martes, 31 de julio de 2012

Nuevo audiovideo cromcats de poder ¡Y MARÍA!



¡HOY TOCA "LA CÓLERA DE LA SOMBRA"!
¡Dos entradas en un día, y una es de calidad!
Pedisteis que volviese y que esta vez hablase, y aquí está.

Dulces momentos épicos


Lo admito,muy a menudo los momentos que más me suelen gustar de la fantasía heroica es cuando los heroes, machacados y reventados, agotados y superados se topan cara a cara con un enemigo muy poderoso y contra todo pronóstico...cargan contra él.



Y pese a los brutales golpes, pese a la magia oscura, pese a que son solo unos mortales frente a un poder que si, joder, es por mucho superior a ellos vencen, heridos e incluso muertos. Porque son héroes, y si ellos no lo hacen nadie lo hará, el mundo pagará las consecuencias y la cosa se pondrá Midnigth cagando hostias. Es simple, es algo que me afecta al cerebro de manera brutal, algo primario e infantil que está ahí acechando como un tigre salvaje. Ya lo dije, me gusta salvar el mundo, y si, me gusta que mi personaje lo pasé mal mientras lo hace.

¿Sería igual el Señor de los Anillos si Gimli, Legolas, Aragorn y Frodín lo pasasen bien por el camino? No. Mola ver al futuro Rey de Gondor mojado por la brutal lluvia que cae, hundiéndose en el barro mientras raja y raja y raja uruks. La desesperación condimenta muy bien el heroísmo, creo yo.



Hace una semana tuve unos de esos momentos.

Era el fin de la campaña de La Marca del Este de Tenfes el Adepto; la Marca está en guerra con un poderoso liche del Mundo Antiguo que solo podía ser vencido si era liberado un supuesto antiguo poder divino. Bien, el caso es que nos engañaron como chinos, en una escena que me recordó mucho a la elección final de Mass Effect 3, y lo que terminamos liberando era un poderoso demonio.
Se dijo algo, huir creo...y mi personaje, Xeldon Von Cooper, Caballero del Espino y enemigo de los Demonios hizo lo que era natural.
Dispararle la estacadora al muy hijo de su madre y cargar gritando contra él crosser el mano.



Estábamos tocados, agotados, sin mago y teníamos delante a un tipejo poderoso de narices, de nivel 20 y con muy mala hostia. Pero lo hicimos, cargamos y si, recibimos de lo lindo, siempre íbamos in extremis pero vencimos. Devolvimos al viejo mal a su lugar a base de buenas collejas y salvamos el día. Puede que Robleda ahora solo sea cenizas, pero pudo ser mucho peor, rendirnos podría habernos costado la guerra. Por eso no lo hicimos.

Y eso es algo genial. La sensación de "Lo hemos hecho", aunque sea en un juego de rol es impagable, una delicia y por esas cositas por las que me gusta jugar.

¡EL QUE QUIERA RENDIRSE QUE SE VAYA A RIVENDEL!


domingo, 29 de julio de 2012

Monstruo para La Marca del Este: Basajauna, señor del Coto

Un nuevo y entrañable bichejo, que adaptaré para El Reino de la Sombra en cuanto pueda. Una criatura muy antigua, salvaje, bella y peligrosa cual piraña en retrete para niños, un concepto que me gusta y que ha inspirado una bonita mini de Forge World. Y si, me gusta mucho emplear la palabra basajaun, me gusta y encima la criatura mitológica a la que nuevamente homenajeo es de la tierra.
Espero que os guste.



Basajauna, señor del Coto

Los elfos y los hombres hablan, cuando les rodea la seguridad de la civilización y alumbrados por un cálido fuego, del terrible Basajauna y su salvaje partida de caza. Le llaman el Astado de la Caza sin Fin, el Señor Supremo de la Jauría Sanguinaria y el Ciervo que devora las entrañas del Cazador; de hecho Basajauna es un nombre que los elfos del viejo tiempo le dieron y significa poco, muy poco, para este antiquísimo y primario ser.
Basajauna es enorme y majestuoso, pero cuando abandona sus ensangrentados dominios en lo más profundo de los distintos bosques, conectados entre si por la vieja magia de la criatura, es capaz de moverse con un sigilo inesperado, pero que es propio de grandes cazadores sigilosos. Su cuerpo es el de un colosal hombre peludo, con un ojo ensartado en el pecho, con una calavera de primitivo depredador coronado como un majestuoso ciervo y armado con unas enormes fauces. Tiene las manos similares a las garras de un aguila, y cuando corre sus brutales cascos anuncian atronadóramente la muerte de sus presas. No habla, pero transmite sus pensamientos primarios, imágenes inconfundibles a la mente de quienes no son necesariamente comida, pero sus presas se aterran ante el horrible aullido que emite su garganta inhumana.
Es una criatura del viejo tiempo, un atavismo de la más polvorienta antigüedad que se resiste a desaparecer. Solo gracias a su poder y afilado dominio de la caza, la supervivencia y el sigilo ha conseguido sobrevivir, aún cuando sus semejantes han ido muriendo, cazadas por los jovenes usurpadores. Ni bueno ni malo, el Astado de la Caza no entiende de guerras ni de bandos, para él solo hay cazadores y presas, comida y hambre, miedo y refugio, dominio y caza.

Secretos: Basajauna no tiene más aliados que sus Sabuesos, una serie de bestias enormes y muy inteligentes que le sirven como siervos, pero en ocasiones puede dejarse llevar por su orgullo más primario cuando alguien le ofrece el producto de su propia caza. En esas raras ocasiones, en las que se ha de depositar la pieza viejos lugares conectados con el Astado, que esto sucede puede permitir a un mortal emplear su Galería de los Restos para moverse de un lugar salvaje a otro sin con rapidez. Recorriendo un túnel lleno de huesos, sangre y olor a casquería. Si alguna vez dejase de cazar ( es decir, muriese) la Galería de los Restos se colapsaría y desaparecería.
Quienes le ofenden por alguna razón acaban siendo cazados por la criatura y sus Sabuesos.

BASAJAUNA
Clase armadura: -2
Dados de golpe: 20
Movimiento: 50 metros
Ataque: 2 garras + especial/ mordedura/ Conjuro
Daño: 1D12 +10/ 2D8+3 ( paralisis)
Salvación: G 20
Moral: 12
Valor del tesoro: - (a Basajauna no le interesa lo más mínimo la riqueza)
Alienamiento: Neutral
Valor P.X: 100.000

El ojo que hay en el centro de Basajauna le permite ver las criaturas invisibles y ocultas en las sombras, así como canalizar la magia salvaje que la criatura domina. Cualquier personaje que obtenga un crítico contra la criatura puede escoger hacer daño normal y dañar el ojo durante 1D4 turnos, obligando al Señor Astado a cerrarlo para poder sanar. En este estado su CA pasa a ser 2 (pues está ciego) y no es capaz de lanzar conjuros.

