viernes, 29 de junio de 2012

Desde la cuadrilla de Crom y para los wargameros llegan ¡LOS DOMPICAST!

Menudo madrugón me estoy metiendo...arrrg, a ver si me libro de la Paleografía de los COJONES de una vez. Bah, al carajo.
Bueno gente, os presento a Dompi, también llamado Papatheon, un buen amigo e integrante de nuestra cuadrilla que un día se animó e hizo su propio DompiCast, dedicado a los wargames que en nuestro resurgir warhammero compramos por internete. Como veréis su estilo de undboxing es distinto al mío, o no, y muy divertido. Dompi es muy majo, pero nunca pidáis una ración de bravas si está él delante, será el fin.

En su primer video nos habla del heroe hombre lagarto de Avatars of War.


En el segundo, grabado ayer en casa de Caminos (quien hizo al Aitona, mi gigante vasco), está dedicado a los enanos abisales de Mantic Games que le pilló a un servidor de ustedes el bueno de Dompi.


¡DALE DOMPI!

jueves, 28 de junio de 2012

Moral y cambio, el final extendido de Mass Effect 3

ESTE ARTICULO ES UNA FRIKADA CON SPOILERS A TUTIPLEN



Acabo de ver termina la historia de mi 1º Sheppard en Mass Effect 3, el culmen de la trilogía que al fin tiene un final más o menos satisfactorio. Y digo uno por no decir cuatro, pues como siempre esta la necesidad de elegir entre 3 opciones y se ha añadido una nueva si disparamos al puto niño dios, que básicamente consiste en un a tomar por culo y la extinción del presente ciclo, lo descubrí por las malas. Bien.

Pero ¿cual es la decisión correcta? ¿Todas? ¿Ninguna? ¿Dejar que la galaxia vuelva a pasar por un genocidio espantoso? Pensemos un poco sobre ello ¿os parece?

Por cierto, siempre juego Parangón, que conste.



OPCIÓN 1: SINTESIS
El puto niño dios nos cuenta una historia muy bonita, de que el destino de la evolución es la fusión entre lo sintético y lo orgánico, que la única manera de soluciona el conflicto entre los creadores y los creados es juntarlo todo gracias al sacrificio de Sheppard. De este modo ambas facciones, enfrentadas en un conflicto y presas de un ciclo MUY Battlestar Galáctica, quedarán unidas mediante un rayo mágico de color verde (vamos, parecido a BG solo que ahí se hizo con semen...).Se accederá al control de los monstruosos segadores y al saber de las innumerables civilizaciones que los jodidos segadores han exterminado, cosechado, bombardeado y aniquilado.
Y se supone que el niño dios no vende esta opción como la mejor, innalcanzable en otros ciclos porque los orgánicos no tenían la voluntad de fundirse. A mi me parece que no.
En primer lugar Sheppard debe decidir por toda la Galaxia si quiere cambiar, atentando contra el jodido libre albedredío en una cuestión de enorme calado ¿que derecho tiene el comandante a optar por la sintesis?
Luego, los segadores nos son vendidos como preservadores de las razas ¿mediante la trituración de sus miembros? Solo preservan el conocimiento de las civilizaciones a las que previamente han aniquilado, cuyo potencial han dejado en nada, son polvorientos genocidas que guardan las bibiliotecas de quienes destruyen. Podemos usarlos para reconstruir la Galaxia bajo el nuevo prisma, para vivir en el futuro donde incluso la muerte serán vencida gracias al transhumanismo mágico del rayo verde, pero ¿es moral? ¿No han cometido los peores crímenes posibles? Convertir a la gente en cascarones, implantar el adoctrinamiento, transformar a los Proteanos (y a saber cuantas razas más en esclavos apenas vivos? ¿No son culpables de ello? ¿No está ese conocimiento manchado?
¿No son ELLOS los Segadores quienes han organizado en el ciclo de Mass Effect las guerras entre sintéticos y orgánicos? Los geth no habrían ido a la guerra con Saren de no ser por ellos, no habría "Herejes" dentro de esa raza? ¿No son los Segadores quienes se meten de pleno en la 2º guerra Quarianos/ Geth? ¿Quienes manipulan a los rachni?
Vaya falacia el argumento de que son preservadores, enorme.
Nos venden la moto de que la sintesis es la mejor opción, cuando en realidad es seguirle el juego a la fuerza que hay detrás de los segadores, hacer lo que quiere aunque lo quiera es absurdo. El conflicto entre sintéticos y orgánicos ha demostrado en ME3 tener solución, si hemos sido listos quarianos y geth habrán hecho las paces, y todo conflicto entre unos y otros ¿no sería pues parte de lo normal? La gente se enfrenta, las culturas se enfrentan, las generaciones, los modelos económicos ¿serían distinto? ¿Un futuro en paz pasa por la mutación y el saber polvoriento acumulado por nuestro genocidas salvadores? ¿Para poner fin al conflicto entre maquinas y orgánicos, o mejor dicho, segadores contra las inteligencias de la galaxia, hay que jugar a SU juego?
Lo siento, no me parece la mejor opción.




OPCION 2: CONTROL
Con el rayo azul y otro sacrificio de Sheppard el bueno del comandante juntará su ser con la inteligencia que hay detrás de los segadores...que pasará a convertirse en una especie de guardian cósmico. Los segadores pasarán a reconstruir lo que destruyó, a proteger la galaxia e ¿imponer la voluntad del niño dios/ Sheppard sobre el resto? ¿No es algo autoritario y absolutista? El mayor poder la Galaxia quedaría en manos de una sola persona, o su consciencia, que haría y deshacería como le diese la gana.
¿Es lo que haría un heroe? Imponer un nuevo dominio de vigilancia ¿como se evitarían los abusos? ¿Su juicio será infalible? ¿Como funcionará eso de ser EL GUARDIAN DE LA MAYORIA?
Sheppard se convertiría en un Dios con poder para imponerse 40 veces sobre el resto ¿es una victoria? Los segadores seguirán ahí, seguirán controlando a los orgánicos...no podran cometer errores ni aprender de ellos, irán cogidos de la mano y del cuello al mismo tiempo por la única potencia real de la Galaxia.
No puedes controlar algo así.



OPCION 3: DESTRUIR
O como yo digo ¡A TOMAR POR CULO!
Vale, aquí es donde yo encuentro la solución más acertado, imperfecta porque supondría la muerte de los geth y de SID pero acabará con los Segadores para siempre. La Galaxia se librará del absurdo ciclo de exterminios que llevaban a cabo las maquinas, y podrá reconstruirse ELLA. Esto es importante, no será mediante el conocimiento cosechado por los Segadores ni mediante su ayuda, o la del Sheppard Dios, sino por el esfuerzo y la cooperación de todas las especies supervivientes.
Me parece clave esta cuestión. Un futuro libre en el universo ME pasa por librarse de los Segadores, la única opción moralmente viable a largo plazo es matarlos. Que es en realidad lo que llevamos intentando hacer desde el 1º juego; son un peligro, son peores que criminales de guerra y desde luego no son unos salvadores, ni ellos ni la inteligencia que los controla.
Deben desaparecer. DEBEN PAGAR, no puedes exterminar millones de especies durante evos para luego ir de salvavidas y amiguito enrollado que te presupone culpable de montar guerras con los sintéticos antes de hacerlo ¡cuando ellos son lo que traen y provocan las guerras, mínimo 2 solo en este ciclo!
La vida debe seguir su curso natural, no verse afectada de manera irreversible e involuntaria por un rayo mágico o por la actuación de un gigantesco tirano con poderes cuasitotales.
Con cualquier otra opción los segadores ganan y nosotros perdemos.

No sé ¿que os parece? ¿Me como la cabeza mucho o que?

Nuevo audiovideo cromcast de poder ¡Final Fantasy RPG!



Hecho por un fan. Y mola mucho.

miércoles, 27 de junio de 2012

Que cachondos son los de Devir


La muy querida y respetada editorial Devir, que nos trajo productos tan increíbles como el Juego de Tronos D20 desmontable (se deshace en tu mano, no en tu boca), ha estrenado una nueva a la par que moderna, fresca y utilísima web en la que podremos consultar sus avances y comprar sus estupendos productos, porque si no lo hacemos seremos unos hijos de puta que odian el rol en español y devoran bebes. Eso si, como son buena gente y aman los clásicos han optado por preservar el hermoso diseño de su tienda online original, no sea que la morriña que potencialmente provocaría su desaparición hiciese que hordas de fans se suicidasen ritualmente.

Más no temáis, que este cambio radical que Devir ha sufrido no afectará a su buen hacer y estupendo sacar (juegos); prueba de ello es que este junio 2012 la portentosa editorial sacará al mercado una nueva, increible, esperada y rompedora novedad ¡El enclave de la Reina Demoníaca! Espera ¿que dices pequeño Timmy? ¿Que no te suena? Oh, maldito zagal, vete preparando para tu zotaina y tu golpiza correctora por osar decir tamaña afrenta. Ahora que tus cachas están coloradas y tus impulsos juveniles controlados escucha bien lo que he de decir, pequeño Timmy.



