sábado, 29 de septiembre de 2012

Con La Marca ahora y siempre


Me acabo de levantar para ir a currar y tengo el corazón en un puño con la desgarradora entrada de Pedro Gil/Steinkel en La Marca del Este.

Es espantoso lo que ha pasado, otra puta desgracia que se ceba con Lorca y que se toma su precio con él, con sus proyectos, ánimos y sueños; ahora toca recuperarse, que lo hará. Y desde aquí, demasiado lejos de él como de verdad poder ayudarle, al menos por ahora, solo puedo desearle fuerza, valor y hacerle llegar mi aprecio y cariño, como tantos otros que le han conocido de un modo u otro.

Volverás a soñar y a ilusionarte. Hay un futuro para ti, volverás a levantarte. Rendirse no es una opción.

Y sea lo que sea lo que empiece a surgir para ayudarte ahí estaré yo, con mi hacha y una sonrisa. De momento ese Saqueadores de Tumbas se va a convertir en el regalo estrella, no será mucho pero será algo, el principio y eso está claro.

Un abrazo muy fuerte.


viernes, 28 de septiembre de 2012

Que si, que mucho premio Donostia...


...y mucho pene en vinagre pero no me has firmado mi manual de Star Wars D20, Ewan McGregor. Te has ganado un enemigo terrible en este ñoñostierra ¡buajajajjaja!
A ver si el año que viene se lo dan a la Portman, esa fijo que si me lo firma ¡Obi-wan!

jueves, 27 de septiembre de 2012

Nueva clase para La Marca del Este: El torero

Vaya por delante que soy antitaurino de toda la vida (de hecho los toros me ponen de muy mala hostia y el torero es el típico cabrón al que no me importa ver corneado), y que esta clase es ante todo una coña que ha surgido en GooglePlus ha raiz del nuevo, y algo marciano, suplemento para Pathfinder, con robotos gigantes dando por el ojladre. Alguien ha dicho, si lees esto ven y reclama tu poderosa idea, que en la Caja Verde solo faltan toreros....y Pedro Gil ha dicho que si tuviesen tiempo.
Pues nada. Aquí etta el torero, disfrutarlo, odiadlo, lo que sea.

Pero antes...






TORERO

Requisitos: Destreza
Característica principal: Destreza
Dado de golpe: D8
Nivel máximo: ninguno
Carga soportable: humano
Velocidad:humano
Tabla de ataque:guerrero

Los toreros solo pueden ir armado con capote o muleta, banderillas y el llamado estoque de la muerte, un estoque normal y corriente pero de nombre rimbombante. Y por supuesto solo llevar como armadura el llamado traje de luces.

Los capotes o muletas son escudos que mejoran en 3 la CA del Torero, pero por desgracia les impide utilizar arma alguna.
Las banderillas son pequeños arpones adornados con vistosos colores, se han de usar a pares y permiten atacar dos veces por turno. Cualquiera que sufra más de 5 puntos de daño por las banderillas debe realizar una tirada de salvación contra Paralisis para no quedarse “clavao” en el suelo durante 1D4 turnos, los minotauros y otros seres similares a toros deberán superar una tirada contra Muerte en tal caso. El torero deberá dejarlas clavadas en el cuerpo del enemigo si inflinge más de 5 puntos de daño con estas armas.
Las banderillas pesan un kilo cada una y hace 1D4 puntos de daño. Vale 5 MO cada una.

El traje de luces proporciona CA 6, pesa 5 kilos y una vez cada 5 turnos permite al torero impresionar a un enemigo con el lujo, o su marcado paquete. Funciona igual que el conjuro Atontar (Mago y elfo nivel 5º). Cuesta la friolera de 600 MO y son hechos a medida.

Los enemigos que puedan atacar con cuernos infligen críticos a los toreros con 19-20. Y el daño siempre será X3 (Ejemplo: 1d8 x 3). En caso de que el enemigo sea un toro o un minotauro o un lammashu o cualquier bicho con elementos taurinos el daño será por cuatro.



¡CRITICO DEL TORITO GUAPO!



Tabla de progresión de experiencia del Torero
Puntos de experiencia
Nivel
Dados de golpe (1d8)
0
1
1
2.000
2
2
4.000
3
3
8.000
4
4
16.000
5
5
32.500
6
6
65.000
7
7
120.000
8
8
240.000
9
9
360.000
10
+2 PG*
480.000
11
+4 PG*
600.000
12
+6PG*
720.000
13
+8PG*
840.000
14
+10 PG*
950.000
15
+12PG*
1.100.000
16
+14 PG*
1.200.000
17
+16PG*
1.300.000
18
+18 PG*
1.400.000
19
+20 PG*
1.500.000
20
+22PG*



Tabla de tiradas de salvación del Torero
Nivel
Venenos y enfermedades
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-3
15
15
14
12
14
4-6
13
13
12
10
12
7-9
11
11
10
8
10
10-12
9
9
8
7
8
13-15
7
7
6
5
6
16-18
5
5
5
4
4
19+
6
4
4
3
3

lunes, 24 de septiembre de 2012

Gea Salvaje: Las Ligas del Triángulo


Las Ligas del Triángulo son uno de los lugares más violentos de todo el Grupo Local, y ocultan secretos horribles.


El gobierno de un planeta se vuelve más y más represivo, sus gobernantes parecen perder la humanidad y convierten a sus ciudadanos en poco más que ganado, se inician proyectos eugenésicos, la investigación genética sin límites morales viene al poco tiempo, se pone fin de las libertades civiles, una escalada en el gasto armamentístico y luego la conquista de sus vecinos. Siempre y cuando estos no hayan sufrido un proceso similar.
Sea como sea, los mundos terminan teniendo un único gobierno brutal y despótico, gobierno que antes o después acabará pidiendo ingresar en una de las Ligas del Triángulo:la Unión Sheratan, el Directorio Arcturus o las Falanges Ynextrilles. Poco importa, en realidad las 3 son prácticamente iguales.
Este proceso ha tenido lugar en más de 230 mundos en menos de mil años, con pautas muy similares y extrañas similitudes en cuanto simbología, mensaje e ideología política, sin importar lo distintos que fuesen en origen aquellos mundos. Donde unos ven solo el pernicioso crecimiento de un cancer en el Grupo Local otros observan una trama secreta, pero solo se les escucha en los foros más sórdidos de la RedEter.
Las Ligas del Triángulo combaten entre sí, combaten a la U.L.H o al Imperio de Cassiopeia (no quedan apenas mundos no adscritos en sus cercanías), combaten por librar una guerra que parece no tener sentido. Y sin embargo dura, y dura, y ninguna de las 3 Ligas ha caido en ningún momento. De vez en cuando comercian entre ellas, pero poco más. El Triángulo es la zona más peligrosa y violenta de todo el Grupo Local, las desapariciones y ejecuciones son el pan de cada día, son una zona de muerte casi segura para los extranjeros.
Las 3 facciones tienen un nivel tecnológico similar (Nivel Tecnológico 4 y Nivel Legal 5, por si no ha quedado claro) y en el pasado quizás fuesen un solo ente que se terminó dispersando en la negrura del espacio durante los años del Colapso, o quizás mucho después. Salvo por el nombre que las distingue y signo, que no el color, de sus Estados las Ligas son casi indistinguibles las unas de las otras, hasta hablan el mismo idioma, una mutación del idioma original del largo tiempo olvidado , gracias al cosmos, Merkelato Económico.
Poco importa. Los mundos de Las Ligas son violentos y grises, la industria lo domina todo, la justicia sumaria se lleva a cabo en las calles y todo el mundo ha perdido alguien no solo en la guerra sino reprimida por el gobierno, desaparecida en una sucia redada o confinada en un “centro de salud y reeducación”. Los mensajes que reciben desde lo más alto son contradictorios, el aliado de ayer pasa a ser el enemigo de hoy como siempre lo había sido, la producción en las granjas son mejores a cada año que pasa pero el hambre es una constante, 2 más 2 son 5.



