jueves, 17 de enero de 2013

Siete cosas que un módulo de Dungeoneo debería tener

¿Como hacer un buen dungeon? O al menos ¿que tiene que tener un módulo de exploración de subterraneos, ruinas malditas y otros enclaves molones para que me guste?
¡Pues aquí están los  7 puntos de Molonidad Dungeonera de Crom (MDC)!


1) Sentido: en ocasiones los dungeons parecen más bien colecciones de cosas chungas puestas ahí con una sola idea: matar personajes. Y ciertamente tienen que ser lugares peligrosos en los que acojone encontrarse con una puerta cerrada, doblar la esquina o saltar un foso, pero no un cúmulo de cosas chungas porque sí. Si en una mazmorra hay trampas particularmente complejas, digo yo que habrá alguien que las mantenga (al fin y al cabo, son mecanismos complejos) para que no se vuelvan unos trastos inútiles. Si hay un troll en una de las salas ¿que sentido tiene que en las inmediaciones haya unos goblins? ¡Son comida! ¿Que hace un círculo de protección en cada puerta? ¿La rata gigante del subterráneo que come? ¿Y que hace una trampa letal detrás de cada puerta si en el dungeon hay "cosas", que no gente, viviendo ahí? 

¡Corre, guerrero cudeiro!
2) No es una prueba de obstáculos: Muchos dungeons, al menos muchos que he jugado, están concebidos como recorridos: vas de A a  D, pasando por un B lleno de peligros parando un momento en C para matar algún enemigo particularmente tocho. Esto por un lado es una herencia de los videojuegos u Humor Amarillo, y por otro un sin sentido, alguien no construye su guarida/tumba/palacio del mal para eso, sino para vivir, las cosas deben tener una distribución lógica.
Y por favor, evitemos los pasillos infinitos.


3)Historia: un buen dungeon debe tener una historia detrás, no solo una que lleve a los aventureros a meterse en este feliz lugar para jugarse el pellejo, aunque la promesa de oro y objetos mágicos random siempre vale. El propio dungeon debe de ser algo más que un sitio chungo ¿quien lo construyó ¿por qué razón? ¿a que se debe que ahora este lleno de cosas chungas, estaban ahí desde el principio o aparecieron luego? ¿Quien escogió su ubicación? ¿Que cosas raras hay dentro?
Vincular esa historia a alguno de los personajes tampoco está mal. De ese modo podría acabar enriquecido con según que pasajes de su historia descubra, y como los entienda.


4) Que mole descubrir su historia: esto está relacionado con lo anterior. Si el dungeon tiene una historia no me la presentes al principio mediante un texto, no. Me gusta que según se vaya avanzando por el lugar descubrir cosas molonas, y que estas estén integradas dentro de una historia que vamos montando a medida que vamos sobreviviendo.
Un ejemplo. Unas viejas ruinas enanas (Khuzum Drak, por ponerle nombre), sabemos que algo sucedió hace siglos, algo que acabó con la muerte de todos los residentes, pero no sabemos que. De pronto, en una de las salas de la Khuzum Drak, en cuya antesala abundaban armas y armaduras rotas, huesos pulverizados y el olor a carne quemada, los aventureros nos encontramos con el enorme esqueleto de un dragón tirado encima de un montón de oro. Vale, parece ser que una de estas bestias hizo un Smaug a los enanos ¿como lo mataron? ¿Sus heridas se lo llevaron después de que arrasase el lugar? ¿Por donde entró, le ayudó alguien?



5)¡Sensación de peligro!: es triste, pero muchas veces la exploración mazmorril se convierte en algo muy monótono: buscar trampas, abrir puertas, matar el monstruos, saquear, etc... Tal cual, un asco. Me gusta que la mazmorra me haga sudar, que de pronto el agua empiece a subir, que en las cloacas algo chungo nos esté acechando, ver una COSA enorme en la lejanía y no saber que es .El peligro no es un troll armado con un tronco, el peligro es algo mucho más grande, y que te obliga a huir, hasta que encuentres una solución. Si la hay.
Ah, por supuesto. Que no se quede en una sensación, que los personajes salgan perjudicados cuando afronten el peligro: veneno, mutilación, armas y armaduras destrozadas, etc. No hace falta matarlos, claro.

Ola k ase (no, no he podido evitarlo)

6) Enigmas: No todo lo que hay en el dungeon debería tener una explicación evidente o fácil de conseguir, es más, en ocasiones los jugadores se deberían topar con cosas que sencillamente no tienen explicación alguna. Aunque para el maister si, claro.
Esas cosas ayudan a mantener la sensación de peligro y de aventura, además de ser estupendos para alimentar otras aventuras y son excusas perfectas para retornar al dungeon en un futuro. Pero se ha de conseguir que dejen un recuerdo que perdure en la memoria de los jugadores, no se vayan a olvidar.
Quizás el monstruo que casi se los carga en la fosa, una especie de mano asesina devoradora de carne, sea en realidad la extremidad del último descendiente de una raza que pobló la zona y cuyas oscuras artes arcanas estén sembrando el caos en el Reino.
¿Y que diantres hace una daga élfica atravesando la armadura de uno de los guardias reales de Khuzum Drak?