Basajauna siempre va acompañado de 1D6+2 criaturas, salvajes o no, arrastradas por el a la Cacería. Estas criaturas tienes siempre 2 DG ó más que la media de su especie, y son fanáticas criaturas con moral 12.

Basajauna puede lanzar estos conjuros tantas veces al día como quiera, siempre y cuando su ojo esté abierto: Invisibilidad, Localizar Presa (funciona como Localizar Objeto, solo que con las criaturas a las que Basajauna busca), Telaraña, Acelerar, Respirar Bajo el Agua, Volar, Crecimiento Vegetal, Escudo Protector Contra la Magia, Mover la Tierra.


viernes, 27 de julio de 2012

El caballero oscuro: la leyenda renace


Cuando Christopher Nolan reinició la saga de Batman con Begins la verdad es que no daba un duro por ella, salí del cine, joven e impetuoso de mi, convencido de que la peli no era demasiado buena y tiraba a floja, no me gustó el malo ni el ritmo. Luego salió la 2º parte, e incluso mi joven yo tuvo que cerrar la boca. Ahora el director ha cerrado el círculo y ha concluido de manera épica su trilogía, épica pero algo irregular y con momentos muy previsibles.


Han pasado 8 años desde El Caballero Oscuro, y hemos de recordar que tras los acontecimientos del final Batman ha cargado con las culpas de los desmanes de un enajenado Harvey Dent, asesinatos y tal, y ha sido perseguido por la Justicia. De este modo la policía de Gotham City con la nueva y flamante Ley Dent en la mano, que entre otras cosas permite encerrar sin juicio, ha limpiado las calles de la ciudad de todo rastro del crimen organizado, al mismo tiempo que el enmascarado era vilipendiado y obligado al exilio mientras que el pobre Harvey era elevado a los altares gracias a una mentira...cosa que Gordon lleva mal.
Lo malo de esto que os acabo de contar, un pequeño contexto...a Nolan le lleva como 30-40 minutos narrar, lenta pero eficazmente, al mismo tiempo que introduce a los nuevos personajes que complicarán la vida a Batman cuando al final tenga que regresar, oxidado y mejor armado. Ya no es una lucha  contra la locura del Joker ("¿Plan? ¿tengo pinta de ser una persona que hace planes?") sino contra un peligroso terrorista y su ejército. Ya no es Batman el bisturí de precisión, es Batman el líder de hombres, es Batman el símbolo, es Batman librando una guerra en un paraje casi apocalíptico.


Los secundarios que más brillan, y mucho, son Tom Hardy como un brutal, inteligente y terrorífico Bane, una mala bestia de mercenario capaz de insuflar una lealtad fanática a sus hombres, y la guapa Anne Hathaway transformada en la ágil, inteligente, cínica y preparada ladrona Seline (nos ahorran llamarla Catwoman o Gatubela). Personalmente me ha gustado mucho Bane, Tom Hardy consigue un personaje realmente carismático, un fascista con abrigo de piel de camello y una máscara que desvela lo que hay en su interior: un monstruos de enormes fauces que devorará Gotham después de violarla a su gusto. ..pero pese a que la película nos deja claro la jodida amenaza que es en realidad Bane el pobre Tom Hardy se enfrentará con el pensamiento de muchos : "No es el Joker", una pena.
Los paralelismos como el que acabo de citar con el comic El Retorno del Caballero Oscuro, y su jefe de la banda de los Mutantes, no acaban solo aquí y creo que es algo que lastra el film..




Quitando las interpretaciones y las escenas de acción, persecución, que no te dejan clavado como El Caballero Oscuro pero es que es realmente algo difícil de conseguir, y epicismo (que hay mucho) la película tiene un fallo evidente: es previsible.
De verdad, mucho además y sobretodo si has leído a Batman. Donde El Caballero Oscuro me sorprendió, pese haber leido y conocer los comics más importantes del personaje, esta tercera parte no lo hace. Había momentos en los que Nolan, amigo mío, sabía que diantres iba a pasar porque lo has sacado casi calcado de su colección de tebeos. Y luego ese final...haber, tío, eres inteligente ¿pero es todo lo que podías hacer? ¿no crees que es traicionar un poco al personaje? ¿No es ser ñoño y si, previsible?
Además ¿que clase de edición es esa? Joder, si fueran un poco menos sutiles con los cortes hubieran usado un jodido hacha.

Por cierto ¿PORQUE NADIE DICE NADA DEL JOKER? Joder, nada, ni un chascarrillo.

Pero bueno, a La leyenda renace hay que otorgarle varios méritos: consigue ser una magnífica película pese a verse lastrada por la anterior entrega, es realmente épica en su trecho final pese a un final que personalmente creo que falta al personaje...pero es una épica distinta a la del Caballero Oscuro, desesperada y trepidante, muy personal. Es más la épica de una gran película bélica, gran batalla final cuasi-incluida. El personaje de Bane, que también termina perdiendo mucho del valor que le vas cogiendo hacia el final de la cinta, me impresionó...un auténtico líder, un cruce entre jefe revolucionario, demagogo, Robespierre y caudillo afgano, una mole ágil y letal que encuentra un final DECEPCIONANTE. Por no mencionar el hecho de que en el fondo el atractivo plan de que tiene está vacío, una pena, una pena.

Yo os la recomiendo, pero avisaos quedan, no es tan buena como nos gustaría.

¡EMPIEZA LA REVOLUCIÓN!

miércoles, 25 de julio de 2012

Sistemas con los que estoy cómodo


Los sistemas de juego roleros son como los gayumbos, con unos estás cómodos y podrías comerte el mundo con cuchillo y tenedor, con otros no y algunos te producen un escozor en la zona sensible que te hace sangrar. Si tengo que estar 4-5 ó más horas en una mesa, jugando o dirigiendo, necesito que el juego sea de la primera categoría ¿hay algo más desagradable que subir un monte con la gayumbada apretando? ¿Escociendo nuestras tersas pieles? Pues no, y aquí lo mismo.

