sábado, 31 de marzo de 2012

Sobre Michael Bay y las Tortugas



Menuda ha liado el Miguel Bahía al cambiar, sin venir a cuento, el origen de las adoradas por varias generaciones Tortugas Ninja...porque siguiendo con el vicio que le ha pillado a la marcianada rara con los Transformers ha convertido a nuestros luchadores escamosos en ¡ALIENS!
Y yo me alegro, 7 euros que Miguel Bahía me ha dicho que me ahorre en el cine.

viernes, 30 de marzo de 2012

George "Papadas" Lucas dejará Star Wars en paz

¡SU PAPADA ES BIBLICA!

Lo he leído ahora mismito en Las Horas Perdidas, parece ser que no tendremos episodio 8, 9 y 10, se acabó. Se ha retirado, o eso dice.
En otras palabras se acabó el estropicio.
¡ALELUYA!
Quiero decir, se acabó el miedo a tener que volver a ver una horrenda nueva trilogía Starwarrera sin pies ni cabeza pero si muchos efectos especiales, pero muchísimos eh, que solo sirva para A) Cabrear a los fans de siempre B) Vender muñequitos a sus hijos/hermanos/primos menores de 12 años C) Provocar la salida de infumables videojuegos (como el de la Amenaza Fantasma que me produjo jaquecas de lo malísimo que era) y mediocres adaptaciones (de una mediocre película) en otros ámbitos lúdicos.

Lucas dice que dejará de violar analmente el cadaver de una saga a la que la digitalización y su sinvergüenza a la hora de vender/rodar/cagar cualquier cosa que se estrenará y lo petará, le ha sentado peor que el botox a la Kidman aunque parece que la reedición ultradigitalizada tetraremasterizada de la Amenaza Fantasma no lo hizo tanto, porque los fans de esa Galaxia tan lejana no podemos evitarlo.

Aunque sé que en un futuro la franquicia vuelva al cine, genera muchísima pasta como para dejarla tirada en una esquina del garaje, confío ( o tengo fe) en que no sea con el Papadas al mando. Ya nos hemos comido una trilogía que es como el final del Mass Effect en largo: una decepción, una torpe explicación y una paparrucha que ha provocado ríos de tinta, un retumbe de tecleos furiosos y el pete de internet con debates sobre que es lo más odioso y aberrante de ellas ¿Jar Jar? ¿los efectos digitales? ¿Anakin y su cara de marioneta? ¿el desperdicio de Darth Maul? ¿Lo desaprovechado de Dooku Saruman?
Pero si algo positivo ha tenido su trilogía del horror es que ha demostrado que los fans tienen una enorme capacidad creativa, y un buen ejemplo son las partidas de Star Wars que se juegan por ahí, los relatos que la gente sube e incluso las novelas que a veces salen y no dan ganas de morir. O materiales frikis como la Guía del Jedi que se sacó hace nada, y creo que fue hecho por unos warsies patrios.

Que el cuente sus lingotes de oro, sus ensaladas de billetes y sus sofás de perlas en ese rancho suyo con toda la tranquilidad del mundo, que no hace falta que salga para nada, si quiere me ofrezco para ir al Wal-Mart a hacerle la compra. A ver si de paso entre compra y compra puedo sacar al pobre de Indiana Jones de su infierno de violación, con aliens y neveras.

miércoles, 28 de marzo de 2012

El Club de la Estaca: ¡ACELERANDO!


¡ARG! ¡ALARMA! IT´S A TRAP!
Así me puso un poco ayer cuando en el blog de Ludotecnia me recordaron (haciendo saltar todas las alarmas) que quedaban en verdad muy pocos días, un mes, para cerrar el concurso y un servidor apenas ha escrito 10.000 palabras de El Club de la Estaca ¡nunca pensé que escribir un juego, aunque fuese un Cliff, fuese tan tortuoso!
Escribo, leo, reviso, reescribo, borro, recupero, me fustro...todo ello sacando tiempo porque he de estudiar y hacer montones de trabajos. Es gratificante acabar un capítulo pero lo que cuesta hay días que me lleva por la senda de la amargura y hasta pienso en dejarlo, pero no, quiero acabarlo coño. Me gusta el concepto que concebí, ilustrados españoles (porque existen) que cazan vampiros en un ambiente de extrema letalidad, la antiépica realidad.
Tengo que acabarlo, y por eso he puesto con ello para acabar al menos los 5 capítulos más importantes de una vez (me quedan los dos últimos), antes del miércoles que viene porque entonces inicio el ciclo runico/viaje a París con mi amada moza y entonces ya la habríamos liado.
¡VENCER O MORIR!
¡TERMINAR!
¡AAARG!


martes, 27 de marzo de 2012

Mundo viejuno ¡HECHICEROS DE PANG TANG!

