martes, 28 de febrero de 2012

Cosas que no hay que leer antes de dormir: KULT

Hace unos días una entrada de El Círculo de Zerom despertó en mi la curiosidad por el suequísimo Kult, un juego de terror raro raro en el que interpretamos a los humanos de una realidad en la que somos en realidad dioses encerrados en una carcel ilusoria por unas criaturas a las que podríamos barrer sin problema...de poder ver más allá de las mentiras. Pero hasta que eso pase, y no falta mucho porque el Demiurgo que nos encerró en nuestros medios, ha desaparecido y poco a poco la cosa parece ponerse oscura, turbia y distinta. Aunque mientras tanto seguiremos ignorantes y encerrados en infiernos personales donde dejamos a unos demonios que usen nuestras culpas para torturarnos hasta que olvidamos lo que hemos sido y retornamos a la vida en un ciclo absurdo de dolor, olvido y angustia sin fin.
Solo los locos y los brujos parecen poder ver una sola porción de todo el puzzle pero unos no pueden y otros no quieren poder ver más allá de chifladuras y supersticiones sangrientas. El libro está lleno de imágenes perturbadoras y relatos escabrosos que dan vida a un universo sin compasión pero no indiferente como el de Lovecraft...sino que se empeña en hacernos sufrir y reducirnos a la nada bajo la mediocridad que nos obliga a alimentar.
Vamos, la alegría de la huerta.
¿Y quien es el listo que leyó el manual básico de Kult la otra noche ? El menda.
Menuda idea la mía, menuda idea ¡menuda pesadilla tuve!
Joder. Estaba en una ciudad de hierro y piedra donde los edificios intentaban devorarme mientras huía de los demonios que intentaban capturarme para hacerme pupita de la mala. Y cuando me escapaba acababa en manos de unas nazis que curraban en una tienda de ropa (sin comentarios), las cuales querían encerrarme en un campo de concentración como sacrificio. Todo en blanco, negro y gris.
La bomba, me desperté acojonado.
Lo cual dice mucho de los textos y las imágenes de Kult, de su rico trasfondo y perturbadora idea de fondo... he leído novela de terror antes de dormir durante años y muy pocas veces me han producido pesadillas. Muy rico, muy potente, muy tétrico el Kult este. Inteligente y diferente, de todos los manuales que tengo es el único de mi roleteca que solo recomiendo a lectores adultos...vale que va de autodescubrirse y recuperar la divinidad perdida y todo eso, pero joder, viviendo antes una snuff hellraiser. Emergiendo con alas ensangrentadas.
Supongo que ahora lo leeré con más respeto, pero insistiré. De mientras por las noches me deleitaré con Roleage, El Reino de la Sombra y M&M; así si sueño serán cosas bonitas y épicas. Más sano para mi pobre ser.
A ver si la pesadilla sirve para algo y puedo dirigir una partida de la suecada esta.


3 comentarios:

  1. No me extraña nada en absoluto, maese. Pero nada. Yo tuve la oportunidad de leerlo cuando tenía 18 años y estuve varias semanas flipándolo. Esa visión de la realidad, ese fatalismo, esa impresión de que en cualquier momento vas a dar una vuelta a una esquina y te vas a encontrar con una escena sacada de Hellraiser... pufff...

    ¡Un saludete!

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  2. Pufff... Yo todavía conservo por ahí mi manual de Kult y realmente es uno de esos manuales que te marcan como friki y un poco como persona, la verdad. Afortunadamente, en mi caso no influyó en mis sueños y pesadillas.

    Tu tranquilo, ahora una temporada leyendo cosas mas alegres y verás como recuperas rápido esos puntos de cordura.

    ¡Cuidado con lo que leemos! :D

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  3. Mi hermano me regaló la primera edición cuando salió y me pareció acojonante. La disfruté como un maníaco y nunca me quitó el sueño pero, claro, en esa época nos tragábamos toneladas de pelis de terror (especialmente de las malas) y nos parecía como si alguien hubiera escrito el juego de rol de Hellraiser habría quedado más o menos como Kult. Todavía recuerdo que entre los personajes que jugaron la primera partida que arbitré (la de introducción que lleva el libro) había un ex-sargento de los marines yanquis que había perdido el juicio al quedar aislado con unos cuantos soldados durante la Gerra del Golfo y había tenido que recurrir al canibalismo para no morir de hambre, y un mago a lo John Constantine (que era el PJ de mi hermano) que había firmado un pacto demoníaco de adolescente para poder iniciarse en las sendas de la magia. De hecho los cuatro personajes que jugaron la partida salieron vivos gracias a una argucia de mi hermano, que consiguió ayuda demoniaca revisando su contrato fáustico. Eso sí, dos de los PJs tuvieron que ser internados en un sanatorio para evitar que se suicidaran. Good old times...
    Lo cierto es que me ha picado el gusanillo de volver a jugar a Kult :D

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