Y es que en los últimos años he descubierto una serie de sistemas con los que estoy francamente cómodo dirigiendo y jugando, creando historias, monstruos, personajes, etc...Sin duda habrá otros que no conozco y que estoy perdiendo, pero de momento estos, por una razón u otro y estando muy lejos de ser perfectos, se están haciendo un hueco importante en mi bagaje como director y jugador.


CACERÍA DE BICHOS

El hijo de Zonk es una auténtica pasada, punto. El sistema es fácil y claro , si bien conseguir endemoniados dados Fudge puede ser difícil pero Hitler tiene algo que deciros al respecto, con un combate rápido y letal, que puedes encima letalizar aún más, una enorme flexibilidad a la hora de hacerte personajes (desde carlistas del espacio a señoras sicópatas que fuman como carreteras y matan), criaturas, naves espaciales, planetas, etc...Modular, muy modular, la hoooostia de modular; puedes complicar el juego todo lo que quieras, añadir cosas, quitarlas etc ¿te gusta el combate táctico? ¿lo odias? no pasa anda, CdB tiene para todo el mundo.
Crear criaturas al principio puede marear con la gran cantidad de opciones, posibilidades disponibles y reglas para complementar al Bicho, pero al poco te haces y no tardas nada ¿un bicho a lo Predator? Hecho ¿una cucaracha gigante capaz de pilotar naves espaciales? Diez minutos ¿Megamutantes? Nada, un rato.
Es tan flexible y completo que prácticamente cualquier ambientación de ciencia ficción (bueno, y sin serlo, hay por estos lares un grupo de gente que juega a Vampiro La Mascarada con él) puede ser jugada con CdB, ya sean las propias (como mi Gea Salvaje) o más conocidas (el suplemento de Mass Effect es la hottia).


EL ANILLO ÚNICO

Me encanta el MERP, la mejor campaña de mi vida la jugué con él y lo conozco bastante bien...pero fallaba a la hora de jugar al Señor de los Anillos. Me explico, con él podías jugar en el mundo de Tolkien, pero tal y como está planteado el Anillo Único es mucho más fácil jugar una historia a lo Tolkien. Sutil diferencia; tiene un grado de abstracción y cierto elemento literario en su mecánica que me ha capturado; los buenos son buenos porque en Tolkien Game Mode así debe ser y lo para los malos lo mismo, la magia funciona de manera distinta a como estamos acostumbrados, el rollo de las culturas, de la corrupción, la importancia de los viajes (que de eso va el Señor de los Anillos),  el fomentar un espíritu de Compañía. El propio sistema con ojos de Sauron y Runas de Gandalf en el que en verdad pifiar a lo grande es muy difícil, pero cuando pasa la historia se complica, o debería hacerlo en según que circunstancias.
Lo encuentro muy agradable la verdad, con el MERP siempre tuve la sensación de que el espíritu de las novelas se perdía, aunque es más probable que mi grupo se encargase de ello...

LA MARCA DEL ESTE

Estaba bastante claro que iba a salir.
Estoy cómodo con este sistema por una simple razón: es MUY simple. Y ya está; con el puedo crear monstruos en un tris, personajes en dos y aventuras en 4 sin tener que preocuparme en ochocientas reglas. La Marca es un juega y disfruta con el rollo Vieja Escuela, pásalo bien sin preocuparte de tener 50 libros, 400 reglas y 7 abogados encima de la mesa con una tesis doctoral en dotes, conjuros y agujeros en las reglas con las que hacer su voluntad. 
Vale, tiene una elevada letalidad potencial, pobres magos, pero hacerse un personaje lleva 5 minutos DE RELOJ, y siendo lento ¡ideal para iniciar a la gente en este mundillo!


EL REINO DE LA SOMBRA

En el 2º audiovideo cromcast que le dediqué al RdlS dije que este era el Pathfinder español, y creo que alguien (uno de sus autores, creo) me llamó exagerado. Pues yo lo mantengo, hottia ya.
Si por Pathfinder quería decir que era una versión revisada, y a mi juicio mejorada del D20 con un espíritu D&Deisco, con reglas que funcionan mejor que en la 3º edición, con un combate revisado y profundizado, como el sistema de magia, pues...que coño, tengo razón. 
RdlS tiene un sistema de creación de personajes por puntos que no deja nada a la veleidosa suerte, flexible y si, bastante rápido (lo mismo podemos decir de los monstruitos), un combate emocionante y letal, donde no hay personajes con muchillones puntos de vida y capaces de chupar daño sin problemas. Sin clases chetadas, si tu personaje en Valsorth (u cualquier otro mundo fantástico, pues creo que este sistema funciona muy bien con otras ambientaciones ¿alguien dijo Mignigth?) es caca ¡algo hiciste mal! 
Estoy cómodo, la verdad. Y encima las aventuras de Dragon Age encajan bien en Valsorth sin problemas. Así que me ahorro los problemas, tiene aventuras y aprovecho otras, buen negocio.


domingo, 22 de julio de 2012

Blog cerrado temporalmente


Por razones personales ando muy jodido estos días y no tengo ganas, espíritu ni fuerzas para escribir nada; pensé que el blog me iba a ayudar un poco, distrayéndome pero no es así. De modo que Las Cosas de Crom, por primera vez desde el reboot de hace dos años, está oficialmente de retiro indefinido hasta que mi cabeza vuelva a ser lo que era, igual solo necesito unos días o tal vez la cosa vaya para largo. No lo sé.
De todos modos tenéis un buen montón de entradas, algunas de ellas hasta interesantes, en el blog si tantas ganas tenéis de leer mis tonterías: monstruos, cromcast a tutiplen, chorradas políticas, reseñas de comics, de todo un poco.
Muchas gracias y espero que hasta pronto.

sábado, 21 de julio de 2012

"Solo el acero" de Richard Morgan



Cuando al final de una gran guerra contra una extraña amenaza, cuyo culmen es la batalla de la Quebrada del patíbulo ¿que sucede con los héroes que sobrevivieron a ella? ¿Viven felices y comieron perdices? Una mierda...caen en el olvido, no se adaptan a la nueva vida sin guerra pues o ellos han cambiado o todo lo que tenían se ha perdido, de un modo u otro. Juguetes rotos, en cierta manera.