Hace unos días me entró morrilla strombringera a raiz de la lectura de La venganza de la Rosa en mis días de enfermedad, que no parezco poder quitármela de encima.
Y vaya, el suplemento que sacó JOC hace ya 16 años estaba bastante mejor de lo que yo recordaba, un librillo la mar de majo que contiene no solo las habituales descripciones de la sociedad, la isla de Pang Tang y su única ciudad (Hwamgaarl), sus habitantes (hay muchísimos pnj's) y guías de creación de personajes pantangianos, sino también 4 aventuras francamente duras (y divertidas) con las que demostrar a los jugadores lo horrible que es el hogar de los malos malosos de los Reinos jóvenes. Si necesitáis ayuda para saber como sería una isla de malosos (o como funcionaría una comunidad de adoradores del Caos de Warhammer fantasy u 40k) en alguno de vuestros mundos de rolero habituales Hechiceros de Pan Tang es vuestro libro, no hay nada que redima a los mabden ni darán cuartel a aventurero alguno...solo latigazos, dolor y un puesto en la fila de los sacrificados.

El arte del manual es sorprendente, Julio Das Pastoras (el Richard Corben rolero, vamos) se marcó una currada espectacular con los dibujos de la edición española. Desde la portada con el bueno de Jagreen Lern en su trono junto a un demonio servidor a las perturbadoras ilustraciones de los 8 sacerdotes del Caos o la de la vida cotidiana en Pan Tang de los esclavos (mutilados) de las plantaciones, refleja bien una sociedad exótica y caótica de esclavistas enfermos mentales que desprecian toda vida salvo la suya (y a veces ni eso). Desconozco el arte de la edición anglosajona, y ni falta que hace, me gusta el de JOC: extraño y personal. Creo que ha envejecido bien aunque no deja de tener el olor de una época lejana ya, recuerdo que me daba miedito cuando lo leía en la biblioteca de mi barrio.

Nada, un suplemento completo para sacar del baúl de los recuerdos. Y no produce pesadillas como Kult.

viernes, 23 de marzo de 2012

Sobre el final mierdoso de Mass Effect (SPOILERS)

Traumatizado estoy.
Furioso estoy.
Indignado estoy.

Mass Effect, la saga de ciencia ficción con la que más he llegado a empatizar, con la que más me he sentido vinculado por su desarrollo, sus personajes y argumento, por su trasfondo...ha sido MALDITA por un final repugnante, insulso, impersonal, anticlimático, SOSO y que viola analmente una de las premisas más esencial de la saga. Algo imperdonable.
Las decisiones tomadas NO VALEN PARA NADA, así, tal cual, a tomar por culo. No tienen revelancia alguna, no valen para nada, tras dedicar cientos de horas tomando decisiones ¿curamos la Genofagia o pasamos? ¿Ayudamos a los Geth, a los Quarianos o buscamos un punto en común? ¿Salvamos a los Rachni?
Nada, cuando lleguemos tras una agónica e irregular batalla en Londres a activar el proyecto Crisol llegaremos ante el jodido niño efecto de masa que obsesiona a Sheppard y nos dirá:
-Eh colega, la culpa es vuestra por caoticos y querer luchar los sintéticos (ignoro vilmente que hayas logrado reconciliar a los quarianos y a los geth), ahora elige que hacer: luz roja, luz verde o luz azul. Sea como sea el final de tus compañeros supervivientes será más o menos el mismo, y la sociedad galáctica se irá al peo. Ah, y ni siquiera te diremos que narices les pasará a tus colegas. Y si eliges el rayo azul tendrás un final transhumanista que no te esperas y que no vale ni para cagar porque no pinta nada en la saga, pero eh ¡JODETE!
¿DONDE COÑO QUEDAN MIS DECISIONES? ¡COÑO!
No me jode que Sheppard muera, me joda que se acabe la trilogía de una forma tan CUTRE. Me jode que muera para n-a-d-a, que haya sangrado para n-a-d-a, que haya tenido que tomar decisiones para n-a-d-a...