La luz anaranjada de los cristales tysh ilumina las tristes vidas de unas gentes que han olvidado que es la tranquilidad pues prefieren el odio, los cantos son sustituidos por ruidosos himnos y la amistad por sospecha; el aire es nocivo por la contaminación pero los humanos de las Ligas del Triángulo se someten a terapia genética para sobrevivir. Lo más parecido a la esperanza es la codicia de alcanzar delatando a los vecinos, sirviendo en la guerra o eliminando escoria social los puestos más altos de sus respectivos gobiernos y así, tal vez, mejorar la situación de sus escasos seres queridos.
Pero es un sentimiento vano, puesto que los que logran ese objetivo nunca vuelve a casa sino es para llevar fuego y olvido.

La verdad
Las élites políticas, ecómicas y militares de Las Ligas del Triángulo, alrededor de 600 millones de invididuos, están dominados por unas criaturas llamadas Elurtur. En realidad habría que decir una criatura llamada Elurtur, que tiene millones de cuerpos pero una sola mente tan vasta, alieníega e insondable cuyo mero contacto psíquico haría vomitar a una persona normal.
Pero Elurtur en el pasado fue humano, como todos los miembros de La Ruptura Secreta. Elurtur una vez se llamó Elías Urtugurua, pero recuerda muy poco de aquel tiempo pues apenas le interesa. A diferencia de los otros 78 Hijos de la Ruptura, Elurtur no tiene problemas para alimentarse, ni trabaja con nadie o respeta a “sus semejantes” pues tiene en marcha su propio proyecto de ascensión a la Humanidad.
Todos serán él, todos serán Elurtur.
¿El problema? Lleva afrotándolo miles de años, la Humanidad se reproduce, se renueva mucho más rápido de lo que él produce nuevos organismos Elurtur, células las llama, con los que ocupar los cuerpos de esa masa borrega que reclama individualidad, libertad y diversidad. De modo que como no puede evitar que se reproduzcan como conejos puesto que eso provocaría la extinción de la especie (una cría cada década es lo normal para cada organismo Elurtur) deberá controlarlos ¿como? Mediante Las Ligas del Triángulo.
Todo empezó en un mundo llamado Ryssur, hoy abrasado por su estrella, en el que fue Elurtur poseyendo el cuerpo de uno de los mutantes más débiles, que hubiera muerto sí o sí a manos de los otros Hijos. Ryssur era una pequeña colonia autosuficiente de 4.000 habitantes, y Elurtur sentía en su interior como algo CRECIA, algo que era él de modo que se deshizo del mutante y tomó el control del jefe de seguridad de Ryssur. Luego, su cría se hizo con uno de los jefes del sindicato de colonos...poco a poco Elurtur fue cambiando de cuerpo, creciendo como entidad, construyendo una red de control y miedo en Ryssur dirigida por él, como un oscuro titiritero. Para cuando él tuvo ya 50 cuerpos los humanos de Ryssur rondaban los 40.000, aterrorizados y belicosos, pero era imposible dominarlos a todos.



Pronto se lanzó a la conquista de otros 3 mundos, planetas lo bastante cercanos como para no supusiese un problema viajar sin la RedEter. En cuestión de décadas los gobiernos de aquellos mundos estaba dirigidos por Elurtur que comenzó la lenta forja de las Ligas del Triángulo. Necesitaba tener controlada a la Humanidad, pero al mismo tiempo enfrentada entre si de manera útil, humanos que odian a otros humanos de la otra Liga pese a estar dirigida por la misma mente. El plan tenía algo de perverso y divertido, lo mejor de todo es que funcionó. Pasó siglos enfrentando a las 3 Ligas, en un principio pequeñas, no se atrevió a dar el gran paso hasta muchos milenios después cuando la tecnología de sus “juguetes” y el número de organismos Elurtur fuese el adecuado, probando distintas políticas hasta conseguir todo lo que él quería: una ciencia lo bastante avanzada como para poder estudiar y mejorar el organismo Elurtur (Crecer y multiplicaros), y para diseñar un arma capaz de matar a los otros 78 advenedizos que osarán plantarle cara a él, a Elurtur.
Ese arma saldrá de los fuegos contaminados de su amado imperio absurdo, que crece siglo tras siglo mientras él se asienta en los gobiernos de cientos de mundos.
Tiene ojos en la U.L.H y el Imperio para seguir jugando, Elurtur espera pues es viejo y tiene tiempo. No se va a morir solo, eso está claro.

El Elurtur de Gea Salvaje es identico a los aparecidos en el Manual del DJ salvo por lo siguiente.
-Tienen VOL e INT Legendario (5)
-Todas las habilidades científicas e intelectuales de Elurtur son como mínimo Excelentes (+3). Y posee por supuesto
-Es Longevo (no envejece)
-No duerme
-Psiónico antinatural: cada organismo Elurtur escoge 2 habilidades Psiónicas a nivel Normal y conoce todos los Poderes de esa Habilidad.

Limitaciones:
-Dependencia: ocupar un organismo humano, 10 años.
-Vulnerable al oxigeno puro.

Limitaciones clave:
-Exceso de confianza.
-Hábito personal odioso (parasitar cuerpos)
-Sanguinario

domingo, 23 de septiembre de 2012

#juegamas, los juegos a los que más cariño tengo

Muy buenas gente. En G+ llevamos unos días con una muy sana tontería que es la de salir en fotos, haciendo más o menos el tontorl de la vida, con juegos que nos gusten. De modo que os voy a presentar algunos de mis favoritos, junto a una pequeña explicación y os animo a que compartáis con otros fotos del pelo.

#5¡OUTFAN! Y es que de chaval jugué un porrón y medio de partidas con este peculiar spin-off de Fanhunter (que bien merece otra edición de su juego de rol, digo yo señor Piñol)


#4 ¡LA WITCHFIRE! Toda una señora campaña, estupenda a todos los niveles. Y sin kenders.

#3 ¡ROLEAGE! Me lo pillé cuando salió y me cautivó. Un juego que entraba por los ojos y con el que pasé unos momentos estupendos. Posíblemente uno de los juegos españoles más bonitos que se ha sacao porque David Lanza es un MONSTRUO, eso si, a veces leerlo era un poco farragoso, o muy. Pena que Ars Épica acabase, penita más gorda. La portada es épica como másticar DVD's del Señor de los Anillos mientras te masajean los píes los Blind Guardian.

