jueves, 16 de febrero de 2012

Reseña de La llamada de Cthulhu: Edición primigenia.

Se me hace algo difícil comentar la última encarnación de La Llamada, en primer lugar porque a grandes rasgos (grandísimos) es el mismo juego que antaño, más gordo y más bonito, con cosas nuevas y cosas viejas, pero en lo sustancial no ha cambiado; quizás lo que más pueda definir a la edición primigenia son las ausencias. No es como Dragones y Mazmorras que varía, muta en cada edición a veces hasta convertirse en un juego radicalmente distinto (razón primera del chasco mayúsculo que ha sido la 4º edición del MAL).

Pero haré un esfuerzo.

La portada del manual es preciosa, con un amenazador Cthulhu emergiendo del mar en una noche de temporal, gigantesco y todopoderoso, empequeñece al faro que dirige su foco al lector; en la contraportada 2 investigadores de los años 20 observan la catastrófica aparición iluminados por los focos de su coche. He de admitir que aunque me gusta prefiero por un poco la anterior, la encontraba más fantasmagórica y evocadora, pero bueno, es solo una portada y queda mucho libro por reseñar. El libro es solido y tiene pinta de resistente, e incluye un marcapaginas, cosa que me encanta; con todo me da miedo usarlo, ya se están deteriorando las esquinas y me da pena porque es precioso.


Es un tocho muy extenso, de más de 470 páginas a todo color con ilustraciones de gran calidad pero que aprovechan demasiado las aparecidas en otros juegos, lo cual me toca un poco los cojones pero bueno; la calidad de las ilustraciones es muy alta, siempre acorde con el tema tratado aunque a veces se excesen en el “molonismo” de estas ¿un investigador encendiéndose un purito con la Thompson en alto tras descargar su contenido letal sobre un monstruo? Pase ¿Un investigador fumándose un piti con una botella de ginebra en su despacho con un monstruo muerto detrás suyo cortado en cachitos? Nos estamos pasando un poco ¿no? Pero por otro lado las hay vibrantes y muy evocadoras: el coche de policia a todo gas (unos 60 kilometros por hora) en medio de un tiroteo, el arabe en un ¿mulo? Con unos primáticos en medio del desierto, los locos babeantes presos en camisas de fuerza. Todo huele a años 20, a jazz, racismo, miedo, deshumanidad, ecos de guerra, violencia, una época contradictoria a la que se añade el horror sin cuento del maestro de Providence.

Los capítulos los abren falsos carteles de películas de terror con títulos relacionados con el tema a tratar como “El guardian de los arcanos: el hombre que sabía demasiado” que presenta el capítulo reservado al Guardián, o “Solo contra la oscuridad” que presentando a un investigador que se lleva a su propia cabeza su pistola observa un tentáculo que se acerca. Todas imitan a la perfección el estilo de esos carteles y algunos son dignos de poster.

Ya que he citado el capítulo de los monstruitos creo obligado destacar que salvo el Lloigor y el Vagabundo Dimensional todos conservan las ilustraciones de ediciones anteriores.



Vale, el aspecto gráfico despachado, pasemos ya al contenido.


La edición primigenia es muy similar a sus anteriores ediciones, algunas reglas como las de magia o las habilidades se alteran, aclaración de reglas de combate y poco más. Pero es igual en un 98% de reglas, lo cual es bueno porque invita a emplear el abundante material anterior pero malo porque sigue lastrando los problemas de un sistema que tendrá ¿que? ¿Treinta años? Así que tenemos reglas de cordura con aclaraciones para las 3 épocas de juego, una enorme cantidad de información (grimorios, artefactos alienígenas, escrituras, etc), una breve biografía de Lovecraft y una necesaria explicación de que es el horror cósmico, las tablas de viajes y precios (creo que la Llamada es uno de los juegos más viajeros que conozco), un mapa con descripciones de Arkham, además de múltiples explicaciones del sistema o guías para adaptar el material de ediciones pasadas. Los módulos son los clasicazos ya conocidos más uno, La capilla de la contemplación., que es la continuación de El hechizo de la casa Corbitt . Además dos “nuevos” primigenios se unen a la fiesta de comer investigadores: el planetario Ghroth (que tiene nombre de orco) y Mordiggan.