Richard Morgan, autor entre otras cosas del guión del Crysis 2, ahonda en esta cuestión con una novela dura y extraña, pero excelente. El mundo en el que viven sus 3 protagonistas (Ringil Ojos de Ángel, Egar Matadragones y Archeth) está muy lejos de ser un brillante mundo de alta fantasía como es La Tierra Media: es un lugar duro y real, sucio y decadente, con un Imperio gobernado por un emperador ambicioso, cruel y astuto, con putas y violaciones, conspiraciones y traición, con una brujería negra, ciencias perdidas y una brutal intolerancia, criaturas viejas y perdidas, sin canciones absurdas pero si con un lenguaje descarnado.... sin elfitos metrosexuales ni hobbits de cara risueña. Si alguien o algo es fantástico lo más normal es que sea peligroso. Un mundo donde una devastadora guerra no puso fin a los conflictos entre los hombres, solo los pospuso. Pese a todo si hay fantasía, pero Morgan lo explica con la peor realidad posible; las descripciones de Morgan, sea de las calles y vidas pasadas de sus personajes, así como su lenguaje de , digamos, persona normal y la brutalidad de sus combates acentúan el particular estilo del libro.

Sus personajes tampoco son héroes de brillante armadura precísamente, ni unos villanos de tomo y lomo. Son personas duras, que odian mucho y han sufrido demasiado; Ringil es un increíble luchador que emplea en combate su espada Criacuervos, pero pese a ello muchos le desprecian por su opción sexual y un estilo de vida que consideran degenerado. Apenas han pasado de la treintena, salvo la señorita Archeth, pero ya han conocido tiempos mejores ¡mejores pese a ser un brutal conflicto! Son puteros, malhablados, crueles y despiadados, mentirosos y manipuladores, guardan muchos viejos rencores y han dejado que sus heridas gangrenen en ocasiones.
Y los 3, asqueados y echados a perder en ocasiones, descontentos y decepcionados con su nueva vida y ante las promesas incumplidas, la vieja lucha contra el Pueblo Escamoso aún viene a su mente con normalidad...deben volver a la palestra, quieran o no.

Una novela recomendadísima.

domingo, 15 de julio de 2012

Nuevo monstruo para La Marca del Este:El golem infernal ungolita



Gente, me voy mañana a MUY mañana (5 A.M) a excavar 5 días en El Villar, y la semana siguiente más, así que estaré un poco desconectado. Pero como soy un señor la mar de majo os dejo un regalito para los jugadores de La Marca.


Golem infernal ungolita

Hace generaciones los reyes de Ungoloz comenzaron a financiar una oscura investigación mágica con el fin de proporcionar a sus ejércitos un arma que asegurase su supremacía en el campo de batalla, y que además fuese el signo del poder real dentro y fuera de las fronteras del reino. Docenas de magos y clérigos trabajaron noche y día para animar a un poderoso golem movido por la magia más negra...y el alma de sus enemigos muertos en combate. Tras casi diez años de duro trabajo, varias fortunas gastadas e innumerables sacrificios el golem infernal ungolita vió la luz.
Y si los primeros ensaños fueron un éxito demostraron que el constructo era...imperfecto. El golem era incapaz de seguir funcionando sin el suministro de almas, las almas de aquellos que morían a su alrededor...quemados dentro de su enorme horno de llamas verdes.
Pronto, pese a ser una formidable máquina de matar y un auténtico ariete asesino los soldados ungolitas se negaba a luchar a su lado, pues no querían arriesgarse a terminar con sus almas quemadas en su honor infernal. Por tanto, los golem's infernales fueron abandonados, desechados y escondidos en lo más profundo de una fortaleza olvidada.
Hasta que fueron robados.
Y hoy en día estos horribles constructos vagan por Valion, consumiendo, matando, aniquilando...sembrando el terror.
Lo que muchos hombres, mujeres y niños han visto por última vez antes de morir es la forma metálica de un enorme horror con cuernos retorcidos que refulge con una luz verdosa.


Clase armadura:-4
Dados de golpe: 12
Movimiento: 10 metros
Ataque: 1 puño o especial
Daño: 1D12 +8
Salvación: G 12
Moral: 12
Valor del tesoro: 7.000 PO
Alienamiento: Caótico
Valor P.X: 10.000

Los golems infernales necesitan consumir almas para vivir, por tanto siempre que alguien muera cerca de él se parará durante un turno para meterlo dentro de su cuerpo y quemarlo. Todo muerto que acabe dentro del golem infernal no podrá ser resucitado; ah, y la criatura recuperará inmediátamente 1D12 puntos de golpe perdidos.

El golem infernal puede liberar el fuego del averno que arde en su interior, cuando lo hace el efecto es identico al de una bola de fuego lanzada por un lanzador de conjuros de nivel 12.

El enorme puño del golem infernal es un ariete asesino que empeora en 3 puntos la CA de sus víctimas.

sábado, 14 de julio de 2012

Nuevos enemigos para el Reino de la Sombra: El hombrelobo y el Wise

Los usé ayer en mi partida del Reino de la Sombra, espero que os gusten.
EL Farkal no está incluido por una simple razón, demasiado poderoso para ser útil en mi partida, al menos de momento.





Hijo estéril de un farkal, un hombrelobo tiene la apariencia de un hombre salvaje alto y musculoso, lleno de pelo y con una boca llena de grandes dientes, letales dientes; tiene un grueso craneo rematado por un par de orejas enormes, acabadas en punta como si fuera una bestia. Sus ojos brillan pero no con inteligencia, sino con una ferocidad inusitada, que casi duele contemplar. Las grandes manos de un hombrelobo son peludas y sus uñas gruesas, pero no lo bastante como para hacer daño.

Son el fruto del ayuntamiento de un farkal con una humana, generalmente forzada por el poderoso ser, y le sirven con lealtad. Duros y fuertes, destacan como tropas de asalto e incursores sin igual, sobretodo cuando los hijos predilectos de su padre que previamente los ha instruido en el uso de hachas de batalla, los grandes lobos de inteligencia humana conocidos como wise, les dirigen. Son bastante blandos de mollera, incapaces de hablar de manera correcta el idioma de los hombres aunque si se comunican bien mediante aullidos y gritos.