#2 ¡WARHAMMER 2º EDICIÓN! Conseguirlo fue una epopeya, costó lo suyo y al final gracias a un estupendo intercambio pude hacerme con mi ejemplar. Solo mío. Un gran juego con un nefasto heredero.

#1 ¡MUTANT CHRONICLES! Me lo regaló mi abuelo, y solo por eso le tengo un cariño especial. Además me encanta el universo de este juego, su estética y particuliarismos.

viernes, 21 de septiembre de 2012

Nueva raza para El Reino de la Sombra: El Ogro Panzadura


Una raza que me gusta mucho como la han retratado en Warhammer, y que he adaptado para El Reino de la Sombra. Creo que estos mezquinos tiarrones pueden ser MUY divertidos de jugar, sobretodo en grupos con escasos redaños.


Aunque no son desconocidos en Valsorth los ogros panzadura vienen de muy lejos, y por fortuna de uno en uno puesto que un panzadura come 5 veces más que un humano y le dá lo mismo que lo que se lleva a la boca sea un caballo de guerra, el cadaver de un orko, la despensa entera de una posada o un niño despistado que andaba por ahí. Son una raza de enormes viajeros, eternos nómadas y fervientes mercenarios, muchos pasan años entre las razas “más pequeñas” pero realmente muy pocos se quedan a morir de viejos entre ellos, la inmensa mayoría siempre vuelven por donde han venido hasta llegar a las llamadas Montañas Mandíbula Brutal, muy muy lejos de Valsorth.
Pero últimamente aparecen más y más en los límites conocidos de Valsorth, bandas de mercenarios y saqueadores (en ocasiones lo mismo) atraidos por una extraña fuerza, algunos son vistos combatiendo junto a orkoz y otros contra ellos. Parece ser que además de un enorme apetito los ogros panzadura tienen un estupendo olfato para localizar conflictos, que en su lengua significa ganancia.

Historia
Los ogros panzadura no tienen registros históricos de ningún tipo, tampoco interés por registrar el pasado salvo en forma de grotescas y groseras canciones reservadas para según que ocasiones. Sea como sea un ogro panzadura sabe que su gente ha vivido siempre en las Montañas Mandíbula Brutal (Ograrragtar en drogor), combatiendo contra los enormes monstruos de las cuevas y cimas nevadas para luego comérselos (monstruos que incluyen otros ogros panzadura) y construyendo toscas aldeas gobernadas por los llamados caudillos. Y pese a su gran tamaño, los ogros panzadura son muy fértiles y no es raro que una hembra panzadura dé a luz a dos crías al mismo tiempo, crías a las que algunas tribus hacen combatir a muerte por su primer pedazo de carne, de modo que cada siglo la población ogra crece tanto que se han de marchar los más jóvenes lejos, muy lejos de su hogar para no acabar en la tripa de sus amados progenitores.
Y eso es quizás lo que está pasando ahora...quizás.



Descripción y rasgos destacados
Los ogros panzadura son como enormes parodias de un humano obeso, con enormes cuerpos grasientos que ocultan temibles músculos y gigantescas tripas, cabezas gruesas que protegen sus pequeños cerebros, con afiladísimos dientes y puños tan grandes como cabezas; sus grasientas pieles de color cetrino o blancas suelen ir cubiertas de burdas pinturas, brutales escarificaciones o “piercings” tan sútiles como puñales o huesos con algo de carne “para luego”. Les crece pelo por toda la cabeza y en los brazos, así como en sus enormes dedos, que se trenzan o tiñen imitando a otras culturas; muchos llevan largos bigotes pero muy pocos se dejan barba (y hablamos de ambos sexos).
Apenas suelen ir vestidos, aparte de unos toscos pantalones y gigantescas botas de apestoso cuero, aunque los que llevan cierto tiempo entre humanos tienden a imitar su manera de vestir. Pocos llevan armaduras...porque se las tienen que hacer a su medida y sale caro. Son aceptables artesanos, pero todo lo que producen parece tosco a ojos de un elfo o un humano ¡incluso si es un bárbaro! Pese a funcionar de manera estupenda, son un pueblo muy práctico.

Sus voces atruenan a cualquiera incluso cuando intentan susurrar, cosa que no se molestan en intentar cuando hablan en su lengua natal. Para un ogro panzadura no hay nada como un buen concurso de poesía de eructos cuando está entre los suyos, o un segundo (o tercer) desayuno en un día de marcha agarrando lo que sea y cuando sea, crudo y al buche. Gustan de blandir armas enormes y toscas, especialmente garrotes y guanteletes acabados en una enorme púa que en su tierra natal sirve como mecanismo de elección de jefe o para cocinar. El jefe de una tribu de ogros es el más grande y pesados de todos pues ha alcanzado su posición devorando a la oposición, espera obediencia por parte de sus súbditos y si no muere a las pocas semanas de alcanzar el cargo es probable que su gobierno se prolongue durante décadas.
Los ogros panzadura no son especialmente malvados y muchos llegan a ser amigos de individuos de otras razas (a quienes no consideran de partida como inferiores sino como comida potencial), de hecho les mueve una cierta ingenuidad (muchos recién llegados a “la civilización” no tardan en ser estafados y engañados por los locales) combinada con un salvajismo cruel (cuando aprenden dos o tres cosas suelen tomarse la libertad de devorar a quienes intentan aprovecharse de ellos), pero carecen de conocimientos básicos sobre etiqueta o diplomacia. Los ogros panzaduras son directos y francos cuando quiere algo, y generalmente lo que quieren es comida.



Porque el hambre es una constante en estos seres. Nunca están del todo satisfechos, la sombra del hambre siempre está presente en sus vidas y por ello son capaces de comer lo que sea, personas incluidas en el menú. Sus poderosas mandíbulas pueden triturar lo que sea y sus estomagos pueden digerir incluso el acero (de ahí el nombre de la especie).

Religión
Los ogros panzadura no tienen una religión organizada, sus aldeas tienen siempre un altar dedicado a Bleckgrador, un gran heroe ogro que se enfrentó a docenas de horribles bestias y se las comió consiguiendo convertirse en un dios. Los chamanes suelen dirigir plegarias y sacrificios para pedirle consejo a Bleckgrador Barba Helada, cuyas historias sirven de guía para los jóvenes ogros de cualquier edad; pocos varones eligen seguir la vida del chamán porque el primer sacrificio que la tradición dicta que hay que ofrendar a Barba Helada son los tésticulos en caso de tenerlos, por ello la mayoría de chamanes son ogresas. Con todo los ogros panzadura no esperan ayuda de su deidad, la vida es dura y han de hacer lo que sea para sobrevivir, de todos modos no lo usarán para maldecir ni pondrán en duda su hazañas pues se dice que la Gargantúa Devoradora (su mascota) dará muerte a todo el que moleste al bueno de Bleckgrador.
Hay quien dice que El Dios de la montaña y Orn podrían algo que ver con Blekcgrador (y de hecho a nivel reglas así es), los ogros panzadura pasan del tema y la deidad no dice gran cosa.