El enclave de la Reina Demoníaca es un absoluto clásico, pues salió en 2008 en ese país lejano que no conoce la gloria de Devir y que se llama Estados Unidos de América, que se lleva haciendo esperar mucho, desde octubre 2011 ¿Que dices de un retraso, pequeño Timmy? ¿Acaso quieres que me quite el cinturón? ¡Silencia tu boca de efebo! Devir lo único que ha hecho es dejar en reposo el producto para así convertirlo en algo tan ansiado y tan vintage que mejore su aceptación por parte del ingrato mercado español. Podría pensarse que sacar un módulo tan vetusto a la vez que añejo para un juego que está a un paso de convertirse en una nota a píe de página más en la ilustre carrera de D&D, pues una quinta edición está cercana, es algo temerario y bastante absurdo pero no. Si se vende mal será, una vez más, culpa de esa masa de aficionados borregos, de esa plebe rolera española incapaz de degustar como se merece las mieles que la mejor editorial del mundo les ofrece.

Plebe que además osa decir que Devir ha maltratado la linea con publicaciones tardías, constantes retrasos y una nefasta selección de material a traducir ¿y que saben esos aficionados a tirar dados de los criterios de excelencia que existen para escoger material? ¿Donde estaban cuando los manuales de Psiónica de D&D 3.0 acumularon polvo, como siguen haciendo, por no entender el don que les hacían llegar a sus pobres mesas de juego a cambio de una modesta cantidad de óvolos? Yo te lo diré ¡PIRATEANDO EN EL FRENESÍ ORGIÁSTICO DEL EMULE! Si, sin duda alguna ¿Factoría? No, no me suena...

Pequeño Timmy, interpreto por el brillo infantil que tienes en los ojos que quieres hacerme una pregunta, hazla en libertad. Vaya, comentas que es un poco irónico que saquen una aventura para un juego que han decidido dejar de lado, como es el caso de Essentials que se ha quedado cojo (una mala forma de verlo, en realidad Devir quería instar a sus pobres lectores a mejorar su inglés haciendo obligada la compra del material en esa lengua si no quieren tener un juego incompleto), y más en una fecha tan tardía. Veo que eres un poco necio y que las dos botellas de Jack Daniels que tu madre bebía estando embarazada te han afectado, te has tragado esas viles mentiras que recorren la red ¿Que parte de que es un producto vintage de una linea vintage no has entendido? Y si no se vende no será por ese supuesto retraso que no es tal, ni por formar parte de un juego obsoleto ,ni por tener más años que la tos y ser una opción poco interesante, que quede claro. Si no se vende es por la conspiración roleomasónica que atenta contra la editorial y su modelo de excelencia clásica.
¿Chorradas dices, pequeño Timmy?
Voy a tener que mandarte de nuevo al orfanato militar ¿no?

Nota del autor: es obligado aclarar que a) Esta entrada es como siempre mi opinión b) El pequeño Timmy no sufrió ningún daño de consideración.

Escribiendo una ambientación con la Historia en la mano (I)

Esta es la 1º entrada de una nueva y ¿larga? serie de artículos sobre como emplear la historia para hacer una ambientación rolera. He elegido, como no, que sea una ambientación fantástica pero no medieval fantástica, al menos no del todo. Digamos que es lo que me gusta llamar fantasía pre-industrial, y así me quedo pancho no, lo siguiente.



Empecemos.

¿Que es lo primero que necesitamos? Un marco geográfico, un sitio donde instalar el pequeño pedacito de universo en el que queremos jugar; bien, yo no soy partidario de quemarme las pestañas escribiendo sobre TODO el mundo ¿la razón? ¿De verdad lo vas a usar? ¿No es mejor concentrarte en un ámbito más o menos amplio pero limitado? ¿No lo aprovechas mejor? ¿No consigues que sea más interesante? Por ejemplo, en el vademecum de La Marca del Este ¿cuales son los lugares más interesantes? Pues eso, La Marca del Este. Lo demás es atrezzo y no hemos de rompernos los cuernos.

Volviendo a lo que decía, para crear el marco geográfico el mundo real es perfecto. Un amigo mío llamado Martín, a quien mando un saludo que verá cuando le dé la caca por facebook al pasarle el enlace a la entrada, creo su mundo, Kratia, basándose en la geografía europea (y quedó muy bien); es pues una opción interesante y yo, que soy muy vago, optaré por ella también.
La zona de Anatolia me parece una localización estupenda: es amplia, variada y compleja. Una enorme meseta a 1.500 metros de altitud, rota por depresiones en las que se acumula el agua, y montañas de unos 2.000 metros (que elevaremos a los 3.000-4.000) y zonas deprimidas con lagos. Por el sur están las zonas más secas y áridas, que podemos entender por desierto, y al norte-oeste importantes masas de agua; por último tenemos el mar de Marmara donde está Estambul, que aprovecharé.



Pero para disimular un poco le daremos la vuelta al mapa.

¿Que? ¿Que os recuerda a Thedas? No me extraña.


Bien, ya tenemos algo que podemos considerar un buen marco donde empezar nuestra ambientación. Ahora toca ponerle un nombre que nos guste antes de ponernos a echarle condimentos a nuestra pizza; a mi me gusta pillar nombres de pueblos de mi zona, el País Vasco, que modifico un poco y fuera. Pero esto va de usar la historia para hacer ambientaciones de modo que he mirado un poco en mis libros de historia medieval  hasta encontrar un par de nombres que juntar: Talas (donde un ejercito turco-árabe paró la expansión de China por Asia central en 751) y Caen (un lugar de importancia dentro del arte románico, situado en Francia) ¿el resultado? Talascaen, no suena mal.

Vale, tenemos un nombre y tenemos la masa ¿que le echamos al plato? Bueno, como es una ambientación de corte fantástico clásica pondremos enanos (por supuesto), elfos (arg), medianos, humanos y orcos ¿otras razas? Bueno, si, pero de menor entidad y ya llegaremos a eso. Partiendo de esta base voy a elegir en que me voy a basar para crear la cultura de cada raza (o culturas) y luego ya me preocuparé de que todo quede atado y bien atado, como dijo cierto kaudillo orko.



-Enanos: como son mis favoritos serán una potencia importante, una cultura boyante, digamos que cogeremos un poco del sistema republicano romano (2 cónsules con algún nombre enanil, un senado, magistrados, un ejército popular, cursus honorum y MUCHA intriga política entre familias/clanes), una pizca del imperio Inca (el sistema de Mita para explotar el territorio y controlar la población, el sistema de anderías para explotar las laderas de los montes domesticando así el paisaje, el trabajo de la piedra) y un estatus tecnológico digamos que similar al Chino en el siglo X: Pólvora, imprenta, brújula, etc... El nombre de este MUY particular mezcolato republicano ha de sonar bien, duro y muy enanil; una vez tiramos de manual y vamos a echar un ojo a la zona de Europa del Este y Rusia ¿Smolensk? suena a panecillo integral, paso ¿Un señor llamado Rurik que se instaló en Novgorod? Podemos usar algo ¿su hermano Truvor se agenció Izborsk? Vale, creo que me mola la idea de la República de Izbork, con capital en Rurikgorod (que plagiaré a Estambul cuando toque hablar de ella).
Ah, y nada de cuernos, nada de barbas porque si y nada enanas barbudas. Que quede claro. 



-Elfos:  no me gustan pero voy a intentar hacerlos un poco más interesantes y salirme del molde. Vale, los instalaré en el montonazo de islitas que hay en la zona este, serán una cultura en decadencia basada en parte en la japonesa (una élite nobiliaria al servicio de un/una emperatriz ya sea como guerreros o funcionarios, una potente flota, un estricto código samurai y una brutal adhesión a la tradición) y en las sociedades esclavistas del sur de los EEUU: plantaciones enormes trabajadas por una ingente mano de obra esclava que es cosificada por una minoría, los elfos, tras ser capturados o comprados por los enormes barcos de esta longeva raza, que estarán más o menos sacados del junco chino (unas malas bestias), son el motor y la sangre de la decadente cultura élfica que se haya anclada en desde hace siglos en una anquilosada versión del feudalismo japonés. Guay, elfos capullos y peligrosos ¿que nombre le ponemos a esta particular sociedad? Voy a ser un poco friki más que historiador y le llamaré el Brillante Imperio (y aquí meto la historia, concretamente de Tailandia) de Rama (por el 1º rey del país) Tai (que viene del termino libre, Thai): Ramatai.



Pero claro, no voy a ser tan capullo y sé que hay gente a la que le gustan los orejas picudas, así que una rama de los elfos estará localizada en la zona sur, en esa pequeña formación que por muy poco no es parte integral de Talascaen. Estos, llamémoslos elfos silvanos y vivirán de forma similar a los indios caribes, como los miskitos, en un ambiente digamos ¿amazónico? si, me mola.  Alianzas federales presididas por caciques enfrentadas las unas a las otras por los recursos en un ambiente complicado para la vida, sobretodo porque me molan los dinosaurios y he cambiado a los jaguares por dinosaurios. Amazonía suena bien, de modo que solo añadiremos un par de cambios: Amathzonía, así suena más fantástico. Por supuesto ellos no lo llaman así.