Un puto horror.
Ese final ha desgraciado completamente la que debería ser la obra cumbre de una saga que ha marcado tendencia y que ha sido un hito en esta generación.
Que conste, hasta el final el juego es brutal, precioso, divertido e inteligente...pero ese final lo jode complétamente. Cure la genofagia, me encabroné con una malatrassa salariana, afecté al destino de toda la Galaxia ¡ENSEÑAMELO!
Que lo cambien ya.

jueves, 22 de marzo de 2012

Diario de diseño de El Club de la Estaca

No tiene nada que ver con vampiros pero da mal rollo y eso me basta

Buenos días mundo, estoy hecho un guillapo debido a una extraña dolencia que me deja pal arrastre y no me deja dormir.
Pero bueno, aprovechando he terminado el sistema de habilidades de El Club de la Estaca y he escrito un tercio (viejo de Flandes) del de combate. Llevaba varios días escrito pero aprovechando mi imposibilidad para dormir en condiciones esta noche he invertido una horita en perfilarlo mejor.

¿Y como funciona el sistema de mi pequeño juego? Pues de momento, porque seguro que cambio alguna cosa, de la siguiente forma:
El Señor Natural (lo que en otros juegos llamaríamos Master o Narrador o Guardian o Niñera) pone un reto encima de la mesa, digamos que tirar abajo la enorme puerta de la casa donde se esconde el Vampiro que lleva aterrorizando desde hace meses una comarca, y establece que el atributo para tirar abajo la condenada puerta es Cuerpo. Además, indica que la habilidad apropiada para ello sería Atletismo (que refleja la capacidad y el grado de afrontar toda actividad física potencialmente extenuante).
Muy bien, se tira el dado de 10 caras y se suma el atributo de cuerpo ¿Que se saca el mismo resultado que la dificultad requerida? Se saca sin problemas pero podría hacerse mejor ¿que se supera por 2 ó más la dificultad? Pues se obtiene un gran éxito y la cosa sale muy bien. En el primer caso digamos que se tira abajo la puerta pero montando follón y avisando a los somnolientos chupasangres que alguien está entrando en la casa; con el gran éxito el ilustrado habrá tirado la puerta sin armar bulla alguna.
En cambio, si se sacase menos que la dificultad no hubiese logrado nada...salvo si en la suma total se obtiene 1, 2 ó 3 (y solo 1 si la dificultad es Sencilla) pues se hubiese producido una Pifia. Los vampiros se enteran del asunto y preparan para vender cara su vida, además el Ilustrado se hace pupa. Por ejemplo.

¿Y las habilidades? ¿Que pintan en todo esto? Buena pregunta.
Pues mira, sirven para no tirar dados. La puntuación que tengamos en esa habilidad es la cantidad de puntos que disponemos para ello ¿que tenemos un 2 en atletismo? Pues dos. Pero no todo es tan fácil amiguitos porque el gasto varía según lo alta que sea la dificultad; las 3 primeras dificultades solo piden un punto (y hay que ser gañán para gastarlo en una tirada Sencilla, pero bueno), ya son 2 cuando hablamos de Difícil y Muy difícil; y pasarían a 3 puntacos cuando hablásemos de la dificultad máxima. Los puntos se recuperan al final de casa sesión de juego.
Por otro lado tener un 4, el grado más alto en una habilidad, disminuye de forma permanente a 10 la dificultad máxima que se le pueda imponer, aunque aviso que no es nada fácil llegar a tener esa puntuación.

Y creo que eso es todo. A ver que os parece.

martes, 20 de marzo de 2012

El módulo más útil de la historia del D&D: La Cripta de Lyzandred el loco

Ando preparando una partidica futura de La Marca del Este y por alguna razón me ha dado por querer meter algo que raramente incluyo en las partidas: acertijos, juegos de lógica ¡letales! Sawnonizar las partidas, o casi.
La Tumba de Lyzandred es un dungeon atípico pues todas las salas son en realidad juegos de ingenio y acertijos; aunque como aventura para jugar de tirón me parece muy dura y también lo es para leer. Y por dura quiero decir aburrida, una constante sucesión de juegos de ingenio que a la larga terminan provocando el bostezo o la frustración del jugador que no está recibiendo lo que quiere "¿Algunos enigmas? estupendo ¿cincuenta? amos, no me jodas ¡dame orcos!". Vale, es cierto que en casi todas las salas si no resuelven el acertijo tienen que vérselas con unos enemigos bastante duros pero aún así...
Pero como guía para meter estos elementos en las partidas, y más si eres un cerebro ilógico al que le cuesta horrores elaborar juegos mentales de esos, ya sea fusilándolos sin piedad o alterándolos un poco, un mucho o simplemente inspirándote en ellos. Un poco de todo esto es lo que llevo haciendo desde hace bastantes años, la Tumba de Lyzandred jamás la he dirigido como tal pero sin duda restos de sus peligrosas salas aún flotan por muchos recuerdos de mazmorreo. Me ha servido para dar variedad y sorprender durante mis partidas, lo cual yo como master agradezco muchísimo. A veces viene bien plantarles delante de las napias un buen desafío intelectual, y que suden algo antes de volver a sacar el acero, los conjuros y los críticos.
Si no lo tenéis, cosa bastante probable, buscadlo porque aunque no es fácil encontrarlo tampoco es imposible. Además EBAY facilita muchísimo estas cosas...y además a buen precio.
Quizás deberían plantearse volver a hacer dungeons o manuales como este.
Pero que hagan su lectura más fácil, por el secreto del acero...