Ogro Panzadura*
Tamaño: (1) Grande (miden 3,50 metros y pesan 350-400 kilos)
Características: (1) Fuerza 15, Destreza 8, Constitución 15, Inteligencia 8, Sab 8, Carisma 7
Velocidad: (1): 12 metros.
Rasgos raciales: (7) Aguante (1), Carga Poderosa 1 (1), Dureza (1), Enfasis en habilidad (+2 Idiomas** e Intimidar)(1), Entorno Predilecto Montañas(1), Firme (1), Longevidad (alcanzan los 150 años) (1)

*Los ogros panzadura pueden elegir como ocupaciones Artesano,Cazador, Chaman(previa castración), Explorador, Guerrero, Pastor de Mamuts (que son algo así como las ovejas allá en las Montañas Mandíbula Brutal).
**La lengua de los ogros panzadura se conoce como drogor y no tiene forma escrita. Para el oído inexperto se compone de eructos y gritos en gran medida, para el experto también.

jueves, 20 de septiembre de 2012

Nuevas criaturas para La Marca del Este: ¡Los Raknai!


Bebiendo como loco de Mass Effect ¿y que?



Los Raknai
Generaciones eternas de trabajadores han construido un reino debajo del Desierto de Virt'hum, masticando la tierra, segregando una seda tan dura como el acero y labrando la roca para construir palacios en espiral, vastas huertas subterraneas y necrópolis donde al final tanto ellos como sus superiores visires y guerreros irán a parar. Una maravilla secreta gobernada por Nik'othkris la Eterna, de lejos el más grande los Raknai y única hembra de su especie; la reina lleva viva tanto tiempo que incluso ella olvidó hace mucho Su principio, y ahora su única preocupación es la seguridad de sus Niños y el secreto de Expiraila, el corazón de su vasto reino. Pues parece que ni siquiera el calor abrasor del desierto parece capaz de protegerlos de los invasores, cada vez más y más seres de carne llegan al majestuoso dominio de Nik'othkris para saquear sus tesoros.
Los cantos de los Raknai son cada vez menos dulces, se llenan de notas amargas y rojas, los visires recomiendan a su madre que deben de ir a la guerra para cerrar el Reino antes de que el miedo de los seres de carne lleve la guerra a su gente.

Los Raknai son un pueblo dividido en 3 castas, sin contar a Nik'othkris que por su naturaleza única vive al mismo tiempo ajena y por encima de las castas, física y mentalmente bien diferenciadas y preparadas para su labor. Pese a todo todos los Raknai están en contacto continuo gracias al Canto, un sonido que emiten de manera natural y que es un lenguaje, pero que solo los visires y su señora son capaces de entender de manera perfecta, las otras dos castas entienden de nítidamente el Canto de los Raknai situados como mucho 100 metros de ellos, más allá las Notas están demasiado distorsionadas. Los seres de carne, todos los no-raknai, solo pueden escuchar el Canto cuando un visir interviene, entonces lo que perciben son emociones en forma se sonidos y colores. Nik'othkris es capaz de hablar a través de un ser de carne, se ofrezca voluntario o no...pero la Reina no es una criatura malvada.



En la base, y componiendo alrededor del 60% del Reino están los obreros. Tranquilos, pacientes y físicamente potentes son la espina dorsal de la sociedad Raknai, son ellos los que trabajan para dar forma a las ciudades y caminos que forman el Reino, cultivan las enormes huertas subterraneas y crían rebaños de gordos gusanos grises que proporcionan las tan necesarias proteinas. Pese a ser más grandes y fuertes que los guerreros no tienen cuerpos blindados y su temperamento es suave, poco agresivo e incluso huidizo. Tienen dos largos tentáculos acabados en una especie de capullo con los que son capaces de trabajar manualmente y escupir una gruesa tela orgánica.



Los guerreros componen el siguiente 25% del Reino. Más pequeños, ágiles y acorazados que los obreros tienen un temperamento agresivo y astuto que los hace peligrosos combatientes e ideales defensores, pues son disciplinados como el mejor centurion y jamás se rinden (como mucho se retiran). Es la única casta capaz de emplear armás siendo las lanzas y las ballestas las favoritas de muchos de ellos, y muchos guerreros fabrican escudos con los exoesqueletos de compañeros fallecidos y redes de seda de obrero. En tiempo de paz la casta de los guerreros se dedica a la caza.

Los visires son los únicos machos fértiles del Reino, una minoría (apenas un 5% del total de los Raknai) encargada de gobernar y dirigir al resto siguiendo las órdenes estrictas de su madre y esposa Nik'othkris. Pequeños y débiles, sobretodo si los comparamos con sus hermanos, los visires están dotados de alas y un potente intelecto que los convierte en líderes muy capaces, algunos incluso son capaces de leer la lengua de los seres de carne.



Nik'othkris es la madre y reina de todos, una criatura enorme (más de 20 metros de alto) y poderosa a la par que inteligente, para los seres de carne que han podido verla es similar a un enorme escabarajo de Neferu pero para cualquier Raknai es la cosa más bella del mundo. Lleva más tiempo que ninguna otra forma de vida del Desierto y es sabia, muy sabia e incluso a veces compasiva, pero hace demasiado que no trata con los seres de carne de la superficie y por primera vez en muchas generaciones de Niños tiene ¿miedo?

Obrero raknai
Clase de armadura: 2
Dados de golpe: 5
Movimiento: 20 metros
Ataque: 1 (Mordisco/Especial)
Daño: 1D6 (ignora la CA proporcionada por armaduras de metal o roca)/ Si impacta la víctima está inmovilizada durante 1D3 turnos
Salvación:G5
Moral:7
Tesoro: 0 (la seda de sus capullos puede venderse a magos por valor de 400 monedas de plata pro madeja, cada capullo tiene 1D4 madejas menos las que se usen en combate).
Alineamiento. Neutral
Valor en PX: 300

Guerrero Raknai
Clase de armadura: -1 (-2 si llevan escudo)
Dados de golpe: 6
Movimiento: 35 metros
Ataque: 2 (arma)
Daño: Daño del Arma +2
Salvación:G6
Moral: 11
Tesoro: 0
Alineamiento: Neutral
Valor en PX:400

Visir Raknai
Clase de armadura:6
Dados de golpe: 3
Movimiento: 40 metros (volando)
Ataque: 1 (Mordisco)
Daño: 1D4
Salvación:Mago 3
Moral: 11
Tesoro: 1000 (en forma de joyas hechas con plata del desierto)
Alineamiento: Neutral
Valor en PX::200

Nik'othkris
Clase de armadura:-4
Dados de golpe: 19
Movimiento: 40 metros
Ataque: 4 (2 Golpes, 1 mordisco y 1 conjuro*)
Daño: Golpe 2D8, Mordisco 1D12 +3
Salvación: Guerrero 19
Moral: 12
Tesoro: 10.000 (en forma de joyas hechas con plata del desierto)
Alineamiento: Legal
Valor en PX::3200

*Nik'othkris lanza tantos conjuros como un Mago de nivel 19. Conoce todos los conjuros del Manual Básico de Aventuras en La Marca del Este.

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Nuevo trailer de "El Hobbit"



Y Crom se siente como un niño otra vez.

EDITO: También está en español.

Las Máscaras de Nyarlathotep


Ayer empecé a dirigir el peligroso y enloquecido viaje cthulhuoso que es esa enorme campaña llamada Las Máscaras de Nyarlathotep, jugando de manera más o menos integra y completa el acto Neoyorquino, que arranca toda la trama y subtramas y megatramas de la campaña. Y no sé, tengo sensaciones encontradas.