-Orkos: aquí voy a ser una vez algo cabrón, y me voy a basar en ¡la España de 1492 y la conquista de América! Me explico, digamos que 2 poderosos kaudillos orkoz unen dos de los principales reinos de la zona norte de Talascaen (esa que parece árida y que efectivamente, es algo yerma) mediante la unión de sus dos primogénitos (chico y chica) que sancionan con la sangre de varios cientos de esclavos los clérigos de la brutal raza, vamos, una especie de reyes católicos pero verdes (aunque Isabel era bastante orka la buena mujer). Una vez hecho esto empiezan a sojuzgar a los pequeños señores de los distintos reinos que andan bastante revoltosos, no les mola eso de una corona unificada bajo el ceño cejijunto de una sola pareja de orkos, con la fuerza y algo de diplomacia, especialmente ayudados por los más civilizados trasgos que habitan ciudades y forman la llamada Hueste Sagrada (la Santa Hermandad castellana) para saldar cuentas con sus viejos rivales. Finalizada la pacificación de los advenedizos, que son enviados (si sobreviven) a la frontera del nuevo reino para dar por saco a los humanos, inician los reyes orkos la guerra contra el último bastión humano que habita su árido territorio, el reino de Sordoba (si, Córdoba). Por supuesto ganan y se lanzan a la conquista del resto de Talascaen con un poderoso ejército fraguado en una constante guerra. Bien, tenemos conquistadores españoles orkizados, una Isabel la Católico más guapa de lo normal y un Talascaen que las va a pasar canutas con las versiones de Hernan Cortez y Pizarro de mandíbula prominente y orejas porcinas. 
¿Un nombre? Bueno, ya que son dos reinos y están basados en los 2 principales reinos de la península (Castilla y Aragón, por si acaso) podemos llamar al reseco y ¿manchego? territorio de esta gente, que vive en una alta edad media sin armas de fuego, Reino de Bastión y Jácara (por Jaca). Orcos que viven del pastoreo y la agricultura en un campo difícil de tratar, gobernados por señores de la guerra o crueles clérigos de su divinidad (ya veremos cual), y trasgos que son más urbanos y se dedican a mantener el comercio, la artesanía y la creciente burocracia que exige la nueva corona orka. Me gusta como queda y rompe un poco con la idea tradicional del orco ¿Otros trasgoides? Bueno, digamos que algunos de los territorios de la Corona están habitados por osgos (gobernados por sus Viejos Padres, los parientes mayores vascos) y esclavos humanos y semiorcos en los territorios recién conquistados, a modo de judíos y musulmanes.



-Los medianos: complicado, no quiero una comarca ideal y encantadora en Talascaen, no me gusta el concepto. Me llama convertirlos en los zingaros de la ambientación, un pueblo que ha llegado desde muy lejos huyendo de la esclavitud en su mítico lugar de origen Medha (de ahí la palabra mediano); el nombre viene de que el termino gitano viene de Egipto, de donde decían provenir los 1º romaníes que llegaron a Europa ( Acogedme simpáticos cristianos y al volver a Egipto os mandaré mis riquezas, y tal).
Nómadas, con su propio idioma y cultura, viajan por Talascaen en caravanas dedicándose a distintas labores de artesanía y trabajo itinerante, sin mucha consideración por la propiedad de los no-medianos, ajenos a la política hasta que esta se vuelve contra ellos (momento en el que desaparecen). Su cultura es de tipo bajomedieval también.
Como detalle siniestro voy a darles un regalito basado en los asesinos musulmanes (los assasins esos con cuchillas ocultas) llamado fradossins, encargados de matar a aquellos que puedan poner en peligro a las familias medianas, especialmente si es por razones religiosas. No son nómadas y viven en comunidades muy aisladas llamadas ralamuti (por Alamut, la más famosa fortaleza nizarí) comunicadas entre si mediante palomas mensajeras, sistema no del todo fiable dicho sea de paso.
 Algo curioso pero que tendré que elaborar más.

Creo que la entrada ya es muy larga y dejaré para la siguiente la cuestión de las culturas humanas. Espero que os haya gustado esta pequeña introducción.

Bibliografía empleada:
-Manual de Historia Medieval, José Angel García de Cortazar y José Ángel Sesma Muñoz-Alianza Editorial
-Historia de América, Juan B- Amores Carredano (coord.)-Ariel


lunes, 25 de junio de 2012

El extraño volador...para el Reino de la Sombra

Juan Carlos Rodríguez me ha comentado hoy que le gustaría ver al extraño volador en Valsorth, y nada, en un momentito de esos entre apuntes y café el monstruito ha salido. Espero que la adaptación esté bien y no se me haya pasado nada, pero sobretodo que os guste.
Y mañana final ampliado para ME3 ¿habrá otro rayo de luz, oh oh?

Extraño volador

Llegaban con la noche, caían sobre los enemigos del Rey Dios y los mataban sin piedad o los capturaban para llevarlos a alguna oscura mazmorra. Se iban como habían llegado, en silencio y sin articular palabras, domando los vientos con alas correosas. Nadie sabía que eran ni de donde venían, se rumoreaba que no eran creaciones de Viis, que su talento no era tan perfecto como para crear seres como aquellos ¿tal vez llegaron a Valsorth cuando el Rey abrió los portales? ¿O Viis tuvo un arranque de genialidad una noche en su laboratorio?
Poco importa, el caso es que con el fin del Reino de la Sombra los extraños voladores no se fueron ni acabaron extintos; se refugieron en lugares secretos, desolados y de difícil acceso y ahí esperaron. Esperaron a ser olvidados, esperaron a que el odio entre hombres y elfos, la discordia y la decadencia hiciera que toda pista sobre ellos desapareciese.
En ocasiones reciben la adoración de grupos de humanoides que los confunden con demonios o espíritus, a veces ese culto pervive durante generaciones, a menudo los extraños voladores responden aniquilando a esos mortales. Mucho menos a menudo un hechicero encuentra fragmentos de saber en viejos textos que mejor hubiesen desaparecido, textos que hablan sobre criaturas poderosas y fieles que acudirán ante él si lanza un simple conjuro.
Lo que no se suele contar es que para que le obedezcan hace falta otro hechizo, mucho más exigente...
Estas criaturas parecen reflejos sombríos de un humano, con los brazos más largos de lo normal y unas garras sin brillo de aspecto peligroso. Son complétamente negros, sin rostros ni olor ni voz, con finas alas que les elevan en silencio en la noche, donde son casi invisibles, y una cola que se retuerce, que se agita con violencia. Aparentemente asexuados nadie sabe como se reproducen, si es que lo hacen, ni como se alimentan , pese a que alrededor de sus refugios se apilan huesos mondos y rotos ¿que hacen con sus presas?
Prefieren moverse en grupos de 3-5 miembros, sin un jefe claro y armados con arcos, que dejan de lado cuando han de entrar en cuerpo a cuerpo. Y una cosa está clara, son inteligentes y muy peligrosos.

Aberración mediana

Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 14 (+2), Inteligencia 9 (-1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 6 (-2)

Rasgos raciales: Abalanzarse (1), Aplastar (3), arma natural 2 (Garras) , arma natural 5 (Cola, efecto adicional: Nauseado) (5), Armadura natural 2, Ataque al vuelo (1), Camuflaje natural 1 (noche) 1, Constreñir (1), Desgarramiento (1), Inmunidad al frío (1), Inmunidad a los efectos dependientes de la visión (1), Olfato animal 2 (2), Vista ciega (4), volar 6 (6)

Dotes: Asustar (1), Ataque furtivo (1), Blanco elusivo (1), Competencia con armas marciales, Crítico mejorado (cola) 2 (2), Derribo mejorado 1 (1), Disparo preciso 2 (2), Duro de pelar (1), Flanqueo mejorado (1)

Habilidades: Acrobacias +5, Atención +6, Atletismo +5, Buscar +10, Intimidar +7, Sigilo +12, Supervivencia +7

Bonificadores: Ataque +5, Fortaleza +5 Reflejos +6, Voluntad +3

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 36 (volando), Defensa 16 (desprevenido 13), Armadura natural RD2, Garras +5 (1D6), Cola + 5 (1D10, crítico 18-20), Derribar/Presa +5

Salud:Puntos de resistencia 28, Umbral de herida grave 10



domingo, 24 de junio de 2012

Nuevo monstruo para Aventuras en la Marca del Este: El Extraño Volador

Hace ya bastante que no subo nada para la Marca, de modo que aquí os dejo un nuevo bichito sacado de la mente del Maestro Lovecraft y sus Nigth-Gaunts: El extraño volador. Son la versión en raza fantásticade los Ghaunts que aparecen en el Vademecum, que no me gustaban demasiado y he optado por cambiarlos un poco para hacerlos más a mi gusto, aprovechando la experiencia de mis partidas a La llamada de Cthulhu con cierto Guardian aficionado a ellos. También he escrito 2 nuevos conjuros relacionados con ellos.
Espero que os guste el resultado.



El extraño volador
Hay cosas que rondan en el mundo desde tiempos extraños, cosas sin rostro ni boca que cazan por extrañas razones, cosas aladas y peligrosas que a veces un mortal es capaz de llamar pero solo muy raros individuos son capaces de dominar. Las distintas culturas de Valion les han llamado de muchas maneras; son los Anto-eum para los elfos (los Sin Boca), para los enanos la palabra más apropiado es Trag Azanulbizar (Tallas Oscuras) mientras que para los medianos son los Ladrones de Niños; incluso los recluidos hombres serpiente saben de los Slaasghofin, los Cuervos Asesinos, del mismo modo que los también reptilianos hombres lagarto, que solo tienen agrias maldiciones cuando hablan de los ladrones de huevos . Los titanes les llaman en su extraña lengua Yugah'wyrdtraeilokendoa, la Odiada Plaga.
Pero quizás el nombre más evocador sea el de extraño volador, que le dió el clérigo de alma sensible y horribles textos Horawad Firdeas Loweregcrat.