lunes, 19 de marzo de 2012

Reseña de Los 9 Mundos (Yggdrasill)

"Los 9 mundos" es un sorprendente suplemento para el juego de heroísmo escandinavo ¿y por qué digo sorprendente? pues muy sencillo, uno pensaría que la chica del librillo serían las descripciones de los 9 mundos que componen el Árbol Mundo así como sus habitantes...pero no, al menos en mi opinión, ya que lo gordo son las 2 aventuras (una casi es una campañita).

Con todo "Los 9 mundos" aporta mucha y buena información sobre los distintos mundos del universo mítico escandinavo, presentándolos de forma concisa (en algunos capítulos en cuatro caras) describiendo lugares y fenómenos naturales de esos "planos" (robando de forma deliberada el palabro de otros juegos) y sus habitantes. Las criaturas semidivinas /sobrenaturales funcionan con sus propias reglas, como que solo puedan morir en su mundo de origen, y su sociedad, personajes importantes, papel en los mitos, personalidad y relaciones con el resto de moradores de Scandia. Se agradece que junto a las estadísticas de los ejemplares "típicos" estén también los de otros más importantes, como los reyes Álfar o los reyes de los Gigantes de Fuego.
Con todo hubiese convenido una mayor extensión en ciertos capítulos.

Un par de anotaciones.
1-Uno de los aportes más interesantes a nivel de frikismo son los apartados en los que se des-tolkienizan a los dvergar o los álfar, hablando de como eran representados en el horizonte mental de los antiguos escandinavos. Por ejemplo, los dvergar (enanos) no tienen enanismo y miden 1,70 m (una estatura muy normal, que para algo es la mía).

2-Se incluyen también varias ideas que funcionen como "portales" para que los mortales lleguen a alguno de los otros 8 mundos desde Midgard, y al ladito unas pequeñas tablas de conversación temporal...pues el tiempo transcurre de forma distinta en Asgardr.

Dejando atrás las descripciones de los mundos, algunas bastante más curradas de otras, pasamos a unas secciones bien jugosas. Una es una cara con reglas para jugar con distintos mestizos, cuatro "razas de personaje"; uno no puede parar acordarse de D&D.

Inmediatamente después van 5 páginas con reglas de nuevas características y poderes para las criaturas de Yggdrasill. A los Narradores esta sección les hará muy muy felices.

Y ahora llegamos a lo gordo. Empezando por un aventurita cortita pero francamente intensa, inteligente y divertida llamada "El rondador" con cierto sabor lovecrartiano. Sin entrar en spoilers solo diré que juega con la impulsividad de los jugadores y que se atiendan a las consecuencia.

Pero la aventura gorda es "El juramento olvidado", una aventura que en realidad es una campaña donde partiendo de una ciudad de Dinamarca llevará a los jugadores a un periplo de meses por Scandia donde tendrán que investigar, afrontar los mares, ganarse la confianza de distintas comunidades y enfrentarse a enemigos francamente poderosos, terrible ( me ha encantado todo lo relacionado con Nanok) y finalmente a decisiones terribles. Genial, de verdad.

El contenido bien, y el aspecto gráfico...pues pichín pichán. Por un lado el tono sepia del libro es agradable pero se echan de menos más imágenes, son bastante escasas y creo que las aventuras, sobretodo "El juramento olvidado" piden a gritos más ilustraciones. Con todo las que vienen tienen un nivel bastante alto, algunas como la del gigante de fuego son espectaculares.

¿Resumiendo? un suplemento completo al que se puede sacar muchísimo provecho y a buen precio (18 euros); muy útil para los narradores y muy interesante para la gente que quiera ahondar de manera inicial en los mitos escandinavos. No es un manual de mitología pero puede servir como introducción.
Vamos, que os lo recomiendo.

jueves, 15 de marzo de 2012

¡75 años sin Lovecraft y 40.000 visitas al blog!