Hombre lobo
Humanoide monstruoso mediano

Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 20 (+5), Inteligencia 5 (-3), Sabiduría 6 (-2), Carisma 6 (-3)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Arma natural 3 (mordisco), Armadura natural 3, Desgarramiento, Enfermedad 3*, Infravisión 2, Movimiento especial 1 (Trepar), Olfato animal 2, Velocidad incrementada 1

Habilidades: Atención +7, Atletismo +10, Buscar +8, Intimidar +10, Oficio (Cazador) +9, Sigilo +6, Supervivencia +8

Dotes: Aguante, Arrollar en carrera, Arrollar mejorado 2, Asustar, Ataque a fondo, Carga poderosa, Competencia con armas (marciales), Derribar mejorado 3, Dureza, Duro de pelar, Entorno predilecto (bosques), Especialidad en ataque (Mordisco), Grito de guerra

Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +7, Reflejos +6, Voluntad 0

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12 m, Defensa 16 (Desprevenido 13), Armadura (RD 3), Hacha de batalla +6 (1d8+3), Mordisco +8 (1D8 +3), Derribar +10, Presa +6

Salud: Puntos de resistencia 40, Umbral de Herida Grave 14



Wise

A simple vista parece ser un lobo enorme, gigantesco incluso, con el pelaje negros jaspeado de gris...pero cuando uno le oye aullar por él, cuando de pronto se da cuenta de que no está solo sino cazando con otros 2 compañeros de manada perfectamente sincronizados y te topa caras con él, segundos antes de que una dentellada te arranque la vida, puedes entender la inteligencia que se esconde en ese cuerpo bestial.
Tan estériles como un hombrelobo, los wises son los hijos de un farkal con una loba, sus hijos predilectos. Cazan en manadas por los dominios de su padre, dirigen a los hombreslobo como si fueran generales humanos; su instinto natural para la caza se ha afinado con una inteligencia humana afilada como una navaja, son intrigantes estrategas.
Y astutos asesinos.

Bestia monstruosa grande

Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 20 (+5), Constitución 18 (+4), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14(+2), Carisma 10 (0)

Rasgos raciales: Abalanzarse, Arma natural 4 (mordisco), Arma natural 2 (garras) Armadura natural 3, Competencias limitadas, Desgarramiento, Enfermedad 3*, Infravisión 2, Olfato animal 2, Velocidad incrementada 3

Habilidades: Atención +10, Atletismo +10, Averiguar intenciones +7, Buscar +8, Interpretar (coro de aullidos) +10, Intimidar +5, Oficio (Cazador) +9, Saber (Naturaleza) +10, Saber (Tácticas) +12, Sigilo +6, Supervivencia +8

Dotes: Acción en movimiento, Agarre mejorado, Aguante, Arrollar en carrera, Arrollar mejorado 2, Asustar, Ataque a fondo,Ataque poderoso, Ataque sometedor,Calmado bajo presión (Atención, Buscar, Intimidar Saber (Tácticas)), Carga poderosa, Correr, Crítico mejorado (mordisco) 3, Derribar mejorado 3, Desmoralizar mejorado, Dureza, Duro de pelar, Entorno predilecto (bosques), Especialidad en ataque (Mordisco), Esquiva, Grito de guerra, Flanqueo mejorado, Grande, Impacto brutal, Maniobra cooperativa, Vigor.

Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +6, Reflejos +7, Voluntad +5

Combate: Iniciativa +7, Velocidad 22 m, Defensa 16 (Desprevenido 10), Armadura (RD 3), Garras +7 (1d8 +5) , Mordisco +9 (1D12 +5), Derribar +17, Presa +11

Salud: Puntos de resistencia 52 Umbral de Herida Grave 15


*Rabia gris
Contagio: Herida (CD 18)
Incubación: 1 día
1 SAB
1D3 SAB + 1D3 INT

Nota: El infectado babea de manera constante, echa espuma, gruñe y muerde a los demás (no es contagioso).



martes, 10 de julio de 2012

Ron Perlman es el puto amo, sin discusión



Que soy fan a muerte de Hellboy, tanto en su versión de tinta como cinematográfica, es algo que muchos ya sabréis, que Ron Perlman es uno de mis actores favoritos también es bastante conocido. Este neoyorquino de 62 años es uno de los actores "frikis" más consagrados, no en vano participó en el doblaje de los 3 primeros Fallout's; tiene vozarron, una jeta única, la estatura perfecta (mide 1,85, para un canijo como yo es poco más que un coloso) y que coño, es Rojo.

Bien, el caso es que me llegó hace poco una de esas noticias emocionantes y bonitas que te alegran el día, puede que incluso se me asome una lagrimita pero nah, es por el cansancio, soy un tipo duro que caga plomo y tal. Resulta que un chavalín de 7 años llamado Zachary, enfermo de leucemia, hizo llegar a los de Make a Wish su deseo de conocer a su héroe Hellboy y ser Hellboy. Ya con esto a mi el bueno de Zachary me tiene conquistado, entre todos los héroes y superheroes del mundo mundial (Spiderman, Batman, Lobezno, Superman, etc...) su favorito es un personaje bastante menos mayoritario y oscuro ¡UN DEMONIO CON MALA LECHE LLAMADO HELLBOY!


El caso es que contactaron con Ron Perlman mediante Guillermo del Toro y la empresa de maquillaje Spectral Motion, quienes le convierten en nuestro demonio favorito, que aceptó hacer feliz al niño, volviéndose a someter para ello a las 4 horas de maquillaje necesarias, y realmente muy penosas según el propio actor. Spectral Motion también se encargó de transformar a Zachary en un simpático Hellboy y de hacer una sesión de fotos; luego, el niño y su heroe, y desde ahora mi heroe, se fueron a comer hamburguesas y a jugar por ahí durante 3 horas.

Realmente es el puto amo.
 LOS DOS.


Más fotos abajo.







domingo, 8 de julio de 2012

Crónica de la 1º partida al Reino de la Sombra


CONTIENE DESTRIPES DE LA AVENTURA "DONDE ANIDAN LAS AGUILAS"

Ayer dirigí mi primera partida seria al Reino de la Sombra usando el libro Sangre en Ferelden (editado por Edge y que está MUY bien) aunque ambientando la aventura en Valsorth, lo cual es fácil porque solo tienes que sustituir avvarita por bárbaro, engendro tenebroso por orco y Montañas Espalda Helada por Terasdur (es más, la Espalda Helada puede ser perfectamente la zona más alta de esas montañas, pero bueno)...además de cambiar todo el sistema, pero como digo fue fácil.