Un extraño volador recuerda a la figura sombría de un humanoide alto y muy delgado, con unos brazos anormalmente largos que rematan unas manos garrudas y una testa coronada por cuernos que se retuercen. Tienen rostro, ni orejas ni vello alguno, no hablan, pero entienden todos los idiomas, y siempre se mueven en el más absoluto silencio, incluso cuando se mueven por el cielo con sus delgadas alas membranosas; de su espalda cae una larga cola acabada en una punta afilada como si fuera de obsidiana cortante, que se agita constantemente como una serpiente. La piel de estas criaturas asexuadas es lisa y grasienta pero no huele ni desprende calor. El como se reproducen es un misterio que quizás sea mejor dejar en paz, pues en pergaminos obscenos y tallas en las pirámides negras de Neferu se insinua que sirven a los más oscuros demonios de la creación, que la recompensa de los locos que les obedecen en ocasiones es la transformación en un siervo extraño y sumiso.

Suelen vivir en grupos de 10 a 20 ejemplares que moran en lugares de muy dificil acceso y oscuros, pero situados cerca de los mortales, a los que parecen depredar por mero gusto. Parecen disfrutar de ello, del dolor que causan a su paso, y dedican con oraciones silenciosas los tesoros de los que capturan, a los que previamente han dado una muerte horrible, a sus amos oscuros en extraños y simples templos de piedra negra. Se rumorea que en el Gran Pantano habitan una pequeña bandada de extraños voladores, y hay testimonios de un grupo muy nutrido en la Montaña del Cirineo.
Un mago que encuentre el conjuro Llamar al Extraño Volador (también llamado Silbido a la bandada negra o Reclamar al esclavo) puede llamar a una de estas criaturas y probar a darle órdenes, pero el extraño volador solo le hará caso si quiere y es probable que se vuelva en contra suya. Es necesario el empleo de otro conjuro, más raro y que requiere mayor maestría, que se conoce como Dominar al Extraño Volador para que una de estas aberraciones obedezca de pies juntillas a un mago...durante un día, detalle que en los soportes del conjuro se suele omitir.


Extraño Volador
Clase de armadura: 2
Dados de golpe: 8
Movimiento: 10 metros
En vuelo: 20 metros
Ataque: 2 garras/1 aguijón
Daño: 1D8/ 1D10 +2
Salvación: Guerrero 8
Moral: 12
Valor de tesoro: 0
Alineamiento: Caótico
Valor en PX: 1000
Capacidades especiales: los Extraños Voladores pueden Moverse en siencio y Esconderse en las Sombras como si fueran Ladrones de nivel 14, es decir, al 99%.
Son inmunes al conjuro Hechizar a las Masas.
Pueden “ver” criaturas invisibles.
Si tienen éxito con sus ataques con las garras cogeran a su incauto rival, siempre y cuando no sea mayor que un ogro, y elevarán durante 1D6 asaltos hasta llegar a una altura en la que la caida sea letal de necesidad. La victima puede intentar agarrarse al extraño volador y atacarle con un -4 al ataque.


Nuevos conjuros

Conjuro de mago y elfo nivel 4

Llamar al extraño volador
Alcance: 0
Duración:Permanente (o hasta que la criatura se aburra del invocador)
Este conjuro hace que un solo extraño volador sea llamado a la presencia del invocador, aparecerá en 1D3 noches aleteando en silencio. Cada noche, y desde el primer momento en elq ue aparece frente al mortal, hay un 70% de probabilidades que ataque al mortal que le ha incordiado con el fin de matarlo de manera espantosa. Este conjuro solo sirve para llamar a una de estas criaturas, no proporciona control alguno sobre ellas, aunque el invocador puede intentar darle órdenes que el engendro obedecerá o no según le parezca.

Conjuro de mago y elfo nivel 8

Dominar al Extraño Volador
Alcance: 100 metros
Duración: 24 horas exáctamente
Este conjuro se ha de lanzar sobre un extraño volador que el lanzador pueda ver, la criatura pasará a estar bajo su control total durante un día, sin tirada de salvación alguna, en el que solo podrá hacer cumplir con lealtad las órdenes que se le den ;aunque en el momento que los efectos se pasen atacará a su antiguo amo. Este conjuro permite dominar de manera indefinida a un extraño volador siempre y cuando se renueve el conjuro, que solo surte efecto sobre una criatura que vuelva a ser libre (y presumíblemente muy agresiva).


sábado, 23 de junio de 2012

The Radical Handbook (Inquisiteurs & Radicaux) , jugando a ser un chico malo


Los radicales son una de las dos filosofías existentes dentro de la Inquisición, frente a unos puritanos que solo combaten a las fuerzas que amenazan al Reino del Emperador Inmortal  optan por emplear los recursos, la fuerza de esas amenazas contra ellas mismas. Es decir, emplean tecnologías y conocimientos prohibidos para "hacer la correcto" sin corromperse, en teoría. 
Está claro que estos radicales, divididos en múltiples facciones enfrentadas entre si (lo mismo pasa con los puritanos) son un elemento curioso, una forma de jugar a Dark Heresy en el que podemos introducir elementos que den mucho sabor al grupo, incluyendo una forma de jugar más oscura convirtiendo a los acólitos en antiheroes o títeres en manos de un inquisidor dispuesto a ir más allá que sus colegas para combatir a los enemigos del Trono Dorado. Inquisidores y Radicales (nombre más interesante que The Radical Handbook, jodidos ingleses) demuestra ser un libro muy interesante y útil para los masters y jugadores interesados en jugar una partida de este tipo, veamos las razones.

Se dedican varias páginas a definir que es el Radicalismo dentro de la Inquisición, como juegan, interpretan o ignoran algunos de los preceptos más esenciales de la cultura imperial: donde el Credo Imperial dice "No socorrerás al criminal" un radical puede entender que para hacer su trabajo y financiar la salvación del Imperio tiene que aliarse con algunos criminales, o dirigirlos incluso; o el "No tolerarás la presencia del Xenos" puede obviarse por un inquisidor si esos xenos tiene información útil, tecnología única o incluso ser aliados valiosos, etc... Por otro lado se continúa hablando de como los inquisidores radicales son acusados por sus pares y juzgados, como se pueden defender y como suelen ser castigados. Un recordatorio del peligroso juego que se traen los radicales, por un lado juegan con fuerzas peligrosas y por otro tienen la animadversión de sus propios compañeros.
En ese mismo capítulo se detallan distintos Orígenes radicales, funcionan igual que las variantes de los orígenes aparecidas en el Manual del Inquisidor, y están muy bien para hacer chungo a  nuestro grupo de Radicales, son una serie de talentos únicos que son realmente útiles para todo inquisidor que se precie, siempre y cuando sea más leer el Necroteuconomicón que de quemarlo.
Bien, tenemos El linaje mancillado de Malfi (que modifica el origen de nobleza) que hace miembro de un linaje afectado por una locura y una maldad innatas pero se origen desconocido, obteniendo de su sangre corrupta una inteligencia superior, una resistencia al Miedo notable y un talento para el engaño, pero a cambio se come 1D10 puntos de corrupción y 2D10 puntos de locura, casi nada. Le sigue el simpático Mutante de Colmena (que modifica el origen Mundo Colmena), admito que me ha gustado mucho, un desgraciado que ha nacido con un genes corruptos en un Imperio en el que la pureza genética es clave si no para vivir bien, al menos para ser considerado persona; el Mutante de Colmena empieza con dos mutaciones menores, o con 2 mutaciones menores y una mayor pero perdiendo un punto de Destino, y se favorecida su Resistencia en detrimento de su Empatía. 
Hay otras 2, el Pasajero Oscuro (que afecta a los nacidos en el vacío) y la Schola Pervertie, una versión oscura de la Schola Primogenium), ya os hacéis a la idea.

Otro elemento aparecido en el Manual del Inquisidor son los Trasfondos pero ahora adaptos a la dura vida del radicalismo inquisitorial; al igual que antes proporcionan a cambio de una serie de PE un conjunto de modificaciones sobre las características, talentos y rasgos del personaje (permitiéndole ganar unos que tendría vetados de otra manera). Algunos de ellos son el Intocable (que no entiendo como no pudo acabar en el Manual Básico o en el del Inquisidor), que veta los accesos a los poderes psíquicos al no tener reflejo en la Disformidad, reduce su Empatía, dificulta sus tiradas de caracter social pero a cambio de una poderosa ventaja:  es inmune a los poderes psíquicos y dificulta las tiradas psíquicas a su alrededor, muy goloso. Otros trasfondos radicales que se incluyen serían La Justicia no es Ley del Arbitres (que se convierte en una especie de Punisher), Secta Herética para el Clérigo o Denunciada y Condenada para la Adepta Sororita, la  hermana de batalla tiene el talento de leer las mentiras gastando un punto de destino (empieza con 1 más encima), pero al parecer a sus hermanas su talento les repugna y tras torturarla y condenarla por hereje ha quedado fuera de la Orden y está algo ida.
Continua este capítulo una larga serie de Carreras Radicales que modifican los Rasgos profesionales de las carreras del juego, salvo la Hermana de batalla, con otros más apropiados para los acólitos que quieran destacar en la dura vía del Radicalismo: el Adivino Imperial, el Erudito Maléfico, el Legionario Penitenciario, el Comepecados o el Sabio Tecnohereje son solo unos ejemplos de ellas. Ya para terminar este capítulo nos encontramos con las Experiencias  Radicales, una serie de amejoraciones de élite para hacer más guays a los acólitos y una serie de dones,  y talentos, así como reglas distintas para la corrupción.