Hoy hace 75 años que el autor más terrorífico de todos los tiempos se fue a la edad de 46 años en un ya bastante lejano 1937. Dejó tras de sí una potente producción literaria que solo años después pudo ser rescatada del olvido y colocada donde se merecía: en los altares del Terror. Y luego el autor y algunos de los seres que poblaban su obra se convirtieron en iconos de nuestra cultura: comics, música, películas, videojuegos, camisetas o juegos de rol (ejem, sobretodo juegos de rol) beben de su producción.
Así que hoy toca acordarnos del Guardián Maestro alzando alguna copa, no hace falta que contenga sangre de virgen en su interior (que quedan pocas) y lancemos un sonoro, pero confiado, "Que no está muerto lo que yace eternamente, y con el paso de los evos incluso la muerte puede morir" antes de apurar su contenido.

Y por otro lado esta noche Las Cosas de Crom ha llegado a las 40.000 visitas, cifra que me hace una ilusión doble; por un lado son muchas y eso me anima a seguir lanzando al ciberespacio mis sandeces. Pero además soy un friki de Warhammer 40.000 y para mi es una cifra con encanto y poder.
¿Y las 5 entradas más visitadas del blog?
-La reliquia del mes ¡ALKAENDRA! con 608 visitancias.
-Reseña de la Caja Azul con 427 visitas.
-Partida de cumplegiros de la MARCA DEL ESTE, por ahí han echao un ojo o dos 422 almas.
-Y con 360 visitas la quinta posición es de Abriendo ¡EL REINO DE LA SOMBRA!

La fantasía épica, y sobretodo La Marca del Este, dominan el cotarro cromistico.

¡POR EL EMPERADOR!

miércoles, 14 de marzo de 2012

Adiós a Ars Epica

De piedra me he quedado con la noticia, de piedra. Ars Epica venía pisando fuerte anunciando la 2º edición de Roleage, Fenris y Hero Knigths (anunciado hace unas pocas semanas) y de forma súbita han anunciado el cierre de la empresa por razones inesperadas. Una lastima pero esas cosas pasan y las ilusiones se han de aparcar...
Aunque siempre se pueden volver a recuperar luego.
Desde aquí solo puedo mandar una sincera y fuerte salva abrazos a José David Lanza (sigue pintando canalla) y a Pedro Gonzalez por el chasco gordísimo que se han llevado, así como agradecimiento por la enorme calidad de sus productos, el trato dado y su cercanía. Vuestros seis años de trabajo no han sido en balde, lo que habéis hecho lo habéis hecho bien, eso nadie os lo puede quitar y estáis en la obligación de enorgulleceros de ello. Y más habiendo apostado por algo vuestro; pocos productos en el mercado son tan personales como El Imperio Igneo.

Nos vemos siempre bajo los soles gemelos de Geos.

martes, 13 de marzo de 2012

Mass Effect 3 ¿Quien dijo que los videojuegos no son arte?

Aún no me he pasado el maravilloso Mass Effect 3 pero me veo obligado a escribir estas lineas.

Mass Effect 3 es la épica conclusión de la increible saga espacial de Bioware en la que llevamos, no, mejor ¡interpretamos! Al comandante Sheppard, un militar de la futurista Alianza que se ve envuelto en una conspiración de dimensiones galacticas que amenaza toda vida de un universo inmensamente rico, inmensamente atractivo e inmensamente...inmenso. Un universo al que los guionistas de Bioware han sabido dar vida.


Y no es solo por la increible historia de la trilogía, no. Pero Mass Effect me ha contado en 3 juegos una historia que es mucho mejor que la inmensa mayoría de las pelis que he visto en mi vida, que me ha emocionado y me ha hecho pensar. No me averguenza decir que con Mass Effect 3 he llegado a llorar con algunos momentos ni a acabar con dolor de tripa con otros.

El merito tampoco es solo de la jugabilidad o la capacidad de rolear, de decidir como actuar o como influir sobre el mundo. La acción más trepidamente mezclada con el rol, ya podrían aprender algunos masters de los Mass Effect.

Tampoco son los personajes, carismáticos y sumamente atractivos, personajes (humanos o alienígenas) como Garrus Vakarian, Mordin Solus o Tali Zorah. Ni la arquitectura, los entornos naturales, los mapas de la galaxia o el interior de las naves; no es solo un universo realmente vivo que vemos cambiar historia tras historia. La música y el doblaje sencillamente hace sudar y moverse a la Galaxia, da vida a ese futuro que nos presentan para que lo recorramos.