El grupo lo componían María que llevaba una bárbara llamada Ygritte MataRancor, una dura guerrera con un hacha de batalla que busca la muerte de un caudillo orko llamado Rancor, el joven Escudero con su elfo gris asesino Rasah, que apenas puede ser considerado persona por mi total falta de sentimientos, como hizo el también post-efebo Telmo con Ithal, su semielfo espadachín, y el narigudo a la par que tardón por razones de portazgo Sudupe, que interpretaba al gigante azul chamán Sór especializado en milagros del dios Orn y pegar a la gente con su palotronco. Un grupo variado, con una buena diversificación de talentos y divertido; me sorprendió lo rápido que Escudero se hizo su asesino pese a la enorme variedad de opciones que tenía a su disposición, luego lo entendí: quitando un par de dotes se había fundido los puntos de creación en subirse atributos.
De todos modos si es verdad que el sistema de creación de personaje de El Reino de la Sombra es la hostia de flexible y permite hacerse personaje muy al gusto de cada uno, con muchas opciones de dotes, conjuros y milagros. Puede ser algo lioso pero si se sabe el manual, o le acompaña alguien que lo hace, la cosa va muy rápida. Supongo que a Escudero no le ayudamos lo bastante.



La aventura empezó con un poco de buena interpretación e investigación en el que florecieron el crisol de hostilidades y prejuicios que jalonan el bello panorama diplomático de Valsorth, por razones evidentes tuve que ser algo flexible para no entorpecer el asunto y la verdad es que los jugadores lo hicieron muy bien a la hora de sacar adelante esta parte del módulo. Y si, ataron los evidentes cabos de la desaparición de Izot a gran velocidad pero aún así continuaron elucubrando para mi divertimento masteril. Ethal se quedó pronto sin puntos de acción por noseque bien que dote que le permitía tirar para todo o sumar un X a sus tiradas, como no tengo si ficha por estar MUERTO (o no) no puedo decirlo con seguridad.
Tras conseguir cada uno distintas pistas buscando a una muchacha desaparecida, amen de encontrar otro rastro bastante macabro, siguieron avanzando por las agrestes y peligrosas montañas Terasdur. Superando por cierto las tiradas que hacía en secreto de frío, que el gigante azul superaba automáticamente.


La hermosa María muy concentrada en leer su ficha, y ¡SEÑORAS, EL ATRACTIVO SUDUPE ESTÁ SOLTERO!

Varios días después fueron emboscado por un tigre de las nieves (que aparece en el suplemento En compañía de gigantes), en el original era un peligroso león rojo pero esos bichos son de Thedas, que fue el primer y casi último combate de la aventura. Al fin pude probar el sistema de combate y daño de El Reino de la Sombra de manera dura y directa ¿el resultado? Es un sistema potencialmente MUY letal con la mecánica del Daño Masivo (si un personaje recibe tanto daño como su Umbral de Herida Grave  o más puede entrar en shock, y según si falla y de que manera puede llegar a quedar incluso  Inconsciente y Moribundo) pasa a  y de críticos (que se obtienen como siempre en el sistema D20 y superando en Valor de Crítico-10 el valor de Defensa del enemigo, lo cual con según que armas puede ser LETAL, o no ¿verdad Telmo?); lo comprobaron cuando el tigre de las nieves, en realidad un smilodón albino, le arreó una perca al gigante azul que casi lo deja tieso y lo mismo le pasó al bueno de Ethal.

Por fortuna las cosas también funcionan al revés, como comprobó aquel lindo gatito cuando Ygritt se puso en furia y le cargó sacando un criticazo x 3, quedando el animal tras la impresionante (y no sería la primera) hostia aturdido e inconsciente. Eso si, un enemigo letal y brutalizador.
Un sistema divertido, peligroso y que incorpora el Daño Masivo que puede ser entendido como una especie de crítico ampliado. Brutal. Y que los personajes no tengan chorricientos puntos de vida ayuda, y mucho, a mantener un tono épico pero no flipado dentro del juego: cualquiera con un poco de mala suerte, o buena según como se vea, puede caer.
El gigante azul tuvo que rezar mucho a Orn y luego a la diosa fortuna para curar al equipo (bueno, a él mismo y al pobre Ethal) porque con su bajo Carisma sus conjuros gratuitos diarios eran muy pocos, de modo que la CD de los conjuros fue aumentando en un +2 acumulativo ¡la fiesta de los milagros!

 María, letal con un hacha dentro y fuera del juego

Siguieron explorando y se toparon de bruces con una horrible matanza perpetrada por orcos (engendros tenebrosos en realidad) que no solo habían masacrado a una aldea de bárbaros sino que se entretuvieron un rato profanando de distintas maneras sus cuerpos, una escena horrible y muy dura...donde el elfo gris se entretuvo jugando con una "marioneta orka" construida con el cuerpo de un niño al que una vez decapitado le pusieron la cabeza de una cabra.
Pero claro, su horrible diversión acabó cuando llegó una patrulla de orkoz que se lo pasaban boba jugando al balón-pié con la cabeza de una amable ancianita; les hicieron una emboscada y claro, lluvia de críticos por su parte y de pifias por la mía. Orkoz despachados en dos turnos peeeeeeeeeero intentaron interrogar a un superviviente. Mas nadie hablaba rokan y se vieron obligados a darle matarile con la consabida paliza nazi.


 La aventura prosiguió cuando llegaron  a Villaroja siguiendo el rastro de la joven desaparecida; ahí pudieron descansar y reponer fuerzas, interpretar un poco y seguir atando cabos, la cosa ya olía a Romeo y Julieta solo que con orkoz en vez de italianos, conocer gente guay...y prepararse para la defensa de Villa Roja frente a los orkoz, ganando de paso gracias a la necesidad del caudillo local, una poderosa hacha mágica llamada Aamor Fin.

El asedio se desarrolló con normalidad, cheposos verdes contra los duros aventureros en varias oleadas hasta la llegada de Maargach, en el original un bereskarn (un oso corrompido por el poder oscuro de los Engendros Tenebrosos)  que sustituí por un draco, soy así de majo. Y una vez más el sistema de críticos + Daño Masivo jugó a favor de lo heroes cuando Ygritt entró en furia, cargó y critiqueo con MUY buena mano a la criatura que se comió 42 puntos de daño (reducidos por la armadura en 37, lo cual daba igual pues su Umbral era 22). Hostión enorme y la criatura muy puteada a base de minuses; le siguieron lloviendo crítico, esta vez de Sór con su palotronco y Ethal, hasta que calló en un par de turnos.
Brutal.
Experiencia, que por cierto, para ganar 1 punto de desarrollo (que es lo que permite mejorar a los personajes en ausencia de niveles) hacen falta 20-Modificador de INTeligencia, lo cual potencia y mucho a los personajes listos.



Siguió el módulo hasta su conclusión en un puente helado frente al 2º secuestrador de la chica y con una baja potencial, veremos. Ya veremos Telmo si al final te dejo salir adelante con tu argucia legal o hago que los 2.000 metros de caida hagan pulpa a tu personaje.