El siguiente capítulo es para mi uno de los más interesantes, y es el dedicado a las Facciones del Radicalismo. Hay nada menos que 7 facciones radicales realmente MUY detalladas (conspiraciones actuales incluidas), y se tratan de manera más pormenorizada los llamados Radicales Minoris. Se incluyen los Istavanitas, una minoría de inquisidores muy influyentes que creen que para que el Imperio sea fuerte y no caiga en la decadencia se dedican a sembrar el conflicto y el desastre, que los fuertes salgan adelante más fuertes y los débiles caigan en el olvido ¿Darwinismo Social? Que vaaaa...
Yo los veo perfectos como enemigos o como un maestro secreto, que los acólitos descubran de pronto que su Inquisidor es un Istavaanita y que en su nombre han cometido una serie de horrores terribles me parece una idea perversa y maravillosa para una campaña estupenda.
Les siguen los Recongregacionistas, un grupo de Inquisidores radicales y revolucionarios que creen que el Imperio ha terminado en un callejón sin salida de estancamiento y declive que impide a la Humanidad de sobrevivir en un Universo hostil de cojones. De modo que se dedican a bombardear las bases de la sociedad y el poder Imperial, como la burocracia anquilosada que gestiona nefastamente los recursos del Emperador. Interesante.
Los Xanthitas creen que el Caos debe servir al Imperio y no ser negado por este, que la Inquisición tiene la libertad y la obligación de emplear los poderes oscuros para ello. Para muchos esta es la facción que define de mejor manera el Radicalismo.
Los Libricar son una facción muy muy interesante, joven y fanática; son radicales si, pero también puritanos, digamos que son los Phelps de la Inquisición Calixiana pues creen que deben que la Inquisición no solo debe asegurarse de que las instituciones Imperiales sean preservadas. Sostienen que sus miembros y dirigentes sean constantemente vigiladas de manera estricta y castigadas con brutalidad...llegando incluso a ir contra otros inquisidores de facciones radicales, o no. Unos antagonistas estupendos, no me lo neguéis.
Los Ocularianos son la facción más extraña y misteriosa del Ordo Calixis, y se dedican al desentrañar el futuro de las maneras más esotéricas; debido a ello son juzgados y criticados por los Inquisidores que los ven como un grupo de gente que se dedica a perder el tiempo, y los puritanos más duros (o los Libricar) los persiguen activamente. Son una facción misteriosa que se mueve entre bambalinas, que juega un juego a muy largo plazo.
Oblacionistas, así se llaman los Inquisidores que tienen la palabra antagonista escrita a fuego en la frente si queremos jugar al radicalismo, son gente mala muy mala que se dedica ya no solo a usar el Caos contra el Caos ( o los Xenos), sino que optan por declarar a toda la Inquisición Radical impura y merecedora de la Inquisición. Demonologos que ha acabado con su propia identidad están proscritos tras una guerra secreta en el Sector Calixis que los enfrentó al resto.
Los Faenonitas son aún más chungos y llevan más tiempo siendo perseguidos que los Oblacionistas, son unos enemigos declarados del Imperio. Buscan fusionar el hombre y la maquina para convertirlos en algo inmortal gracias al poder Disforme, y luego ponerse ellos al frente de ese Nuevo Imperio cuyo nuevo dios será la Ambición. Gente jodida, gente muy jodida.



El capítulo que podemos llamar La Guerra de la Sombra incorpora nuevas reglas para combatir a los demonios, exorcismo incluidos, el empleo de recursos para tratar con distintas organizaciones clandestinas, como puede ser la Kabala de las Penas Púrpuras (un grupo de eldars y otros xenos que se dedican a la piratía), la tribu Hacha ke Muerde (unos orkoz  particularmente discretos que podrían actuar como mercenarios) o el Equipo explorator X-120 B del Adeptus Mechanicus, una flota milenaria que se dedican a viajar de mundo en mundo con total autonomía dedicándose a la arqueología. Así mismo se incluyen bestias útiles para el trabajo inquisitorial, nuevas competencias, equipo y nuevos poderes psíquicos. Le sigue el capítulo Las artes sombrías, que podría entenderse como una extensión del anterior, con reglas para rituales del caos, brujerías, creación de capotes demoniacos, artefactos caóticos, tecnologías jodidas y demás maldades.
Las tentaciones xenos vendría a ser como los otros 2 anteriores pero orientado a los alienígenas: tecnología, saber y localizaciones xenos. incluyendo una serie de estupendos hilos para aventuras. Podrían haberlo unificado todo, pero supongo que habría sido un capítulo muuuuuy largo. En los 3 hay estadísticas de criaturas y antagonistas, guardia espectral eldar incluido.

Los dos últimos capítulos están orientados a realizar una campaña de radicales, un capítulo previsible pero que está bien, incorpora también elementos del trasfondo del Sector Calixis. Pero a mi el que me gusta de estos dos es el último, el que habla de personajes importantes del Radicalismo Calixiano: gente como Felroth Gelt, que es el autor ficticio de Criaturas y Anatemas, o Seraph, una asesina de la facción Oblacionista. No vienen estadísticas, hubiese estado bien, pero si abundante información para usarlos, incluyendo la opción de ser los patronos de los acólitos.

Y eso es todo. Un gran libro, estupendo de verdad, ilustrado con profusión (con el habitual reciclaje de dibujos de otros libros) y ameno de verdad, con muchas reglas nuevas para jugar una campaña radical de nuestro gusto. Lo recomiendo de verdad, aunque no esta en español, repito NO ESTÁ TRADUCIDO EN ESPAÑOL. Una pena,la verdad.

¡Y encima sale Ron Pearlman!


viernes, 22 de junio de 2012

La capa: creerás que un hombre puede volar...


Eric es un mediocre, un adulto que al crecer no ha superado sus frustraciones, que no ha cumplido sus sueños porque no tenía ninguno. Sus recuerdos más felices son los que tiene de su niñez, de cuando jugaba a superheroes con su hermano Nicky; él llevando encima una capa (un amuleto de la suerte) era el villano llamado Rayo Rojo mientras que Nicky era el heroe, el bueno, Centella. Pero aquellos acabaron cuando al caer de un arbol Eric casi muere y debe ser sometido a numerosas operaciones, cuando su madre coge la capa creyendo que por ella el chaval creía que podía volar.

Pero Eric ya es mayor, y mientras que su hermano consiguió ir a la universidad él vive con jaquecas, trabajando de repartidor hasta que acaba en la calle, su vida a ido de mal en peor; Eric no solo es mayor, sino que es un gandul frustrado con una vida que no cree merecerse . Solamente hay una constante positiva en su vida y es su novia Angie, con quien vive desde hace años y que le mantiene gracias a su agotadora vida como enfermera. Pero cuando todo acaba, cuando ella se cansa de él y le deja, tiene que volver a casa de su madre, al sotano...donde encontrará su vieja y roñosa capa con la cual podrá volar.
Podrá por fin enseñar quien es él a todos aquellos a los que acusa de haberle convertido en un desgraciado.
Como poco una idea interesante, una nueva vuelta de tuerca a la idea de un superhombre en un mundo que no los tiene, de como afecta el hecho de tener una capacidad extraordinaria a un hombre no solo ordinario, sino ya un infeliz (como el prota de Wanted) y como pasa a usar ese talento único.


Jason Ciaramella adapta una historia única de Joe Hill (el hijo de Stephen King), incluida pero en inglés en el tomo español, a una serie limitada que tiene todo lo necesario para conseguir mantenerte atado a él: personajes humanos con motivaciones comprensibles, un tratamiento inteligente de como sería en verdad la vida de una personaje como Eric si de pronto pudiese volar, situaciones de extrema violencia, diálogos y ritmo. Por no olvidarnos de situaciones francamente escabrosas y otras más gamberras, que nos podríamos esperar de un comic de Garth Ennis o Mark Millar, humor negro que casa bien con la historia de Eric. Hay un uso muy inteligente de los flashbacks con los que podemos comparar la felicidad e inocencia de la vida de un niño con el infierno de su vida, con el infierno que desencadena y con su trágico desarrollo. Eric el adulto es una versión enferma, retorcida, gris y malsana de Eric el niño, ha dejado que sus heridas gangrenen y ha decidido volver a jugar. Quizás eso es lo que lo haga tan interesante y siniestro, realmente es un personaje desagradable y por ello creíble.