En realidad es todo eso y mucho más, pero sobretodo es la increible habilidad que ha demostrado para que la historia, sus personajes y mundos nos importen. Historia y narración se dan la mano para implicar al jugador en una epopeya sorprendente, épica y emotiva, humana; ha logrado transportar al jugador a una ficción de tal forma que le importe lo que pase a sus protagonistas y joder, quiera de verdad que todo acabe bien.


Porque ese ha sido el gran éxito de Mass Effect, darnos las riendas de la historia y no convertir a los personajes en meros vehículos. Podemos elegir pareja para nuestro Sheppard y eso importa, importa porque tiene un sentido dentro de la historia e importa por lo bien contadas que están, por lo bien hiladas que han sido por los guinostas; la historia de amor, y no soy precisamente aficionado a las historias de este tipo, entre Sheppard y Tali me ha dejado con una sonrisa en la cara, es bonita y está bien contada. Podemos elegir que relación tener con nuestros compañeros ¿amigos o meros soldados en nuestra guerra? Podemos elegir como resolver las situaciones, cometemos errores y deberemos actuar rapidamente para evitar desgracias o acotar problemas.

Y todo eso llega a importar al jugador porque esta es SU historia porque han conseguido que quiera que lo sea.

Sencillamente todos somos Sheppard.

lunes, 12 de marzo de 2012

Redescubriendo "Necrorama"

Este viernes un buen amigo que tiene una nutrida biblioteca a base de libros que le ido dejando se fue al Merkelato y me ha devuelto algunas cosillas, incluida una que le pedí expresamente: Necrorama. Hacía ya bastante que estaba en su poder y llevaba varias semanas dándome vueltas en la cabeza, sobretodo desde mi reencuentro con Kult (juego del que bebe mucho).
De paso digo una cosa, no sé si el juego si en marcha pero el último aporte para el juego salió en 2010 y desde entonces Iron City está silenciada.

Lo cierto es que me lo compré por Lulu hace la tira y pese a leérmelo varias veces no acabó de cuajar entre mis habituales tiradados ni tampoco supe sacarle provecho al manual. Ahora tras leérmelo de nuevo, en apenas en unos días pues es un libro pequeñito que se lee de un tirón, he de reprenderme por no haber insistido para dirigir Necrorama. Buen sistema, una ambientación única y mucho sentido del humor. Muchísimo.

¿Y de que va? Pues en algún lugar de la realidad existe una ciudad llamada Iron City y un poder llamado Abraxas ¿o Abraxas es Iron City? Bueno, el caso es que Iron City está poblada por demonios que controlan el cotarro y viven de las almas que ahí acaban, y de paso putean a los zombies sin almas que hacen funcionar Iron City, además de unas criaturas llamadas Necrolitos que viven obligados a obedecer a los más poderosos de esos demonios (los Santos Patrones). Y Iron City vive casi sincronizada con la Tierra, pero con retraso y en el momento actual sigue reflejando de forma oscura los años finales del XIX y los años 30-40 del XX. Con salvedades, porque hay lugares perdidos que viven anclados en épocas más anteriores...o posteriores, o de otras realidades, lo que Abraxas/ Master quiera.

Los no-muertos y los demonios conviven con extraña normalidad y sucesos extraños se suceden, como dinosaurios o villanías steampunk, en una ciudad viva que mantiene un extraño equilibrios cósmico con la fuerzas que en ella se revuelven. Una ciudad infinita, con infinitas rarezas y que alberga selvas misteriosas, templos aztecas en las vías del metro, pantanos con rednecks...una ciudad donde la brujería más oscura convive con el racismo y la brutalidad política de la primera mitad del XX.

Y en este extraño paraje nuestro jugadores deberán adentrarse en misterios brujeriles y demoniacos mientras viven un periodo de especial tensión en la City, con las sociedades secretas (o no) a cara de perro.

¿Y los personajes? Generalmente Necrólitos, una especie de no-muerto alquímico al servicio de un Santo Patrón y más le vale no irse de listos o su Fecha de Caducidad (El momento en el que su Reloj de la Muerte diga se acabó; si como en Spawn) expirará; quizás su destino sea acabar devorado por un Demonio o alcanzando posiciones de poder, o quizás recuperar su alma y volver a ser humana... quien sabe.

