán que no hay cucustrullos (“lo que cuelga” en ogro) de partirse la crisma con un oso garrudo. Como están bajo los efectos del wurzkakarfuuush tendrán que superar una tirada de salvación de Voluntad CD 27 si quieren decir no a esa locura.

Oso garrudo
Animal Enorme
Características: Fuerza 32 (+12), Destreza 12 (+1), Constitución 24 (+7), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos raciales:Aguante, Abalanzarse, Asustar , Arma natural (Garras) 3, Arrollar mejorado, Carga poderosa 2, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (garras), Infravisión, Olfato animal 2, Trepador habil, Resistencia al Daño 2
Habilidades: Atención +7, Atletismo +6, Intimidar +8, Sigilo -8 Supervivencia +9
Bonificadores: Ataque +3, Fortaleza +10, Reflejos +2, Voluntad +1
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9, Defensa 12 (desprevenido 10), Piel gruesa (RD 2) Garra +5 (2D6 + 12), Derribar/Presa +14
Salud:Puntos de resistencia 74, Umbral de herida grave 17


-Bailar a lo loco: los ogros empiezan a bailar a lo loco alrededor de un grupo de músicos que a base de eructar (lo que viene a ser cantar en drogor, recordemos) dentro de un tronco y golpear enormes tambores con sus manazas llenan de alegre musicalidad la boda. Chocando sus cuerpos, mordiéndose los unos a los otros, golpeándose con sus grandes manazas y comiendo sin parar los ogros disfrutan de la buena música.
Los PJ's que quieran participar deberán superar 4 tiradas de salvación de Reflejos CD 15 por minuto para no sufrir 1D6 +3 puntos de daño No Letal. En algún momento les llegará una bota llena de wurzkakarfuuush, y se les acercará Burgluba la Gorda con ganas de ñokñokgrik. Burgluba es una ogresa particularmente grande, fea y apestosa, famosa en las aldeas de la zona por emborrachar a los varones para llevárselos a su chozita en las afueras de la aldea, no lejos del pozo de las heces o los palos donde están atados los que perdieron en los cabezazos o bebiendo. Lo que dentro se perpetra os lo podéis imaginar.
Burgluba primero intentará usar sus “encantos” para seducir por las buenas al PJ, a no ser que esa un loco y decida bailarle el agua voluntariamente, deberá fallar una salvación de Voluntad CD5. Entonces Burgluba les hará una presa, y es realmente buena con ellas, y se lo llevara rastras. Si contrariaron a los ogros del principio de la aventura la hermosa ogra pasará a la presa sin acercamiento previo.
El PJ que haya pasado por la choza de Burgluba estará Exhausto, Estremecido y (evidentemente) Tumbado...



Burgluba
Características: Fuerza 25 (+5), Destreza 10 (+0), Constitución 25 (+5), Inteligencia 8 (-1), Sab 8(-1), Carisma 9 (-1)
Habilidades: Atención +6, Atletismo +10, Buscar +4,Idioma 2: Drogor, Stumlades, Montar +5, Intimidar +13, Oficio (Curtidora ) +5, Saber (Natural) +6, Saber (Local) +4.
Dotes:Agarre mejorado, Aguante, Ataque aturdidor, Firme, Cabezazo 2, Cabezadura 3, Competencia con armaduras (ligeras), Competencia con armas (Sencillas y ), Derribo mejorado,Desmoralizar mejorado, Dureza, Entorno predilecto (montañas), Especialidad en ataque (presa), Firme, Grande, Lucha desde el suelo, Presa mejorada, Resistencia al daño 1, Sujeción mejorada
Bonificaciones: Ataque +3 Fortaleza +7, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 12 m, Defensa 10(Desprevenido 10), Gruesa capa de grasa (RD 1), Puño +3(1d4+5), Presa +14.
Salud: Puntos de Resistencia 64, Umbral de herida grave 13
Equipo: Ropa interior de leopardo

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