Por un lado es una señora campaña, larga de cojones, con mil cosas que hacer y una montaña de ayudas de juego muy chulas, la trama es genial y tiene una legión de PNJ's. Amen de doscientas cosas con las que matar, enloquecer y destruir a cuantos Investigadores se atrevan a ir más allá de la cómoda realidad cotidiana. Es de lejos la campaña más enorme a la que he podido echar la mano alguna vez, mucho más completa y complicada que cualquiera que tengan en mi roleoteca.

Por otro, creo que eso de "para 6 jugadores mínimo" me parece un error de cálculo, quiero decir, con todo lo que deben de hacer los investigadores se van a tener que separar y hay partes que son potencialmente muy largas, muchísimo: Entrevistas, robos, consultas, etc...en lo que tardan hay gente, mucha, que tardará bastante en actuar de nuevo y se queda mirando 10-20 minutos, y esto sin duda fue culpa mía que no supe administrar bien la partida ni gestionar el tiempo del juego. Por otro, voy a tener que imprimir todas las ayudas del juego para darle ritmo a la campaña, si queremos seguir jugándola que a eso ya llegaremos.

El principal problema que le vi es que si la gente se lo pasó bien, creo que se debe sobretodo a mis propios jugadores (exagerando cosas como el racismo en los 20, cosa que el primer acto pone bastante a güevo) prefieren los juegos en los que puedan ahostiar y más rápidos. La Llamada de Cthulhu es lenta, ir, hablar, entrevistar  leer, juntar pistas, apenas hay acción porque eso supone la muerte en un 80% de las veces. El sistema es sencillo, lo pillaron bastante rápido pero en sí el rollo del juego es radicalmente distinto a lo que muchos esperaban y si, se aburrieron. Y ahí está el fracaso, si como Master alguien se aburre jugando es que lo estás haciendo mal.

De modo que lo hablaré con ellos, sino aparcaré La Llamada con mis amigos de la uni y volveremos a La Marca y CdB.
Pero bueno, este es el último año de la uni. Será un gran año rolero, por mis cojones.

lunes, 17 de septiembre de 2012

Witch Doctor, acabando con los Mitos de Cthulhu empleando la medicina


Witch Doctor es un comic particular. Mezclamos un poco de House, una pizca de Lovecraft y una migajilla de Sobrenatural/Buffy/ cualquier serie de gente que combate lo sobrenatural a hostias junto a un par de ideas originales y...¡TAAAAAAAADÁ! Ya tenemos una serie realmente interesante, divertida y friki. WitchDoctor, una de las primeras obras del guionista Brandon Seifert (de hecho, es su primer comic como profesional) y del dibujante Lukas Ketner. Todos ellos amparados por el peso pesado de IMAGE RObert Kirkman, que sabe algo del horror, lo sobrenatural y lo bizarro(recordemos que es el autor de Los Muertos Vivientes y de una maravilla llamada Battle Pope).


Seifert es un fiera y apunta maneras ¡si este es su primer comic no quiero saber lo que hará en 5 ó 10 años! No solo precisa unas pocas páginas para presentarnos al protagonista, el doctor y mago Vincent Morrow y sus ayudantes (incluida a la muy callada y escualida Penny) y meter al lector en el ambientillo de su particular mundo, junto a la buena labor de Ketner que tiene un trazo estupendo para lo sobrenatural, mágico, gore y siniestro, además de ser capaz de hacer personajes expresivos y característicos. Ambos tienen especial cuidado al detalle, Seifert al crear un mundo con un buen elenco de personajes carismáticos y Ketner al recrearse en ello, recreándose con detalle en todos ellos, aunque destaca especialmente con los escenarios y los monstruos.

Viscoso pero sabroso...

La premisa es sencilla, Vincent Morrow (armado con un paraguas muy especial, una espada a la que hay que enseñar a cortar un saber médico digno del Doctor House) tiene que evitar el Apocalipsis, provocados por unas entidades sobrenaturales con nombres ya conocidos, ejem ejem Cthulhu incluido, que infectan nuestro mundo; la idea de los monstruos (hadas, zombies, vampiros, profun...)y los primigenios como una enfermedad que anuncia volver con fuerza la encuentro espectacular y muy original. El comic está lleno de buenos diálogos, acción, horror y humor, lo único malo es que no sé si tendrá continuación pero espero que sí, las historias del bueno del doctor Morrow dan potencialmente para muchos, y estos dos jóvenes autores van sobrados de talento.

¿Recomendado? Muchísimo. A mi me ha encantado este comic divertido, original y muy friki donde quizás el mayor valor es traer a la palestra a unos artistas que prometen mucho.
¡A leer!


sábado, 15 de septiembre de 2012

jueves, 13 de septiembre de 2012

Mi disfraz de Gear

Mola ¿eh? Me la han hecho y estoy supercontento. Y molará más cuando lleve el disfraz de Gear con ropa negra y botas.
Y con un matalarvas...



martes, 11 de septiembre de 2012

Es el principio del fin



Último año de la carrera, uno empieza a pensar. PD: Aún no he acabado, no sé si ha quedado claro.

domingo, 9 de septiembre de 2012

Beresaad Qunari para El Reino de la Sombra


Mi personaje favorito en Dragon Age: Origins siempre ha sido Sten, junto al perro, y ya llevaba un tiempo queriendo adaptar a los Qunari y su peculiar forma de entender el mundo para El Reino de la Sombra. Creo que he conseguido encajar a esta gente bastante bien en Valsorth, exóticos y extraños, peligrosos como ellos solos.


Beresaad Qunari
Desde hace un tiempo Valsorth se está llenando de rumores, se habla de dragones y del resurgir del Rey Dios, de criaturas espantosas que descienden de las montañas arrasándolo todo a su paso...pero también de una extrañas criaturas que están llegando, dicen que desde el sur, en pequeño número. Criaturas con cuernos y piel blanca, o con la piel del color del bronce y aspecto similar al de un humano, todos de gran tamaño y probada destreza marcial, todos se hacen llamar Qunari y pregonan una extraña filosofía contraria a los Dioses y la Magia. Algunos dicen que han venido al continente para ganar conversos, otros murmuran sobre conquistas y unos pocos afirman que parecen estar buscando algo ¿venganza?
Quizás el resurgir del Reino de la Sombra sea la clave de este misterio, los Qunari de momento no dicen anda.

Historia
Nativos de una lejana isla sureña llamada Par Vollen, los Qunari fueron en un tiempo un pueblo bárbaro, hoy en día se han convertido tras la asimilación de una filosofía racionalista llamada Qun en una cultura refinada, avanzada y ordenada donde filosofos y técnicos gobiernan de la mano. Una cultura en la que un pastor siempre será pastor, un guerrero jamás se convertirá en comerciante y en el que la magia es controlada, atada castrada. No todos los miembros de la raza aceptaron esta conversión, este abandono de las viejas formas, e incluso ahora, siglos de cultura Qunari después, siguen existiendo rebeldes, que son cazados, pues se le da por perdidos, jamás estarán en el Qun.
Hoy en día los Qunari están enviando a sus Beresaad (Guerrero, diplomático, misionero y espía, todo en uno) a Valsorth buscando extender poco a poco Su Vía, estudiar a sus futuros e inevitables adversarios y buscar a los advenizos traidores a su raza. No todos los qunari, ni mucho menos pues sino la sociedad no funcionaría, son guerreros, pero si aquellos que pueden encontrarse en Valsorth.
Todos los Beresaad responden ante un arishok (un superior) al que deben informar de sus avances, aunque gozan de gran autonomía para llevar a cabo su misión, siempre con el Qun en mente.