La información se presenta de forma clara y su lectura no se hace pesada, aunque por mi parte hubiese eliminado de una vez del juego el rollo de Edad Actual y Victoriana pero eso es porque soy un hooligan que cree que La Llamada de Cthulhu es un juego pensado para jugarlo en los 20-30, cuando tienen lugar las historias y todo me encaja mejor. Manías...


Peeeero han eliminado el relato del autor (aunque se presentan una serie de lecturas obligatorias para entender del rollo del juego así como otras complementarias en la que han incluido de forma incomprensible En las Montañas de la Locura) y eso es una cagada bien gorda que la edición de nuestros queridos amiguitos de La Factoría si trae. También se han caido algunos de los habituales de la lista de personajes lovecraftianos memorables, como mi estimado inspector Legrasse.

Tampoco hubiese venido mal que incluyen una guía de los años 20, digo yo...

¿Conclusiones? Esta edición lo que busca es dignificar uno de los juegos más populares del mundo del rol, pues pese a tener gran número de seguidores, multitud de aventuras y ayudas y un imaginarium muy rico su aspecto visual siempre ha sido muy muy feo, no me meteré con la edición de Cthulhu D20 porque es para matar a alguien. Si bien había ilustraciones chulas la mayoría eran feuchas como poco, que el Gran Cthulhu parezca un sumo con un pulpo en la cabeza actuando como un boy en una despedida de soltero...pues no mola, no mola nada. De hecho creo que en su momento me costó mucho, un horror, ponerme a leerme la Llamada porque no me entraba por los ojos como mis manuales de D&D, Vampiro, etc... Igual ha envejecido mal o igual nació así.

Pero nada, la nueva edición es como la chica gorda, fea, con gafas y aparato de tu instituto que años después pega el estirón, se quita el aparato, se pone guapa guapa pero se deja las gafas porque le da un rollo muy guay (esto... manías, ejem) y te deja con cara de pasmarote; vamos, que la edición es magnifica, visualmente perfecta y capta la majestuosidad del horror, la atmosfera terrorífica, las noches electricas de los USA años 20, la violencia y la elegancia de unos años locos y felices para algunos. Cthulhu es imponente y ya no le falta el tanga para ponerle los billetes, Cthulhu devorará naciones, reinos e Imperios ¡IA IA!

Y también devorará tu dinero, que son 50 nardos, lo cual nos lleva a otra importantes conclusión.

No olvidemos que el juego es el mismo, y dentro de sus páginas no vas a encontrar nada nuevo, ni para bien ni para mal, no hay esfuerzos curativos ni elementos FATE de narración compartida. Es la Llamada y punto, pero la verdad es que se ha puesto muy muy guapa. Aunque sea a veces de fusilar imagenes de otros juegos (juro que hace años tuve de fondo de pantalla al Azatoth de la edición primigenia).

Rezo a los señores del universo, desde el amarinao Cthulhu al obeso Y'Golonac, para que Edge al menos saque algunas aventurillas. Solo pido eso, ia ia y todo lo demás.

Creo que ya he dicho bastante para que decidas si vas o no a responer a La Llamada.

Aunque sea para que te devore el alma.

Como lleva haciendo 30 años.

2 comentarios:

  1. Coincido contigo en que Cthulhu debe ser en años 20-30, aunque la edad victoriana no le viene tampoco nad mal. Cthulhu en época actual sobra, y no hablemos de Cthulhu y Mechas. Por cierto, el Inspector Legrasee está en la página 303.

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    1. Juas, no sé como no he podido verlo. Muchas gracias por sacarme de mi error, pero le han quitado el bigotín...
      Y a mi C-Tech me gusta pese a ser bastante Purista en cuanto al universo de Lovecraf; la ambientación es lo suficientemente distinta y atractiva como para que pase por alto los robotos. Pero el sistema es infame.

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