martes, 6 de noviembre de 2012

Nueva clase para La Marca del Este: El aventurero Ogro

Muy buenas gente, hoy tocaba subir un audivideo cromcast reseñando La Mirada del Centinela pero estoy muy malico y la cosa quedaba muy mal. Así que os ahorraré el verme echando nurgletes por la boca publicando al encantador Ogro para la Marca, creo que a Tenfes le gustará.

Aventurero ogro



Retumba cuando ríe, camina, come, duerme y lucha- El ogro quizás no sea muy listo, rápido o sutil, quizás huela mal y desde luego consume más comida que varios aventureros juntos...pero es muy fuerte y resistente, y ciertamente puede llegar a sentir cariño o aprecio por sus compañeros ¡especialmente si comparten con él su comida!
De hecho los ogros aventureros no son tan raros de ver. Esta raza se ve afectada por cierta "ansia viajera" que les lleva a recorrer mundo, llegando muy a menudo a adoptar costumbres del lugar en el que se sienta más cómodo y feliz (por la razón que sea, aunque generalmente tendrá que ver con la oportunidad de romper cabezas y comer mucho), ejemplo de esto es el infame capitán Worg de las Islas Piratas que asoló el Mar del Dragón durante 10 años, o el venerado ronin Testuo Gurgon que llegó a memorizar el bushido de Pe a Pa.
La raza ogra es demasiado lerda para tener una creencias profundas, estas criaturas creen en un dios de sangre y carne llamado Trogokar, que los creó a partir de la carne que se le escapó de la boca en un potente eructo con el que creó las montañas también. Honran a su ¿dios? mediante pruebas de fuerza y glotonería, caza y lucha, y cantando soezmente en su brutal idioma, el grogom (que suena a eructos y bramidos para el resto de oídos de Valion).



Requisito: Fuerza 16, Constitución 15; Inteligencia máxima 10
Característica principal: Fuerza
Dado de golpe: 1D12
Nivel máximo: 10
Carga soportable: 70 kilos
Movimiento: Humano
Tabla de ataque: Guerrero

Durante su vida los ogros aventureros se familiarizan con todas las armas del juego, pero por desgracia deberán ser construidas a medida (un 50% más caras de lo normal) para ser aptas para ellos (aumentando en 1 su categoría de daño, ejemplo: 1D10 pasará a ser 1D12). También pueden llevar cualquier tipo de armadura, pero una vez más deberá ser fabricada a medida para ellos (serán el doble de caras), y escudos.

Los ogros son criaturas enormes y masivas que no paran de crecer durante toda su vida. Cada vez que un ogro aventurero alcance un nivel par subirá en 1 su Fuerza o su Resistencia. Por desgracia este poder físico brutal tiene un precio, cada vez que un aventurero ogro obtenga un crítico en cuerpo a cuerpo con un arma que no tenga una mejora mínima de +1 hay un 30% de posibilidades de que por el golpe la destroce.

A nivel 3 un aventurero ogro podrá hacer un ataque de barrido, esto significa que sufriendo un penalizador de -2 a su ataque podrá hacer una sola tirada para impactar y herir a todos los combatientes que estén a 2 metros de él (aliados incluidos). No se puede combinar con una carga, al menos normalmente.

Sus brazos son largos y fuertes, por ello en combate cuerpo a cuerpo serán capaces de alcanzar a los enemigos que estén a 2 metros de ello. Así mismo, sus enormes corpachones hacen que las cargas ogras sean terribles, cada vez que haga una Carga su bonificador al ataque será de +4, su daño también ganará un +2. Por desgracia, mantener esos cuerpos serranos hace que un ogro necesite el triple de comida y agua que un aventurero.



Tabla de progresión de experiencia del aventurero Ogro
Puntos de experiencia
Nivel
Dados de golpe (1d12)
0
1
1
4000
2
2
8000
3
3
16000
4
4
32000
5
5
65500
6
6
130000
7
7
200000
8
8
400000
9
9
600000
10
10

Tabla de tiradas de salvación del aventurero ogro
Nivel
Venenos
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-3
10
14
12
15
12
4-6
8
12
10
13
10
7-9
6
10
8
10
8
10
4
8
6
8
6

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