Descripción y rasgos destacados
Grandes y extraños, los Qunari del Beresaad son de dos tipos. Unos tienen la piel gris y grandes cuernos, una apariencia ciertamente diabólica e inquietante, otros (una minoría) carecen de cuernos y su piel es del color del bronce bruñido, pero no por ello son menos inquietantes. Son grandes, poderoso y muy pragmáticos, salvo a la hora de expandir el qun donde su comportamiento es el de un fanáticos (aunque ellos lo consideran pragmatismo); desprecian las sociedades extranjeras al considerarlas decadentes e ineficaces, al igual que conceptos como los dioses invisibles, aunque reconocen la existencia de los demonios. Muy inteligentes, los Qunari del Beresaad saben disfrutar del arte y apreciar las pequeñas maravillas que por alguna razón inexplicable no existen en su tierra naral, como las galletas.
Aunque puedan parecer monstruos insensibles los Qunari tienen un fondo sensible, especialmente en lo relacionado con los animales y las expresiones artísticas. Los miembros del Beresaad respetan la habilidad marcial y la disciplina militar por encima de todo, sobretodo si se tiene lo que hay que tener para tomar decisiones difíciles (sacrificar a 100 para salvar a 110). Hablan poco, no pierden tiempo con zalamerías decadentes, dicen de forma clara y concisa lo que piensan, detestan desperdiciar palabras con los ignorantes y los idiotas.

Religión:
Aunque ellos no lo llaman así, de hecho mirarán con soslayo a quien lo hagan, el Qun es la piedra angular y esencial de la cultura Qunari (que significa Pueblo del Qun). Esta creencia regula todos los aspectos de la vida, exigiendo que cada Qunari destaque en la labor para la que está mejor preparado, preparado por las sacerdotisas tamassrans desde que ha sido niño, elegir otra cosa solo provoca desesperación y estres, infelicidad; todos son iguales en el Qun, pero algunos son más iguales que otros.


Beresaad Qunari con cuernos
Tamaño: (0): Mediano (Alrededor de 1,85 de altura y 90 kilos de peso)
Características: (2) Fuerza 12 (2), Constitución 12 (2), Carisma 8 (-2)
Velocidad: (1): 12 metros.
Rasgos raciales: Asustar (1), Arma natural (Cuernos) 1(1), Ateo 1 (1), Aguante(1), Carga Poderosa 1 (1)Competencia con Armas Marciales (1), Enfasis en Habilidad (+2 Atletismo, Intimidar, Saber: Religión Qunari y Saber: Tácticas, ) (2), Énfasis en Habilidad (Idioma: Qunlat y una a elegir) (1), Vulnerable al daño (mágico) (-2)


Beresaad Qunari sin cuernos
Tamaño: (0): Mediano (Alrededor de 1,85 de altura y 90 kilos de peso)
Características: (2) Fuerza 12 (2), Constitución 12 (2), Carisma 8 (-2)
Velocidad: (1): 12 metros.
Rasgos raciales: Asustar (1), Ateo 1 (1), Aguante(1),Carga Impetuosa (1), Carga Poderosa 1 (1)Competencia con Armas Marciales (1), Enfasis en Habilidad (+2 Atletismo, Intimidar, Saber: Religión Qunari y Saber: Tácticas, ) (2), Énfasis en Habilidad (Idioma: Qunlat y una a elegir) (1), Vulnerable al daño (mágico) (-2)

Los Beresaad no pueden tener aptitudes mágicas de ningún tipo y solo pueden tener profesiones marciales (Caballero, Guerrero y Explorador).


Mass Effect 3: Leviathan


Hace escasos días me descargué y terminé el cortísimo primer DLC del modo historia para el controvertido Mass Effect 3. Y por terminar diré que me llevó 4 horas, tomándome mi tiempo porque por lo que sé se puede acabar más rápido aún.
Leviathan se juega en el modo campaña en cualquier momento previo a SPOILER GORDO DEL JUEGO el ataque a la base del Hombre Ilusorio SPOILER, empezando tras un aviso del argentino Hackett en la cuenta de skype de nuestro Comandante de la Alianza favorito, deberemos pues visitar a un científico humano que lleva años, antes incluso de las andanzas de Sheppard en el primer juego, buscando a la mítica criatura llamada Leviathan. Admito que esta parte está bien hilada pues que reune elementos de la primera novela, así como de la información aparecida en un mundo que visitas en el 1 para saquear sus recursos, cual malvados de Avatar.
En este momento se inicia la trama, una persecución por la Galaxia en la que Sheppard, con los Segadores mordiéndole el culo, debe de correr, disparar, explorar e ¡INVESTIGAR, OH MY GOD, COMO EN EL PRIMER JUEGO! Para encontrar al Leviathan, una bestia capaz de derrotar a un Segador, y con la que está cayendo sobre la Galaxia no le irá mal un poco de ayuda.

Bien, la parte de Trama está bien si bien le falta chispa pese a la enorme revelación que tiene lugar al final del DLC ¿la razón? En primer lugar la límitada expectación que levanta la misión, nuestros compañeros no dirán nada salvo un comentario y el final, sorpresivo y potente, deja una sensación de "Guau, que enormerrimo" que luego no se traslada al juego: si, ganamos un poderoso recursos, además de otros menores que dan vueltas por ahí (Armas, mods , Cazas Vorcha y papeo dextro incluidos), amén de una habilidad nueva para Sheppard pero ya está. Y me gustaría ver como resuelve Bioware la inclusión de SPOILER GORUTO el Leviathan, una raza que hace parecer a Javik una hermanita de la Caridad FIN DEL SPOILER en el universo de juego. Si EA mete su sucio hocico seguro que mal.


Otra cosa que me ha decepcionado y mucho es la parte submarina. Si viendo la imagen de arriba te piensas que vas a explorar y masacrar segadores bajo el mar mientras estás a los mandos de un Atlas modelo Tritón...estás MUY equivocado. En primer lugar el Tritón lo usas en un tiroteo muy fácil y después te sumerges...para dar un paseo siguiendo lucecitas de colores hasta llegar a una sonda; y aunque admito que la atmosfera submarina, la oscuridad y lo extraño del fondo marino están muy logrados, con Shep hablando consigo mismo porque no sabe si la señal llega hasta arriba mientras camina entre medusas brillantes el hecho de que solo sea un paseo es un punto anticlimático horrendo. Una vez más el final real del DLC es un tiroteo más o menos complicado y otro tirao a lomos de una bestia de metal: MUY FÁCIL.

