miércoles, 24 de octubre de 2012

La Llamada de Cthulhu: El Ku Klux Klan (Khutulu)


El Ku Klux Klan, surgido a finales de la Guerra de Secesión Americana y que en los años 20 contó con la friolera de 4 millones de miembros, es una organización racista, supremacista, antisemita, anticatólica, anticomunista y homofóbica fundada por los poderosos e influyentes, pero ya no tan ricos, latifundistas del Sur que provocaron, entre otras cosas, la perdida del derecho al voto de los afroamericanos durante las 3 décadas que siguieron al final del conflicto; en un principio su objetivo era acabar la prolongada presencia del ejercito y con la llamada Reconstrucción, con éxito además. En el sur la élite reaccionaría siguió empleando en su amplia esfera de influencia usando el miedo, la violencia y el odio para acabar con la disidencia conseguiría en un futuro sacar a adelante su proyecto al formar un potente bloque que acabó llevando al país a la derecha y a hacerle olvidar las medidas más progresistas de tipo social y racial. Buscaban, a través de la violencia del Klan pero no solo, el control de los esclavos liberados tras la guerra y la expulsión de los Republicanos Sudistas muy corruptos y faccionados.
El caso es que tras ser prohibidos en 1871 empezaron un largo declive que no se acabaría hasta que en los años 10 del siglo XX se estrenase El nacimiento de una nación (cinta que glorifica el Klan original) al mismo tiempo que una olea de antisemitismo recorriese el país tras la supuesta violación y asesinato de una joven blanca a manos de un judío  al que lincharon muy democráticamente, provocando una refundanción del KKK cuyos nuevos objetivos serían los inmigrantes, los judíos  los negros y en general todo sujeto que no fuese un perfecto blanco anglosajón protestante.
Esta panda de cabrones adoptaría de manera entusiasta muchos de los símbolos aparecidos en El nacimiento de una nación, como sus trajes blancos y las cruces quemadas, lo cual tiene más que ver con prácticas escocesas que con los idiotas que se "dedicaban a enseñar a los negros a como comportarse" de unas décadas antes. En esta fase el KKK sería muy popular entre la clase política, llegando a gobernadores de varios estados miembros de la organización, y la población WASP (White Anglo-Sajon Protestant) por sus medidas "progresistas" relativas a la educación, las infraestructuras y ciertas prohibiciones, como el pérfido alcohol, siendo el estado más claramente dominado Alabama. Ahí fue electo un activo miembro que con una mano llevaba a cabo reformas sociales de calado en la anquilosada sociedad de Alabama con la otra dio carta blanca a sus compañeros del KKK para que llevasen a cabo en las calles su particular y enfermiza visión de la justicia: negros, prostitutas, católicos, divorciados, etc...Todos ellos fueron blanco de las brutales acciones de esta gente.
Y como yo creo que La Llamada de Cthulhu es ideal para jugar en los años 20 dejo aquí la lección de historia para dar paso al roleo.



El KKK podría ser utilizar de 3 maneras por un Guardían cthulhuoso:

1)Carne de cañón, digo, aliados: para muchos ciudadanos blancos y protestantes del sur de los EEUU el Klan no tiene nada de malo, al fin y al cabo son unos caballeros que defienden sus intereses de raza y llevan a cabo distintas acción sociales que repercuten positivamente en ellos. Si, a veces se les va la mano apaleando alguna mujer pero bueno, no todo es perfecto ¿No? Además, siendo la sociedad estadounidense eminentemente racista ¿que tiene de malo que de tanto en tanto uno o dos o tres morenos acaben colgados de un árbol? Esos cabrones seguro que hicieron algo malo, seguro.
Esta forma de pensar puede llevar a los jugadores a pedir ayuda al KKK en caso de que necesiten potencia extra contra los mitos, que no dejarían de ser siervos del diablo para estos señores quemacruces y esos sectarios suelen ser todo menos WASP. De modo que para los Investigadores podrían ser incluso buenos aliados  que mueran horriblemente a la sombra de algún monolito llegado de otro mundo. Puede que hasta algún jugador quiera ser miembro de la organización (recordemos esos casi 5 millones de miembros en los 20's), lo que podría facilitar el conseguir una docenita de intolerantes de mierda armados y que en un primer lugar serían útiles para acabar con los sectarios, que podrían ser solo gente de color que llevada al límite por el, digamos, hostigamiento del Klan acabaron pidiendo ayuda a ALGO malvado de otro Lado.

2)Molestos bastardos: del mismo modo que la policía, la justicia, las milicias y demás cuadros de la sociedad pueden ser un incordio, incluso un peligro, para los investigadores, el KKK podría meterles en un apuro. Por un lado acumularían una suerte de objetos blasfemos muy poco adecuados para auténticos americanos blancos amigos de la pureza y de Dios, se juntan con compañías como poco extrañas (y cuando digo extrañas podemos decir gente de "mala catadura", negros, asiáticos, judios, liberales, etc) y los investigadores tienen tendencia a ser ellos mismos poco "agradables" a ojos del Klan, por lo que serían víctimas de linchamientos, palizas y asaltos que dificultarían su investigación al mismo tiempo que los pone en peligro y les hace dudar si TODA la humanidad merece ser salvada con elementos como estos dando tumbos por ahí.

3)Enemigos: quizás la opción más clara, para un jugador de hoy en día el KKK es como mínimo desagradable y meterles una buena tunda puede ser agradable, al menos para mí lo sería y mucho. Aunque muchos de los millones de miembros del Klan son personas normales y honradas pese a todo sus líderes se codean con el poder del país: Gobernadores, Sheriff's, jueces, jefes de policía, pastores, alcaldes, generales, incluso un presidente, como poco, mostró su simpatía hacia ellos. Y el poder corrompe, no solo en si mismo sino porque atrae las miradas de poderes de Más Allá de este mundo como el Señor de las Mil Máscaras, los Sacerdotes de Yog.Sototh y demás; quizás Cthulhu y Dagon sean los menos atractivos puesto que sus sectarios en los USA tienden a mestizarse con profundos, lo cual para un buen caballero quemacruces es aberrante, aunque añadirle otra K para hacer alguna coña con Kthulhu me parece la hostia de cómico, igual es que soy un poco idiota.

De modo que desde el poder estos miembros del KKK malvadosos podrían ser hasta el triple de peligrosos. Por un lado manejan los hilos de los poderes oficiales (policía, ejércitos, justicia, médicos, sanatorios) y los considerables recursos de la organización, que son principalmente humanos, lo cual sería muy útil para ellos a la hora de acumular artefactos de los Mitos y organizar ciertos ritos (¿quien dice que esos "morenos" apelados y ahorcados de un árbol no son sacrificios a Shubb-Niggurath?) para contactar con esos Seres que no entienden ni comprenden pero puede darles poder para llevar a cabo sus planes; por otro lado, una vez corruptos la cosa es clara, el KKK pasaría a ser una Gran Secta con otra más pequeña pero peligrosa y enloquecida dentro que sería el núcleo de adoración a los Primigenios y toda su raela.

Bueno, pues esto ha sido todo, espero que os sirva en vuestras partidas ¡IA IA!



2 comentarios:

  1. En las dos primeras temporadas de la serie "Boardwalk Empire" aparece el KKK de 1920 bastatnte bien reflejado.

    Otra opcion seria una secta de los mitos que hace su capitulo propio del Klan para encubrir sus rituales. Asi no llamaria tanto la atencion que hicieran hogueras a las tantas de la madrugada en lo alto de colinas.

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