¡No me digáis que no parece un lugar cojonudo donde jugar!



domingo, 11 de marzo de 2012

Ha muerto Jean Giraud "Moebius", ha muerto un coloso

Ayer 10 de marzo nos dejo Jean Giraud, más conocido por algunos como Moebius, a la edad de 73 años. Ayer el comic se quedó sin uno de sus más grandes exponentes, un artistas que deberéis mencionar a todos esos mamones que puedan decir a estas alturas de la vida que el comic no es arte. Joder, hasta su comic de Halo me pareció bueno.
Porque Jean Giraud fue un artista con un talento, unas ideas, un estilo y unas ganas de transgredir del tamaño del Sol. Un autor que ha influido en docenas de otros dibujantes y guinionistas con un dibujo que pese a evolucionar, como es natural, con el paso de los años nunca dejó de ser reconocible. Se habla mucho de Ralph McQuarrie como el padre de Star Wars, pero siempre he creído que mucho de las películas ambientadas en la Lejana Galaxia beben del arte de Moebius, Coruscant es Terra, el Naboo subacuático es Aquaend, beben de El Incal.



Nada de lo que yo pueda escribir aquí puede hacer justicia a la obra de este maestro pero me veo obligado a recomendaros 3 comics 100% Giraud que servirán como entrada para adentraros en los maravillosos mundos que trajo al mundo, a la historias que contó:
-La serie Blueberry: 50 comics webster donde Giraud se empezó a forjar para aprender los entresijos del mundo del comic. Historias de la vida de un vaquero en el último tercio del XIX, puro sabor a cuero, güisqui y pólvora mezclada con arena.

-El empalmado, loco, pesadilla blanca y otras historias cortas: un tomo que sacó Norma hace bastante en el que se recopilan algunas de los comics que publicó en Metal Hurlant y otras publicaciones. Humor, erotismo y mucha mala leche, muy divertido y siempre deja sabor a más.

-El Incal: para mi una auténtica maravilla, el comic Space Opera definitivo. Ciencia ficción, mucho humor y muchísima imaginación se mezclan con filosofía y esperitualidad cuando Giraud y Jodorowsky (que más le valdría volver a leer sus comics de cuando era más mozo porque ahora se le va la pinza y parece querer olvidarse de contar buenas historias) se unen para traernos esta auténtica joya.

Y este ha sido mi triste homenaje a un coloso del lapiz y la mesa de trabajo.
Descansa en paz y gracias por todo.

miércoles, 7 de marzo de 2012

No se puede jugar a todo

Tengo un problema, tengo demasiados juegos que me gustan y tengo demasiadas ideas que quiero aprovechar. Ahora mismo con el CdB ando loco, loquísimo...por un lado está Gears of War que con 3 cosas que poner (sin contar los locust y lambent, que con el sistema de creación de bichos se hacen en 10 minutos) como la maniobra Muerte por Motosierra, combate de motosierras y las estadísticas del nutrido armamento del universo Gears.

Pero claaaaaaaaaaro por otro lado está Gea Salvaje, que es lo que actualmente dirijo y que estoy impulsando. Llevo escritos 5 monstruos y 3 historias para jugar, que he de aprovechar. De modo que Gears se queda por ahí.

¿Más cosas? Jugar a Fallout con el CdB me llama una burrada y ya ando dandole vueltas. Y no me puedo olvidar de Mass Effect, que con esto de que sale la tercera parte pues mi cabeza loca ahí furula.


Veamos, un solo sistema y 4 ideas.


Tampoco me puedo olvidar del Club de la Estaca que progresa a bastante buen ritmo, perfilando las habilidades y para finales de mes quiero terminar ya con los vampiros. Y quiero acabarlo, por una vez acabar algo que empiezo estaría bien ¡narices!


Y van 5.


¿Más cosas? Pues nada, que soy un masoca de los cojones y el otro día empecé a pensar en otro juego, todo ello por culpa de una noche de insomnio que no puedo aprovechar para leer algún manual o escribir El Club...¿y que cojones es? Pues nada, “El Capitán Trueno: el juego de rol anacrónico medieval franquista”, un sistema simple con puntos de Lector (para introducir elementos en la historia o hacer acciones heroicas molonas , rollo Fate) y puntos de Censor (para evitar que el Master o los Jugadores hagan cosas).


Y más cosas. Quiero jugar al M&M, quiero jugar en El Reino de la Sombra y a Yggdrasil quiero jugar a tantas cosas.


Pero la semana tiene pocos días y estos demasiadas pocas horas. Toca racionalizar...ay, quejándome estoy de que haya juegos, la madre que me crió.

martes, 6 de marzo de 2012

Cacería de bichos: un sueño de ciencia ficción

Estos días que ando preparando más partidas para Gea Salvaje (la próxima será en breves) me voy doy cuenta cada vez más de lo inmensamente flexible que es CdB. Me explico:

Por un lado cuenta con un sistema de combate ágil pero lleno de posibilidades que no lo entorpecen y que permite tanto un juego muy táctico con un tablero y minis como otro más narrativo, más rolero para que andarnos con hostias. Los personajes de uno u otro lado son potencialmente matables, lo cual acentua en las partidas la tensión sin necesidad de artificios. Un garrazo bien dado de un chupagenes cualquiera y tu cazador es hombre/ sorud muerto. Y nada de doscientas tiradas cada vez que alguien vaya a hacer algo.