Un DLC irregular, con cosas muy buenas, como las partes de investigación muy a lo ME1, que se perdió con el 2, y revelaciones espectaculares (y mucho espíritu Lovecrafttiano pues SPOILER la historia de los Segadores y sus creadores me recuerda mucho a la de los Antiguos y sus esclavos shoggoths), junto a valiosos e interesantes añadidos a la lucha de Shep...pero carente de chispa y sobretodo con demasiados elementos desaprovechados. Por no olvidar que este DLC, junto al de Javik, aporta tanto al juego que no entiendo como HOSTIAS no venía incluido desde el principio señores, una cosa es sangrar pero otra dar la historia a cachos.
En fin ¿recomendado? Si quieres la historia completa desde luego que sí. Si quieres acción submarina...sigue buscando Mario, la princesa está en otro castillo.

viernes, 7 de septiembre de 2012

Resubiendo, otra vez, los Compendios de Clases para La Marca del Este


Muy buenas queridos lectores. Una vez más he tenido que subir a la red de redes los 3 compendios de clases de personaje que escribí para La Marca del Este.

Este es el primero y quizás el más friki, contiene las reglas del Caballero del Espino, la Gárgola, el Cosido, la mala bestia del Picto y el Troloide, entre otros.
http://www.4shared.com/office/m4pQiKMM/compendioclases1.html

El segundo es más corto, y contiene reglas para jugar con conceptos sacados del mundo de Conan el Bárbaro.
http://www.4shared.com/office/5IWSvq3P/compendioclasesvolumen2howard.html

Y el tercero está incompleto, pues faltan los magos, y lo escribí pensando en jugar con AME en el mundo de Elder Scrolls.
http://www.4shared.com/office/paARv72z/compendiodeclasesIIIFINAL.html

¡Disfrutadlo!

jueves, 6 de septiembre de 2012

Disfrutando de La Llamada de Cthulhu


Estas últimas semanas he dirigido dos partidas de La Llamada de Cthulhu, lo cual es todo un record para mi, y lo he disfrutado mucho. Me gusta el juego, lo he cogido con miedo porque soy consciente de mis limitaciones a la hora de producir terror, constantes partidas de La Llamada echadas a perder por mi incompetencias como Guardian abalan lo que digo, y saber mantener la tensión en partida, aunque con todo no soy del todo malo a la hora de dirigir partidas de investigación.
De momento las partidas jugadas han ido bien, han funciona bien más allá de la simple diversión mesera, los personajes han investigado y han combatido a dos fuerzas ocultas relacionadas con los Mitos, y les ha costado lo suyo en cordura, claro. Casi la pifían un par de veces, con suposiciones bien elaboradas pero erroneas, pero ¡eh! Ser Investigador es lo que tiene.
El caso es que solo me he atrevido a dirigir dos aventuras clásicas incluidas en el manual, he intentado escribir yo una solito pero no me sale, me cuesta, está claro que necesito mucho más rodaje con La Llamada para empezar a pedalear sin ruedines...sino me la hostia. Mi rollo es más lo épico y el humor algo tonto y oscuro, demasiado D&D y demasiada CiFi.
Así que ando recopilando material rolero de La Llamada de Cthulhu y desempolvando viejos librillos, como el absurdo compendio de Criaturas que sacó La Factoría y que es como muy cutresalchichero, que he acumulado estos años (Mascaras de Nyarlathopeth de JOC inclusive). También arramablo con toda aventura gratuita escrita por aficionados (Cthulhu for President pinta bien).
De modo que si, estoy gozando con La Llamada de Cthulhu, me parece un gran juego y yo no soy tan malo de Guardián como pensaba. Ya os informaré de mis progresos, espero poder echar pronto a volar a lomos de un Shantak yo solito.

miércoles, 5 de septiembre de 2012

Los Mercenarios 2 ¡DALE CHUCK!



Buenas noches queridos lectores, acabo de llegar a mi casa tras ver The Expendables Two...película especial donde las haya, un sueño para muchos y un coñazo para otros. Una cinta de acción y humor, un homenaje a unos actores convertidos en leyendas del cine de acción y a un tipo de cine que ya no se estila en el tiempo de lo políticamente correcto. Una cinta sin más pretensiones que emocionarte poniendote en pantallas, juntos y matando unidos como hermanos a los actore/personajes/conceptos/potencias de la acción de tal manera que hace unos años solo hubiese sido posible en los sueños húmedos más oscuros de cientos de nosotros.
¿Quienes la disfrutaremos? Aquellos que entendamos la clave de la cinta y conozcamos a los personajes, y como mínimo los hayamos idolatrado en algún momento de nuestras vidas. Gente que crea que la Jungla de Cristal 4.0 es un rollazo light (¿Hola, y la sangre, y el malo con carisma?), por ejemplo.
Conocer a los personajes es clave, y nada fácil pues no es cuestión de haber visto la primera parte, que ni hace falta pues apenas hay argumento, sino de visionar a lo largo de los años docenas de cintas con los actores que componen el potente cartel de Los Mercenarios 2. Porque aunque se llamen de otra manera los tíos que están ahí clavando cuchillos y pegando patadas, disparando toneladas de balas sin recargar y rompiendo cosas son el Chuache, Estalone, Dolph “Ivan Drago” Lundgren, Vandame y Chuck Norris. Mejor aún, son lo que nosotros, el espectador, hemos imagino que son: poderosos, brutales y divertidos. Unos Aquiles del siglo XX, los guerreros definitivos y nuestros heroes de acción.
Funciona, la peli funciona ¿es tonta? Si ¿tiene argumento? No ¿Sentido? A que te disparo...
Pero funciona, funciona porque QUIERES que funcione, porque ¿como no va a funcionar una peli que ante todo te da lo quieres? Chuck Norris es el hombre capaz de aniquilar un pelotón entero en cuestión de segundos sin pestañear ni apuntar, porque puede hacer pues al fin y al cabo perdió la virginidad antes que su padre. Vandame es el malo, un malo espectacular porque es tan excentrico como él, está loco y es un teatrero de cojones, funciona porque lleva gafas chulas y gabarnida a lo Matrix. Funciona porque Dolph es un sueco enorme que ronca, lleva por cuchillo una espada pequeña y está tan zumbao como solo puede estarlo un químico reconvertido en actor de acción. Funciona porque sale el Chuache, viejuno y algo arrugado, pero es él, Terminator y Conan: invencible, siempre volverá.
Fueron los más grandes, y siempre lo serán, hostias.
Bien pensado si es un homenaje no a los actores ni al genero en realidad, los Mercenarios 2 es un homenaje al fan incondicional. Le da lo que quiere, tal y como le gustaba en sus tiempos: violento, brutal, sangriento. Como nunca debió dejar de ser. Y si alguien os dice de ver alguna puta mierda de esas modernas con tonos azulados, fríos...le reventáis con una mirada que refleje el poderío del reparto de esta gloriosa cinta.
Si te has criado viendo cine de acción políticamente correcto Los Mercenarios 2 no es para ti, amigo. Con suerte en tu propia rencarnación seguirás el camino de Die Hard, Terminator 1 y 2, Rambo, Rocky, Walker Texas Ranger, Desaparecido en Combate, Soldado Universal 1, Arma Letal y otras cintas maravillas, y solo entonces podrás entender porque a muchos esta película nos ha hecho disfrutar más allá de la mera risa que provoca a posta. Y el brutal subidón de testosterona que provocará que hasta vuestros dientes tengan músculos y vuestras abuelitas meen fuera de la taza de lo machas que se sienten.