Oooooh, mi primera baja en El Reino de la Sombra ¿no os da penica?

En conclusión. El Reino de la Sombra me ha parecido un sistema ESTUPENDO y muy divertido de jugar, letal y variado, con muchas opciones y que tiene un combate muy animado, además de tener razas muy interesantes si bien carece de enanos (al menos en el básico). Mucho más personalizable que D&D o Pathfinder, cada cual se puede hacer el personaje que quiera ¡COMO UN PASTOR DE MAMUTS! No hay personajes invencibles, al menos aún no, y en combate cualquiera puede cascar.
Quizás lo malo, y viendo que hemos despachado Donde anidan las águilas en cosa de 4 horas y media es que ¿de verdad dan algunas de las aventuras del manual para jugar una tarde? No sé, yo personalmente lo dudo.
Por otro lado, Sangre en Ferelden es un suplemento estupendo con 3 aventuras realmente buenas que os recomiendo a todos, Green Ronin está haciendo un trabajo genial a la hora de dotar a su juego de divertidos módulos que son la mar de útiles y EDGE también a la hora de ir traduciéndolos, chapeau a los dos. Además, las que aparecen en Sangre de Ferelden son muy fácil de pasar a otras ambientaciones/ sistemas, aunque quizás Una frágil red requiera un poco más de trabajo que La rabia ambarina y Donde anidan las águilas.
Os recomiendo los dos, y espero poder seguir jugando al Reino de la Sombra en un futuro.

miércoles, 4 de julio de 2012

A la mierda, quiero jugar con los protagonistas


O si lo preferís, los juegos de rol como mejora de la experiencia inmersiva de los videojuegos, pero es como el triple de pedante y el doble de largo.
Hace unos días, todo es siempre hace unos días, estuve hablando con un amigo vía chat del caralibro sobre Mass Effect CdB; en una de esas uno de los dos metió el ME3 en la conversación y terminó derivando en "Como molaría poder rolear los juegos" ¿mi respuesta? Pues como siempre, "Se puede", cosas que tiene un poco positivista.
El asunto no pasó de ahí salvo por un par comentarios con Tenfes el Adepto y  esta entrada.


La idea es simple, si hay juegos de rol que tratan sobre series de televisión, como Galactica, en el que los jugadores interpretan a los protagonistas de las mismas, alterando el curso de lo visto en los distintos capítulos y tomando rumbos nuevos; ejemplo con spoilers: Que el jugador que lleva a Gaius Valtar pierda, a posta o no, las elecciones que decidieron si la flota se quedaba en aquel pedregal que era Nueva Cáprica.
Con los videojuegos, y lo digo pensando sobre todo en Mass Effect, se puede hacer lo mismo y tiene sentido; al fin y al cabo mola mucho la idea de formar un grupo con Garrus Vakarian, Tali, Mordin Solus (que en mi mesa de juego sestaría adjudicado ad perpetum a cierto jugador ¿eh, Guille?) y el mismísimo Grunt, de hecho, para eso enrrolar gente en un sistema o dentro de esta nuestra afición lo veo mucho más efectivo que hacer llevar un par de mindundis recién creados. Además, siempre nos fijamos en los protagonistas (o al menos muchos lo hacemos) a la hora de escribir nuestros personajes, así que nos podríamos saltar ese paso e ir a por lo que mola.

La gente quiere jugar con los protagonistas, y en el fondo lo que buscan es sumergirse en la historia que jugaron y actuar fuera de los patrones constreñidos que son necesarios en un videojuego, limitado por la programación y los recursos del equipo. Vale, no tendremos graficazos de la hostia ni explosiones molonas, pero cojones, tenemos (salvo si el maister es patata) una libertad infinita si la comparamos con el soporte original. Y nuestros compañeros siempre nos pueden sorprender con nuevas ocurrencias en nuestro periplo, la historia de la saga ya no como un telón de fondo sino como nuestra campaña.




¿Que crees que Sheppard es un poco flojo y podría haber petado a Saren en Virmire? Venga chavala, échale valor y a ver que te sale. Vaya, parece ser que el cuerpo de Saren cae hecho picadillo cuando sacas 4 pluses en tus dados Fugde a la hora de hacer le tragar plomo, sep; a ver como se lo monta ahora el Soberano.
¿Que desde el principio pensaste que el Hombre Ilusorio es un hijo de puta? ¿Que no confías en él? Ya sabes lo que toca, necesitas sus recursos y su información, animo estimado jugador. Empieza por deshacerte de Miranda Lawson.
¿Usar de manera efectiva los recursos del Corredor Sombrío?
¿Explorar los mundos que en los juegos solo se mencionan, como Palaven? ¿Investigar otras zonas de la Ciudadela? ¿Descubrir el origen del extraño esqueleto que encuentras en una roca reseca en ME1?
¿Hacer que el Catalizador y el Crisol sean algo más que un torpe, estúpido y molesto Deus ex Machina?
¿Que quieres ver si puedes joder con Aria? MUCHA SUERTE.



 La cosa sería un poco ardua, para empezar hacer fichas equilibradas y jugables de los distintos personajes del universo Mass Effect 3, o del que sea (Dead Space, Dead Red Redemption, Gears of War, Assasins Creed), con vistas a mejorarlos con la adquisición de experiencia, integrarlos dentro de una historia que irá variando e introducir elementos nuevos que eviten que los jugadores sepan siempre lo que va a pasar (Kelly Chambers como una asesina de Cerberus, o que Vito vuelva con ganas de joderle la vida a Massani...encontrar a Javik antes de los acontecimientos de la invasión Segadora). Vamos, un curro de cojones pero potencialmente muy satisfactorio pues haríamos que una saga se amoldara a los gustos del grupo de jugadores, al nuestro, explorando otras opciones, nunca entendí porque Sheppard no puede mandar a Cerberus a freír paraguas desde el principio, de las presentadas en el juego. Además los personajes más carismáticos y divertidos de llevar están ahí no como miembros del decorado o simples patrones, no, serían llevados por los jugadores, y que queréis que os diga, a mi la idea de interpretar en una campaña al carismático Javik me atrae muchísimo.



Siempre hay quien se queja de que los videojuegos nos hacen daño, dudo que sea verdad pero haciendo esto podríamos ir usándolos en nuestro beneficio.