Vale, eso no estaba ahí la última vez que vine por aquí

7) Entrar es lo fácil, lo chungo es salir: generalmente por las prisas por acabar el Master hace que la vuelta sobre nuestros pasos sea automático, yo he caído muchas veces en ese fallo. Y no, no mola. Se supone que los aventureros se han metido en la boca del lobo ¿y van a salir tan fácilmente? No amigo, no. Salir con el tesoro y los caídos tiene que ser otro reto a superar, y quizás haya que dejar algo atrás para escapar de una pieza. Tampoco digo que se tenga que recorrer el mismo recorrido pero al revés, sino encontrar otra forma de volver al aire libre, viviendo por el camino otra aventura. Y si vuelven sobre sus pasos que nuevos peligros acechen, a ser posible "activados" por su imprudente comportamiento.


20 comentarios:

  1. Muuuy bueno...aunque no lo creas, yo nunca me había parado a pensar este tipo de cosas mucho...bueno, tampoco meto una mazmorra y no le doy explicación a nada...simplemente, estoy tan acostumbrado a que las mazmorras existan porque si como en Reinos Olvidados que tampoco me paro a darle ese enfoque que le has dado y que sinceramente me ha encantado.

    Quizá solo te falta una cosa...el malo o el bicho gordo que habita en lo profundo del dungeon, que eso es una de las cosas que da mucha vidilla siempre.

    Un saludo.

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    1. No, si te creo. Yo hasta hace unos meses no me puse a pensar en ello, y no me animé a escribirlo hasta antes de ayer. Y bueno, me alegro que te haya gustado esta entradita ¡y que te sirva!

      Mmmm...el bicho gordo ¿podría entrar en enigma? El problema, es que parece obligatorio que haya un malo final como en los videojuegos (empezando por Super Mario), y no lo veo necesario al 100%.

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  2. Genial el punto 7, es el gran olvidado. Por otro lado yo odio los dungeons, así que a ver que pued hacer con esto...

    Ahora, publi: Visitad mi Páginaaaaaaaa......

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    1. Si le encuentras uso espero leerlo en tu página, esa que he visitado con total libertad. XD

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  3. He leído tu idea, y me ha encantado. Y si que tienes un dungeon así. Stonehell.

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    1. Ya hay varios que me lo habéis comentado, tendré que buscarlo.

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  4. Muy chulo, si señor. Lo que debería ser una buena partida de dungeons, resumido.

    Por cierto, bonito cambio de página. Más cómodo para la vista.

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    1. Si, lo de las maderas no me convence pero bueno.

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  5. 8) Conflictos internos. No todo en la mazmorra está ahí para matarte, sus habitantes tienen sus propios intereses y facciones y a veces aprovecharse de esto es mejor que atacar de frente.

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    1. Buen punto, no se me había ocurrido ¡gracias!

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  6. Es genial!!
    Llevo un tiempo mirando dungeons y megadungeons para meter en mi mesa... Y sin darme siempre cuenta, he andado fijándome en todos los puntos que dices!! xD

    También es verdad que los jugadores tienen que ayudar... Aun siendo en su mayoría tu responsabilidad, por mucho que te esfuerces como master, si ellos no ayudan... Mal...

    Un saludo! A ver si sigues con entradas de este estilo! :D

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    1. A ver, veo que ha gustado así que caerán más.

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  7. Puede costar un poco mantener todos los puntos cuando se hace la mazmorra no? es la sensacion que a mi me da.

    El punto seis, si no lo he entendido mal, implica que los jugadores nunca llegaran a saber un dato sobre un acontecimiento, objeto o criatura del dungeon no? Entonces no podria interpretarse por los jugadores como que el master no se a molestado en darle trasfondo al asunto?

    La duda que tengo es si los jugadores pueden llegar a descubrir el porque del asunto en algun momento.

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    1. Hombre, si. Pero partimos de la base de que escribir una aventura de rol en sí no es fácil ¿no?

      El punto 6 supone que aunque el Master si le ha dado trasfondo a un elemento del dungeon, solo que la respuesta no está en ese dungeon. Tiene que ser algo lo suficientemente gordo/guapo/tocho para que los jugadores se acuerden de ello, y que cuando encuentren la pista más adelante digan "¡COÑO!".

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  8. Muy bueno el artículo.
    Al respecto del punto 5, en la caja de las ruinas de bajomontaña de AD&D, incluían unas tarjetas y en una de ellas eran tablas aleatorias con sonidos y olores, para poner nerviosos al personal.
    Además si había combates o ruidos fuertes podían atraer a mas bichería.

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  9. Te felicito Crom, me guardo la entrada para releerla y aplicarla en cuanto acabe los exámenes ;) Super útil

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  10. Una gran entrada, no solo lógica si no que ademas muy útil.

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