El dibujo de Zach Howard me ha parecido soberbio. Tiene un estilo muy expresivo, plasma perfectamente lo que los personajes sienten o piensan, y es capaz de dibujar escenas con mucha fuerza, espectaculares, brutales y siniestras. El complemento perfecto para potenciar el puñetazo que supone en ocasiones La Capa para el lector. No hay superpeleas porque solo hay un superser, pero si hay violencia, extrema incluso.


Una lectura recomendada, lo tiene todo para haceros disfrutar de un relato tenebroso que nos habla del poder en malas manos. Planeta lo ha sacado hace unas semanas a 14,95 eurelios, yo que vosotros le echaba un ojo.

jueves, 21 de junio de 2012

Las esotéricas aventuras de Mimiek y Patchinken

Axel Casas y Ronquete (Gorka) son dos mozos que vienen mi ciudad, San Sebastián-Donostia, y desde niños se han dedicado a hacer cortos de terror/ humor/humor. Con un estilo cutre a posta, un sentido del humor absurdo y muy surrealista, friki y personal, de hecho han ganado varios premios. Y dentro de su excelsa filmografía (que incluye una serie para la televisión digital llamada VHS) hay unos personajes recurrentes que protagonizan un trilogía, y varios cameos, llamada Mimiek y Patchinken Paranormal detectivova, una suerte de homenaje al más cutre cine de acción de las décadas pasadas e imitando el supuesto estilo de algún país del este, como Planet Terror pero solo que más sexy.
Mucho más sexy.

Mimiek y Patchinken tendrán trepidantes aventuras en las que se enfrentarán a los peores enemigos y emplearán las mejores artes marciales para vencer. En versión original, por supuesto.

Espero que os gusten.









En este abundan las colaboraciones de otros humoristas vascos, como Borja Perez. Ruben Osctiveros (como cámara) y Javi Antón


¿Un cliffhager imitando este estilo no podría ser la hostia? Ahí lo dejo.

miércoles, 20 de junio de 2012

Pues yo me los imagino así: Liches

Ah, los liches, menuda panda de hijos de puta. Para muchos de los aficionados a la fantasía, o al genero D&D, uno de estos monstruitos es lo último que se desea ver en una partida pues combinan cosas que dan miedo y por saco en un solo ente pesadillesco: No Muerto Inteligente  + Mago de alto nivel + Drenar Niveles.
Es decir, de lejos te revienta el culo a conjuros, porque el maister lo habrá petado de Magia asesina y cabrona, y si te acercas te drena niveles, así que nada de hacerse el gallito y toca asumir que si, que más de uno del grupo cascará y más dos quedarán tocados. Y encima si le critiqueas se ríe de ti a la cara, el no-muerto de él.

Un monstruo mítico y peligro, clásico como el bocata de nocilla y más odiado por los jugadores que Angela Merkel en una fábrica de yogures griegos. Para mi el Lich siempre ha sido y siempre será el Nagash el Inmortal de Warhammer Fantasy, un lich poderoso como él solo y con una pinta que me impactó de manera especial.


Y es que mola un huevo: el tipo no solo es un cadáver que parece tener fuego dentro de él, sino que está cargado de cadenas, lleva un tocado con cuernos que le da una pinta realmente demoníaca que refuerza con la presencia de un libro de negras hechicerías que flota y brilla (de manera blasfema e incognoscible). Para colmo de males de los desdichados que se tope con el bueno de Nagash lleva una espada enormerrima y cargada de mágica cual calcetines de Tamariz, junto al clásico báculo siniestro que echa humo y augura problemas.
Encima le gustan los animales, mirad que lozanos se ven los murciélagos que siguen a su poderoso amo.

Aquí vemos a Nagash de joven, cuando participó en el casting de la película histórica La Momia(y si, mata elfos)

Me encuentro cómodo con Nagash, la imagen acojona y le tengo cogido el gusto: la descripción ya está impresa en mi cabeza lo mismo que el comportamiento de la criatura. Pero hay varios tipos de liches que me gustan y que de tanto en tanto incluyo para variar y dar algún que otro susto.


¡CUCU!

El 1º (y que ocasionó la muerte de un grupo de insensatos que no entendieron que lo mejor era correr) es el Liche de Hierro, que es oriundo de los Reinos de Hierro. Una macarrada de monstruo metalero, steampunk y más chulo que un 8, un cráneo que flota dentro de un cuerpo mecánico de malababa nigromántica que es como un tanque pero impulsado con las almas de los idiotas que no huyeron cuando el master les puso a ese mamón al final del pasillo.

.¿Diseño flipao? ¿quien? ¿YO?
Pues en miniatura quedo genial.

Luego está el Lord Necrón, que es un Lich como la copa de un pino : un bastardo que ha vencido a la muerte consiguiendo un cuerpo inmortal, odia a los vivos, levanta ejercitos de muertos para comandarlos contra los anteriores y tiene un aparato llamado filacteria, blanco y en botella). No hablan, solo andan, ignoran los ataques, se levantan al ser aparentemente derrotados y miran con un fulgor verdoso de puro pavor. Un lich distinto, pero más cercano al concepto que me gusta que su colega de arriba. No es mago, pero se la sudaría su pudiese, la tecnología de la que dispone (que lo compone) es tan avanzada que "es indistinguible de la magia" (gracias Arthur). Por cierto, su filacteria es la cosa verde que da luz y mata gente que hay  en su arma.
Me gustó usarlo porque dio un sentido distinto al dungeons y la propia aventura, no era un templo ¡Era una nave espacial de millones de años! Les costó pillarlo, claro, al final la liaron y pude jugar una corta campaña a lo Campo de batalla: La Tierra; aliens tochos esclavizan al planeta y toca encontrar la manera de cambiar las tornas, cañones gauss vs flechas...tuvieron que usar la cabeza.


Y eso es todo amigos. Espero que os haya gustado, o dado ideas que sería aún mejor.

martes, 19 de junio de 2012

El falso 2º contacto

Tras mucho tiempo sin escribir nada para Gea Salvaje y bastante jodido por las recus, saco tiempo y aprovecho mis pesadillas para actualizar un poco mi universo de ficción. Espero que os guste este homenaje sentido a gente de bien como los Recolectores (Mass Effect), esos simpaticos Tleilaxu (Dunes varios), los eldars oscuros de Martillodehostias 40.000 o los azotamentes de D&D.




En los últimos días la primera sociedad espacial el Merkelato Económico lanzó al espacio la primera de una nueva clase de nave jardin, de tal envergadura, autonomía, eficiencia y ambición que dejaba a los modelos anteriores a la altura de una tartana espacial: Elíseo.
Su objetivo era triple, por un lado poder hacer viable la vida humana incluso en los sistemas que no eran aptos para una terraformación pero si para la explotación económica, y por otro sacar la producción agrícola e industrial fuera de los mundos habitables, cuidando así del medio ambiente y de paso reduciendo los costes que suponía sacar las mercancías de los planetas. Elíseo fue completada 2 días antes de la hecatombe que dió nacimiento a Gea Salvaje, lanzada en medio de una costosa fanfarria su objetivo era el sistema más lejano al que los humanos tenían echado el ojo, denominado Paradies, donde debían dejar a sus primeros colonos junto a toda su infraestructura, incluyendo un flamante ReCons, para luego comenzar la explotación del 3º mundo del sistema (rico en minerales magnéticos). Ni siquiera hoy la hazaña que supuso la construcción de semejante aparato se ha repetido, hay opciones mejores y más rentables.

Y saltaron al Espacio Blanco.
Y todo se fue al carajo.
Y tuvieron que terminar saltando a ciegas.
Y acabaron no demasiado lejos de Paradies, pero en el espacio y sin opción de usar la tecnología de Espacio Blanco aquello significaba tener que ir a velocidades inferiores a la de la luz. Los científicos de la Elíseo estimaron que tardarían 2 siglos en llegar a su destino.
Al final fueron más de 1000 años de viaje por el vacío. Muchas cosas cambiaron dentro de la Elíseo.