Dejo ahí la idea, que la use quien quiera.


lunes, 2 de julio de 2012

Las proezas, el gran acierto de Dragon Age


Quisiera abrir la entrada felicitando a Jorge Mir Bel y a su juego Babylon por haber salido ganador en el concurso de Ludotecnia, y a Miguel Ángel Muñoz y José Antonio Barragán por haber quedado finalistas ¡seguro que sus juegos son unas joyas de cojones!

Vale, ahora Dragon Age, que no es un Cliff precísamente, para hablaros de las proezas del sistema de combate del jueguecito de Green Ronin. Y es que mola mucho muchísimo; los críticos habían caído en el estancamiento más vil  ¿triplicar el daño? ¿solo? El Reino de la Sombra trae una serie de añadidos al sistema (que el daño no letal pase a ser letal, por ejemplo) pero no sé, le faltaba ser algo más visual y chulo.
Las proezas son eso, efectos bastante espectaculares pero no muy descompensados que aparecen bastante a menudo durante el combate, es relatívamente fácil sacar Proezas en Dragon Age, y no lo entorpecen una vez entendida la mecánica. Y es un gustazo que de pronto por haber sacado un 5 en el Dado Dragón y otro faife en un dado normal puedas reducir la armadura del enemigo, intentar dejarle desarmado o zumbarle dos veces al mamón que tienes delante. 
Además, la tensión que produce que el enemigo también pueda hacer proezas, y siempre serán más y siempre tendrán más proezas que tú, añade un punto de dramatismo, oscuridad y peligro al combate que se ha perdido en otros juegos donde se ha reducido al intercambio de hostias (o el lanzamiento de rayos por el culo si juegas a D&D 4.0) y su asimilación, más o menos placentera.
Ahora te pueden joder.

Y narratívamente funciona muy bien, no entorpece y da una potencial espectacularidad al roleo de combates que yo agradezco muchísimo. Me explico.
Ayer domingo, antes de ver a unos millonarios producir un orgasmo colectivo a este país, jugamos a Dragon Age, en una de esas nos encontramos con un señor capitán de los Templarios de la Capilla, gente mala, y varios esbirros (templarios y bandidos); como de costumbre el bueno de Crom se hizo un personaje de combate cuerpo a cuerpo, el único del grupo, que se lanzó al combate acabando entre esa mala bestia y su pandilla basura. Bien, el muy hijo de puta del jefe templario me hizo una proeza que casi me desarma, me tiró al suelo y me cascó a base de bien, luego sus compañeros me hicieron un hijo de madera. De 30 puntos de golpe bajé a la peligrosa cifra de 2 puntos de golpe ¡ALEGRÍA!
Bien, mi turno. Tras ser curado el bueno de Wurm se levanta y ataca, lanzo los dados y ¡6, 6, 6! ¡LUCIFER ME MIRA, ME SONRÍE Y ME DICE: TU MOLAS CHICO, ENSÉÑALES EL PODER DEL MEEEETAAAAAL!
Estupendo, empezamos por un desarme, seguido de un derribo y luego dos ataques; así sin más queda soso, pero hostia, estás motivado y el personaje acaba de salir de un pequeño infierno y quiere hacérselo pagar al cabronazo del Templario, de modo que te curras una buena descripción, algo así:

Wurm se levanta y se abalanza sobre su enemigo, le golpea la mano con el final del mago y lanza la espada del templario muy lejos de él; ante un enemigo desarmado solo piensa en derribarlo, cosa que hace propinándole un brutal golpe en el pecho con el plano del arma. Indefenso y herido, solo puede ver como el enorme hacha cae dos veces sobre él.

Y así, salió tal cual. Motivado, emocionado, los críticos con la Proezas han vuelto a molar. Y dar miedo. Sería bueno que otros juegos empezasen a implantar reglas sencillas pero efectivas para hacer especiales, espectaculares y narrativos los combates con mecánicas similares a las proezas.


¡BUAHAHAHAHAHAHAHA, SEIS, SEIS, SEIS, CABRONAZO!

Nuevo monstruo para La Marca del Este: Chernobog, el Voivoda Negro

Muy buenas gente, aquí os dejo al 1º antagonista importante que mi grupo de novatos de La Marca afrontó y venció: Chernobog.


Chernobog, Voivoda Negro




Los voivodas negros no son de este mundo, sino del de al lado, de un lugar frío apenas calentado por un mortecino sol azul, una niebla que cubre sus salvajes bosques que manchan de verde montañas blancas y grises. Los voivodas negros no son mortales, ni nunca lo fueron, pero necesitan de estos para que sus dominios y guerras y crueldad tengan sentidos; son parte de su mundo, de su orden natural como la lluvia y el viento lo son del nuestros. Desean ampliarlo llevando contra su voluntad a los mortales junto con sus tierras, insertándolos como piezas de un rompecabeza.
Chernobog no es el más poderoso pero sí es de los más astutos y ambiciosos, un enorme caballero enfundado en una extraña armadura negra como la obsidiana y que blande una brutal espada mágica. Gobierna con mano de hierro Alkonost, su pequeño voivodato, librando una guerra sin fin con otros voivodas negros más poderosos como Raku el Hombre Lobo y Zhar Yagha, la bruja del Fuego Negro, y ambicionando con arrastrar nuevas porciones de Valion a su hogar; la última vez casi logró quedarse con Robleda, pero fracasó por la intervención de un grupo de heroes.
Chernobog es muy racista y solo considera a los humanos dignos de su atención, pese a que no le hace ascos al uso de otras criaturas sombrías, como los nosgos.

Clase armadura:-3
Dados de golpe: 10 +9
Movimiento: 12 metros
Ataque: Espada o toque
Daño: 2D8 +5 o especial
Salvación: G 12
Moral: 12
Valor del tesoro: 6.000
Alienamiento: Caótico
Valor P.X: 2.100

Capacidades especiales:

La espada de Chernobog (Wajda) es negra como la noche con runas verdosas que brillan de manera tenebrosa; cuando el voivoda la usa se le considera bajo los efectos del conjuro Protección contra el bien y aquellos que mueran bajo su oscuro filo no podrán ser resucitados jamás.

Chernobog siempre va acompañado por 2d10 esqueletos, su guardia personal.

El toque del Voivoda Negro produce un intenso dolor a la víctima al hacerle terribles heridas que cicatrizan (mal) a ojos vista según se abren. Además de hacer 1D6 puntos de daño el objetivo sufrirá un -5 al ataque durante el resto del día por lo mucho que sufre.

Si muere revivirá en su trono de Alkonost al cabo de 5D6 días.