Dolph es el puto amo, mi personaje favorito de todos, de lejos el más divertido ¡te quiero Dolph!

Ah, la china sobra. Y el novio de Hanna Montanada también, pero bueno, su parte la hace bien, buajajajaja.

(A ver como duermo hoy con el subidón testosterónico que llevo)

martes, 4 de septiembre de 2012

Ha muerto Michael Clarke Duncan


A los 54 años de edad este gran, en todo el sentido de la palabra, actor nos ha dejado para siempre por un problema cardíaco. De enorme presencia física y profunda voz, Clarke se hizo famoso en La Milla Verde y Armaggedon, media casi dos metros y pesaba 160 kilos.
Yo siempre le recordaré como el hombre que hizo no solo posible el visionado de la horrenda Daredevil,sino que nos demostró que un Kingpin afroamericano era capaz de ser fiel al personaje de comic.
Gracias tío.

lunes, 3 de septiembre de 2012

Tabla de mutaciones para Cayeron del Cielo

Muy buenas a todos, ayer retorné de mi viaje a las Navarras donde celebramos el cumplegiros de Aliena (dos patitos tiene ya la bella moza). Y ya estoy matriculado este año en la Uni, de modo que bueno, aún no tengo material fresco y delicioso para vosotros pero estoy avanzando bastante con Cayeron del Cielo, mi módulo friki-espacial integrado en una campaña para La Marca del Este que espero terminar antes de morirme de viejo.
De modo que para deleite de muchos y desesperación de otros tantos, aquí os dejo la tabla de mutaciones que incluirá Cayeron del Cielo. Espero que os guste y sobretodo...que le deis uso.


1-Bruto: la musculatura del personaje se desarrolla a toda velocidad, quizás superando los límites posibles de su raza, pero su organismo y su mente se resiente. La Fuerza y Constitución del nuevo mutante aumentan en 1D6 cada una, si obtiene dos 6 morirá de manera horrible cuando su esqueleto se colapse.Pero pierde de manera permanente 1D6 puntos de golpe debido al trauma de su organismo y su Inteligencia se reduce en 1D6 por los daños cerebrales.

2-Brazo tentaculoso: el brazo del mutante se marchita y cae al suelo, luego emerge del interior del pobre desgraciado un largo tentáculo realmente asqueroso. Sufrirá 1D12 puntos de daño por el dolor, pero podrá atacar cada turno una vez con su arma y su tentáculo, que tiene un pequeño cerebro en la zona de la axila, pero sufriendo un penalizador de 3. Si sufre 12 puntos de daño al cambiar también su otro brazo cambiará.

3-Múltiples ojos: el rostro del mutante se llena de ojos enrojecidos; tira 1D6 y añade el resultado a los 2 ojos que tiene de serie (o que debería tener). Ahora tendrá una visión de 360º y será imposible hacerle la puñalada por la espalda del Ladrón ni atacarle por sorpresa de igual modo...siempre y cuando no lleve puesto un casco. La parte mala es que el cerebro del humanoide no está hecho para procesar la información que le llega por todos esos ojos y sufre un -4 a sus ataques.

4-Piel escamosa: al mutante le crecen gruesas escamas por todo el cuerpo que mejoran su CA en 1D4 pero reduciendo su Destreza y Carisma en 1D6.

5-Ciego: la pobre víctima experimenta y terrible cambio: sus ojos desaparecen quedando solo una superfície lisa donde una vez estuvieron. Sufrirá un penalizador constante y permanente de 7 a todos sus acciones en combate.

6-Brazo alargado: uno de sus brazos, o los dos si es ¿afortunado? Se alarga hasta lo grotesco, ganando 40 cm de longitud; tira 1D6, con 1-2 será el brazo izquierdo, con 3-4 le tocará al derecho y con 5-6 serán los dos.
El horrible dolor inflinge 1D8 puntos de daño al feliz cambiado.

7-Gemelo malvado: primero el mutante pierde 1D8 puntos de Inteligencia, luego le aparecerá un gemelo vestigial enano y lampiño en el vientre con 2D6 más la inteligencia perdida del mutante. Si la suma produce un resultado mayor que la Inteligencia actual del personaje será el Gemelo malvado quien mande y el mutante dejará de ser un Personaje Jugador. Si es el actual compartirá el control del cuerpo con él, hasta que uno mate al otro...

8-Lengua mordedora: la boca del mutante se desencaja cuando su lengua crece y crece y crece hasta alcanzar los 4 metros. Este asqueroso apéndice puede usarse para atacar, produciendo 1D8 + Bono de Fuerza a sus víctimas.

9-Púas: el lomo del mutante se llenan de larguísimas púas, no tiene ningún efecto útil pero destroza la armadura del personaje que sufra el cambio.

10-Segunda boca: el torso de la criatura se deforma hasta convertirse en una enorme boca llena de dientes y que no para de intentar morder a todo lo que se acerque. Un mordisco con esta nueva boca inflinge 1D10 puntos de daño, pero si la “comida” lleva una armadura de metal el mutante sufrirá 1D8 puntos de daño.

11-Cabezón: el cerebro del mutante crece, crece y crece hasta proporciones imposibles. Ganará 2D6 puntos de Inteligencia pero su bufonesca apariencia le hará perder 1D10 puntos de Carisma. Nunca más podrá ponerse un casco, salvo si se lo hacen a medida, cosa que costará una fortuna.

12-Regresión animal: el personaje pierde todo rastro de inteligencia humanoide y se convierte en una bestia. Dejará de ser un personaje jugador.

13-Asimilación: las siguientes 1d4 criaturas con la que entre en contacto será asimilada por el mutante, creciendo y mutando hasta transformarse en una masa farfullante (como el Devorador Sagrado de la posada). Esta cosa tiene el perfil de un Bocon Barbotante , pero con tantos puntos de golpe como los de todos los asimilados.

14-Olor repugnante: todo el cuerpo del pobre mutante apesta a una mezcla de huevos podridos, cadáveres y heces de orco. La gente le detesta y se ríe de él, y lo tendrá francamene mal para pasar desapercibido o atacar por sorpresa.

15-¡LA BABOSA!: Las piernas y parte inferior del tronco cambian para transformarse en algo similar al pié de una asquerosa babosa, pierde sus genitales y su velocidad racial se reduce un 60%, y deja un limo pestilente tras de si.

16-Epidermis transparente: la piel de la criatura se vuelve transparente y deja ver lo que todos ocultamos debajo.

17-Vampiro: la criatura solo puede alimentarse de sangre. Y brilla cuando entra en contacto con los rayos del Sol.

18-Otra cabeza: al mutante le sale otra cabeza, con 4D6 puntos de Inteligencia. No controlará el cuerpo de la criatura cuando esté despierto, pero si si duerme. La cabeza tiene sus propios planes, personalidad y objetivos.

19-Garras: las manos del personaje se transforman en unas garras afiladas, que pueden ser utilizadas en combate como si fueran dagas. No podrá manipular nada, nunca más.

20-Doble mutación, doble diversión: Elige una mutación y vuelve a tirar.