Una sociedad encerrada
Pese a la capacidad de la Elíseo para reciclar el agua y los nutrientes, de generar sus propios alimentos en la huertas de transgénicos y de producir las piezas necesarias para el constante mantenimiento que una nave como aquella necesitaba, aunque fuese empleando lo que encontrasen en los meteoritos, la situación no podría prolongarse de manera indefinida. El personal civil y militar de la nave jardín optó por imponer un régimen draconiano sobre el pasaje, los civiles (más de 12.000) tendría que trabajar para mantener la nave si querían acceder a agua y comida, minería espacial incluida; los militares ejercerían un control brutal sobre la población para evitar el caos, el robo de una sola manzana transgénica se castigaba con un cuello roto y la visita a una tina de procesamiento. El personal científico-técnico tomó para si la responsabilidad de administrar los recursos con la máximo eficiencia y de conservar los conocimientos que permitían a la tripulación sobrevivir; establecieron normas para evitar un crecimiento demográfico desaforado, aprovechar el espacio disponible y rutinas para evitar la locura espacial.
Con el tiempo, dos siglos, después la Elíseo se convirtió en una sociedad de castas, con dos grupos enfrentados por el poder y una masa de 80.000 grises (llamados así por el color de su vestimenta) obligados a sudar, sangrar y morir para mantener un leviatán imposible que viajaba hacia un paraiso que no conocerían. Antes de que terminase el 1º siglo de viaje los científicos impusieron un modelo eugenésico para potenciar el recurso humano de la nave: los individuos físicamente más excepcionales eran escogidos para formar parte de la élite militar, se mejoró su metabolismo mediante terapia genética buscando unos “defensores de la paz social”más aptos; los científicos solo tenían permiso para reproducirse con individuos, fuesen o no de su grupo, que demostrase tener una inteligencia sobresaliente según una serie de test obligatorios. La tripulación quedaría relegada a ser una reserva genética con la que aportar de tanto en tanto sangre nueva a las viciadas venas de sus superiores.
La brutalidad de los primeros días solo fue a peor, y la sociedad de la nave empezó a volverse más cruel, morbosa y supersticiosa; los científicos empezaron a ser vistos como una clase de mesías capaces de solucionar una situación mortal con un par de órdenes en un ordenador, dotados de un saber místico, mientras que las fuerzas de seguridad eran algo a temer, imposibles de detener, colosos furibundos a los que obedecer. Por supuesto los científicos sabían lo que se hacían y destinaban cada vez más esfuerzos en mejorar el rendimiento de la nave, ni siquiera en las peores condiciones el avance humano se detuvo.
Empleando parte de la tecnología del ReCons se alteraron a las especies animales de la nave, y no pocos grises, para obtener nuevas criaturas dirigidas a satisfacer sus necesidades: ganado mutante capaz de sobrevivir y regenerarse a ser cortarse la carne, sabuesos de caza para mantener la ley. Las propias armaduras que emplean a día de hoy los eliseos son en realidad organismos vivos que tardan semanas en crecer alrededor del cuerpo de las tropas, pero que proporcionan protección al vacío y un blindaje excepcional.

El sar'g, un animal obediente, sanguinario y delicioso

Plagas de diseño eran soltadas en los niveles más poblados para controlar el número de tripulantes, la luz de los túneles se fue volviendo mortecina a medida que los eliseos se adaptaban a un ambiente oscuro, sus pieles se volvieron blancas y sus facciones duras, bastas. La vida de los pobladores de la nave se redujo brutalmente cuando en el 3º siglo los científicos introdujeran en secreto un virus en los conductos de aire, aquella nueva aberración provocaba la muerte de los sujetos mayores de 50 años, de ese modo esperaban seguir controlando la población.
Para los grises la violencia y el sexo eran las únicas vías para escapar del tedio de un día a día infernal, establecieron sus propias jerarquías dentro de su escalón basándose en el miedo y el ejercicio de la fuerza, así como en el aprovechamiento de la siempre presente corrupción.
Hubo algunas guerras civiles cuyo resultado, fuese cual fuese, poco duraba. Siempre se regresaba al viejo orden. Solo que de manera más cruenta, más asfixiante. Alienados y entumecidos, los eliseos terminaron por volverse contra ellos mismos, desarrollando una crueldad espantosa: clavar un cuchillo a un conocido y ver como se tambalea, moviendo los brazos intentando sacarlo es una broma muy habitual entre ellos.
En algún momento apareció el culto a la muerte y los huesos de los muertos empezaron a decorar las estancias de la nave. La que por fuera aún parecía la desgastada pero aún bella prueba del avance tecnológico , por dentro se transformó en una huesera espeluznante. Una idea alimentaba por la división psicologa de la casta científica rondaba la mente de los eliseos a medida que pasaban los siglos en un ambiente viciado: aquella era su penitencia, al final los dignos llegarían al final del viaje y serían perdonados. Su penuria tendría sentido.


No es de extrañar que por sus armaduras vivientes fuesen confundidos con aliens

 La llegada (premio a quien pille el chiste)
Para cuando la Elíseo llegó a su destino la situación dentro de la nave era insostenible...otra vez. Una rebelión de grises, la duodécima ya, amenazaba los niveles inferiores de la nave jardín y los militares libraban una auténtica guerra que amenazaba con consumir a los 2 bandos, pero todo cesó cuando por los viejos canales de voz el líder de la casta científica anunció la llegada inminente a Paradies.
Pero cuando llegaron se toparon con una sorpresa, otros humanos se habían instalado en SU mundo prometido. En realidad era una pequeña colonia de intrépidos pioneros que habían llegado al planeta, que estaba lejos de ser un paraiso, buscando un poco de libertad.
Aquello fue usado por el gobierno de Elíseo para dirigir la rabia mal contenida de casi 100.000 personas hacia un nuevo enemigo, los otros, los usurpadores. Armados e instigados por un odio frío y brutal cayeron desde el cielo sobre los colonos. A los que no mataron, pocos, los esclavizaron; todos fueron sujeto de las mayores aberraciones concebibles. Los eliseos se pasaron días pasando a fuego y carne el planeta.
Y aquellos les gustó. Sació algo en su interior, un ansia que ni la llegada a Paradise pudo saciar. Llegada que por supuesto no supuso el fin de la sociedad de castas.
Pasaron los siglos siguientes erigiendo las 3 ciudades subterraneas, pues la luz de la estrella de Paradise les dañaba, y criando generaciones de esclavos que trabajaban donde ni los grises querían ir. Al llegar a un mundo de verdad rehuyeron de él, generaciones de penosa existencia espacial, de respirar aire viciado, de no tener espacio personal ni libertad ni intimidad provocaron que aún pudiendo optar por una vida que sus primeros ancestros dejaron atrás y que convirtieron en cuentos, en leyendas, decidieran desaprovechar el don que el tiempo y la perseverancia les había dado.
Durante 2.000 años la sociedad elisea mantuvo su modo de vida, profundizó en su propia monstruosidad y practicaron el terror y el esclavismo sobre los escasos sistemas cercanos donde moraban Otros. Se transformaron en cuentos terroríficos, en el hombre del saco del rincón más apartado de Sextans A.
Cuando los científicos de León reactivaron la Red Eter tardaron poco, muy poco en abalanzarse sobre nuevos objetivos que brillaban como imprudentes luciérnagas en una noche llena de sapos hambrientos.


Contacto
Hasta entonces las incursiones de los eliseos dejaban poco más que historias vagas y confusas a su paso, los pocos supervivientes hablaban de demonios de piel blanca o de insectos gigantes profanadores. Locuras, decían los que encontraban aquellos restos gimoteantes, pero no eran capaces de dar una explicación al hecho de que colonias enteras desapareciesen o fuesen exterminada con tal crueldad. Los lugares apartados son peligrosos, quien sabe que hay ahí fuera.

Es mejor morir que caer en manos de la casta científica...

Hace 200 los eliseos atacaron una colonia de reciente fundación y aspecto apetecible, los ejemplares parecían sanos y serían excelentes esclavos. Solo que esta vez se toparon una colonia de Corazados retirados, armados y algo paranoicos; respondieron con fiereza a los que pensaron que era una invasión alien (activando por poco el Codigo Contacto antes de que la Elíseo apagase el planeta con un impulso electromagnético). Durante una semana la colonia se bañó en fuego y plomo, los veteranos eran duros de roer y su equipo, poco avanzado pero de eficacia probada, no se había visto afectado por el PEM. Finalmente una flotilla de la U.L.H entró en el sistema y los atacantes tuvieron que abandonar, para entonces los supervivientes tenían algo más que balbuceos que contar: fotos, videos e informes detallados llegaron a la Comisión Contacto, aún escocida por el asunto de la gente del vacío, y a más de uno de sus integrantes debió darle un orgasmo cuando accedió a toda aquella información.
Estalló la locura, los planetas más aislados o menos poblados se gastaron una fortuna en protección y sistemas de evacuación, se rodaron en apenas unos meses media docena de películas de terror sobre los espantosos insectoides, incluso un juego de rol sobre ellos consiguió ser el documento más descargado de la Red Eter durante una semana. La histeria era total.

Por fortuna la ilusión de que hubiese vida extrarrestre, hostil y agresiva pero real, se fue pronto a paseo cuando se encontró el cuerpo de uno de los atacantes. Tras quitarle la armadura, en realidad matando al pobre animal, descubrieron la verdad; tras aquella cosa insectoide y monstruosa solo había un humano de aspecto enfermizo. Se han destinado no pocos esfuerzos en encontrar y acabar con los eliseos (llamados Blancos por la U.L.H) y sus espeluznantes depredaciones, pero con poco éxito.
Actualmente siguen teniendo lugar razzias periódicas sobre distintos planetas de todo el Grupo Local (del Imperio de Cassiopeia y la Hegemonía Halo también), cientos de miles de esclavos acabarán sus días en un paraiso prometido a unos pocos, muertos de agotamiento, mutados por científicos sin moral ni límites o convertidos en juguetes para deleite de unos bárbaros sin empatía.




Exoesqueleto viviente (NT 4)
Resultado de años de ciencia sin límites morales, este organismo similar al antiguo coral terrestre diseñado para funcionar junto a elementos tecnológicos debe dejarse crecer alrededor del cuerpo del portador al tiempo que los operarios instalan los sistemas electrónicos del exoesqueleto (comunicación, visión nocturna). Una vez completado el proceso el traje funcionará gracias a los nutrientes que el portador le proporciona y una electricidad que genera su cuerpo, este por su lado gozará de un excelente blindaje, un sistema de reciclaje de oxígeno (sino se ahogaría al tener la cabeza recubierta por la armadura) y un alto grado de protección ambiental. La comida y el agua se ha introducir en el cuerpo del portador mediante sondas.
La única manera de quitarse un exoesqueleto viviente es matando a la criatura inyectándole un suero que toda la tropa lleva encima, una vez hecho esto se desprende del cuerpo del portador pasados 20 segundos.