Así mismo CdB permite hacer personajes muy al gusto de cada jugador sin constreñir la creatividad de nadie con tiradas aleatorias ¿Un Kapela Roja acorazado y artillado? Sin problemas ¿un asesino psiquico korudo? marchando ¿que quieres llevar un infiltrado basajaun? vete practicando tu vascuence... cualquier concepto u estereotipo es posible.
¿Que necesitas equipo? tienes docenas de páginas con armas, armaduras, equipo de supervivencia y demás. Si lo has visto en alguna obra de ciencia ficción es posible que salga en los manuales.

Otra grandísima herramientas son las que el Manual del Director de Juego ofrece a los valientes que nos atrevemos a ponernos tras la pantalla: mundos, sistemas estelares y bichos pueden hacerse con relativa rapidez, sin mucha dificultad, de manera profunda y una vez más personalizada. Y quiero insistir con ello CdB es jodídamente personalizable, vale para Cyberpunk o Star Wars, incluso para metahumanidad en época actual. Ahora mismo ando escribiendo cosas basadas en la edad media y por Crom ¡me vale!

Rápido, personalizable y flexible, además de gratuito...CdB es simplemente la polla con cebolla.

sábado, 3 de marzo de 2012

EDITADO: Audiovideo cromcast de poder y cerveza: reabriendo ¡EL REINO DE LA SOMBRA!



Pues nada, los chicos de NSR me han mandado a toda velocidad un nuevo manual de El reino de la Sombra (que me está encantando) y aprovechando esto y que mi chica me ha dicho varias veces "Nunca me sacas en el blog", o algo por el estilo, la he coaccio...convencido de sea ella quien salga en este vídeo que incorpora multitud de elementos nuevos: más cerveza y expontaneos.



AHORA SI QUE SI.

viernes, 2 de marzo de 2012

Primera partida de Gea Salvaje

Ayer tuvo lugar la 1º partida de mi campaña de Gea Salvaje, una partida que ha servido como 1º contacto con el sistema de CdB y la ambientación. Creo que puedo decir sin temor a equivocarme o exagerar que aunque no fue todo lo bien que me hubiese gustado, por algunos momentos que pensé que funcionarían bien pero luego no lo hicieron tanto por mi propia incompetencia como Master, la partida fue un éxito en su desarrollo y objetivos: divertir y enseñar como funciona el sistema FUDGE.
Los 4 personajes de la partida eran, como no, Basajauns: tres de ellos graviparacaidistas (M., Morruska y Jaitor; interpretados por Marta, Adrian e Iban) y el otro un kapela roja (Joseba) llamado Cristo Rey...que tras una pelea en la zona de recreo de la pequeña nave en la que estaban esperando ser desplegados sobre la Tierra acabaron con sus huesos en el patíbulo durante un día. Eso les salvó el culo puesto que su navío estelar sufrió el ataque a traición de una de las naves incubadoras de su propia flota.
¿El resultado? Una nave llena de tropas clonos que masacran u obligan a retirarse hacia un mundo desconocido a los tripulantes y pasajeros.
No comentaré el resto de la partida pero 5 impresiones generales después de dirigir CdB:
1-Aunque el sistema de combate puede parecer abrumador al principio por todas las variantes que se pueden incluir con un poco de tiempo se hace muy rápido e intuitivo.

2-Una de las cosas más comentadas es lo personalizables que son los personajes. Cosa muy cierta.

3-Como no teníamos dados Fudge usamos D6 empleando unas reglas que vienen en el manual; con todo creo que el sistema se vuelve más ágil con los mencionados dados así que toca empezar a buscarlos.

4-El sistema de creación de monstruos me sorprendió por la rápido que es, los 3 tipos de clonos aparecidos fueron escritos en menos de media hora.

5-La pantalla funcionó a las mil maravillas, de no ser por ella hubiese tenido que consultar el manual constantemente...y ya lo hice unas cuantas veces.
Nada, ya tengo ganas de empezar mi campaña sandbox en la hostil pero bella Australia de Gea Salvaje. Les diré a los que quiera hacerse un personaje no basajaun que adelante, la idea era darle cohesión al grupo, y luego los mandaré ahí abajo.
¿Quien sabe que les esperará?
Bueno si, peligros...