FD:7
AC:-1
Especial: proporciona FUE Buena (+1) y los dones Sobrevives en el vacío, Telecomunicación (con otros portadores de exoesqueleto viviente y el mando), Tolerancia al calor, Tolerancia al frío, Visión periférica, Visión en la oscuridad.
Energía : Grande, dura 1 mes (pasado este tiempo el exoesqueleto muere por causas naturales).
Coste: No esta a la venta

Se retrasa de nuevo "La mirada del centinela"

Esta noche no he podido dormir bien y en una de esas visitas al baño he acabado entrando en el correo a ver que se cocía, y zaska, noticia de esas que no molan. Y es que el "La mirada del Centinela", de NSR en su nueva forma de preventa, se retrasa de forma indefinida ante un cambio en la imprenta, que ha optado por aumentar precios y bajar calidad...la misma que por mi parte se llevó un señor tirón de orejas por "El Reino de la Sombra". No les puedo culpar a los de NSR por tener que retrasar otra vez la salida del libro, la otra vez fue porque el granaje y el satinado de los manuales impresos no eran los correctos, pero no sé; la verdad es que los señores impresores de PubliCEP son unos fieras de narices que están demostrando tener la profesionalidad en el culo: Espera espera que sale mal, hay que reimprimir el libro que da pena y porque insistes  (Un mes después) Y ahora paga más por lo que hemos retrasado, friki ¡HAWHAWHAW!
¿ Incumplimiento del contrato? Que sé yo.
Pero bueno, aseguran que si no encuentran otra imprenta que pueda mantener los precios lo harán ellos, y que el coste adicional lo asumirán , cosa que les honra y me tranquiliza, el libro saldrá si o si. Además prometen compensaciones electrónicas. Veremos.
En fin, seguiremos esperando.

Os dejo el correo recibido:


Estimados amigos


Muy a mi pesar tengo que informaros de un nuevo retraso de La Mirada del Centinela. Como ya sabréis, habíamos tenido problemas con la imprenta que parecían tener visos de solución, pero no ha sido así. Como resultado de la delicada situación económica y demás (según ellos), la imprenta ha decidido abaratar costes descendiendo las calidades y aumentando los precios, y aunque cuando protestamos por ello nos aseguraron que lo corregirían (y de hecho, lo han corregido en la pantalla de Aquelarre, parece ser que al ser menos páginas les compensaba) nos informan ahora de que no pueden asumir el compromiso previo con La Mirada del Centinela, al ser un libro más gordo, más caro de producir, etc. En resumen: que nos quieren cobrar más por mantenernos la calidad que en principio habíamos acordado.


Esto nos ha dejado en una situación un poco delicada, porque nos obliga a buscar otra imprenta que pueda mantener los precios con los que contábamos cuando lanzamos la preventa del juego para que sea rentable o, por lo menos, no muy ruinoso. Y eso eso estamos. Quiero que sepáis que en el peor de los casos imprimiremos con nuestra imprenta habitual asumiendo el coste adicional para que el libro quede como tiene que quedar, aunque esto suponga que terminemos sufriendo pérdidas por este libro (porque eso exactamente lo nos supone el encarecimiento de la impresión ahora mismo, no olvidéis que el coste del libro no es solo la impresión, sino también ilustraciones y demás y que las tiendas reciben un descuento sobre PVP que también hay que considerar). Pero espero que entendáis que antes de llegar a esa situación queremos terminar de ver posibilidades. Estas dos semanas atrás hemos pedido montones de presupuestos, esperando poder escribiros ya con una solución, pero de momento la cosa no pinta bien.


En todo caso, quiero insistir en que el libro se imprimirá y tendrá la calidad adecuada. En ningún caso vamos a quedarnos sin editar el libro que, para mí, tiene una importancia muy especial. Quiero agradeceros la paciencia que estáis teniendo: creo que suponéis lo frustrante y vergonzoso que está resultando este estirar de las fechas. Solo espero que cuando tengáis el libro en vuestras manos podamos repetir la sensación exitosa de la nueva edición de Aquelarre y que terminemos todos pensando que la espera, aunque penosa, había merecido la pena. Quiero deciros también que todos los que habéis participado en la preventa recibiréis una compensación adicional por vuestra infinita paciencia (todavía no sé cuál, estoy dudando entre varias cosas, pero probablemente se trata de un producto electrónico porque no creo que podamos asumir un coste adicional asociado al producto).


El próximo email que os envie será para deciros que tenemos nueva imprenta (o que hemos terminado optando por pagar más con los mismos) y espero de todo corazón que será muy pronto: me he fijado como fecha límite la primera semana de julio.


Nada más, solo reiterar el agradecimiento y las disculpas.


Un saludo

lunes, 18 de junio de 2012

Salvando el mundo



Estupenda traducción de una canción que es tan friki como épica llamada The World is Saved, Y que en estos momentos en el que ando llorando a mi amada Play 2 y disfruto del viaje final de cierto comandante de la Alianza de Sistemas en ME3 (que llegará a una horrible parada pero que gozo por el camino) me ha hecho pensar.

Por un lado podríamos hablar de lo maniqueos que son nuestros juegos, de como salvar el mundo es siempre tan fácil como ir zurrando en el orden correcto a una sucesión de sujetos, acumular una serie de objetos absurdos y acabar yendo a un lugar rimbombante donde sangrar una vez. Y es que la vida real salvar el mundo, o rescatarlo que diría HERR Merkel, la cosa no es tan sencilla ni clara, la simplificación es imposible e infantil. Pese a que este infierno económico en el que estamos sumidos tienen responsables con nombre y apellido, entrar en sus madrigueras o Torres Oscuras del Poder Económico Demoniaco espada en mano y mago presto a quemar cosas no es la solución, pese a que en las fantasías que empleamos para jugar si lo serían.
No niego que sentaría bien.

Pero jugar es eso, jugar, lo que hacíamos de críos. Como individuos lo tenemos jodido para hacer las grandes cosas que creemos que necesita el planeta, que sean correctas ya es otro cantar de gesta, pero hostia, si nuestras aventuras en una pantalla (plana o de cartón) fuesen así la cosa no sería divertida y el asunto ya dejaría de tener sentido. Jugar para frustrarse es algo que a veces se busca (pienso en Wraith), pero no, si yo juego a salvar el mundo quiero disfrutar y eso implica aventura, espadas o pistolas, naves o dragones, enemigos al final...  Simplifico las cosas, o lo hace el master, y así podemos divertirnos, sufrir heridas de las que nos recuperamos con 2 potas pese a que en la vida real acabaríamos fiambres en un tris, convencer a una chusma de que luche como samurais gracias a un discurso inspirador, enfrentarnos a un tigre armados con un taburete en una arena roja por la sangre, para así luego, en algún momento poder salvar al mundo de una amenaza que a todas luces será un chiste al lado de los horrores que una vez todo termina volvemos a ser conocedores: matanzas, crímenes de guerra, Putin, la Troika, niños soldados, desastres medioambientales.
Un mundo que para salvarse parece que necesita un reseteo gordo, y con todo muchos nos esforzamos por intentar mejorarlo. No va a venir un Mahdi ni un Supermán, estamos los que estamos, podemos lo que podemos y manda quien manda, las fantasías para las mesas y los mandos.

Un asco pero es la verdad, las cosas son más fáciles y la vía fácil solo es para ludearse.



Pero queda la ilusión de poder hacerlo, y creo que es importante conservarla para que el juego no pierda lo que le hace especial, la satisfacción de haber jugado una historia cumpliendo un objetivo (no siempre se salva al mundo de una amenaza, a veces es el pueblo de PichaGorda de Elendil el que necesita un urgente rescate no merkeril). Nos enfrentamos al  MAL y le hacemos frente, con una sonrisa y acero en la mano, tirando dados y gritando cuando junto a tus colegas petas al cabrón de turno.

¡QUEMAD A SUS MULERES Y VIOLAD TODAS SUS CASAS!
¿A que viene esa alegría? Yo y mis colegas hemos venido a decirte cuatro cosas.



Yo juego a ser el héroe, no un paladín de brillante armadura pero si un héroe, la vida real tiene demasiados villanos a hijos de puta para convertir mi avatar evasivo en otro. Mis Sheppards perdonan a la reina Rachni y petan las bases recolectoras, mis guerreros del D&D salvan los pueblos y no los saquean, petan no-muerto y revientan al que los invoca... puedo ser un Megamind o un Lobezno de los 80´s pero nunca un Craneo Rojo ni un Dientes de Sables. Hay gente que se dedica a ser malo cabrón cuando rolea, yo no, para mi esa es la clave de la diversión que saco. Los personajes de Crom serán pulgodos, malhumorados y boca cloaca máxima, tendrán problemas mentales y olerán mal, posiblemente sean unos desgraciados pero al final harán lo correcto, de una forma u otra.

Llamadme nena pero me gusta ser el bueno y salvar el mundo a golpe de espada.

Pero a veces si, mola hacer el cafre.