lunes, 20 de febrero de 2012

Carrusel bloguero: Midnight, volviendo épico el juego


¿El mejor suplemento? Juas, difícil cuestión; si tuviese que hablar del peor sin duda Exopedia estaría entre los primeros no tanto por su contenido sino por lo tonto que me sentí al comprarlo, luego estaría el Libro de la Oscuridad Vil (basura enorme), los Tres Pilares para Vampiro Edad Oscura, de hecho muchos libros de Vampiro entran en esta categoría con honores. O los de Leyenda de los Cinco Anillos pero aquí partimos de la siguiente base: odio ese juego. Podría incluso hablar de las pelis de D&D que son un complemento atroz pero audiovisual, lo cual quizás las vuelva más atroces.


Pero bien pensado y tras pensar creo que ya sé cual es mi suplemento favorito: Midnight.

Si hombre, la ambientación para D&D en la que el Mal ya ha ganado y los personajes interpretan a los últimos heroes que pueden darle la vuelta a la tortilla, pero aunque ganen es poco probable que el mundo pueda alguna vez recuperar las glorias, la felicidad del pasado. Se ha derramado demasiado sangre, la gente ha sufrido demasiado, casi todo se ha perdido.

Y es que Midnight tiene de todo las páginas de su manual básico.

¿La ambientación del juego? Fantasía épica clásica de toda la vida con una vuelta de tuerca muy original (el triunfo del mal sobre el resto) y cierto regusto a espada y brujería. La presentan de forma profunda, desde la historia del pasado más remoto a las culturas pre-conquista y como han quedado tras 100 años de dominio; la geografía, situación política y religiosa del continente también es presentada exhaustívamente.


El libro no contiene ninguna de las razas del Manual del Jugador, pero incluye 3 razas de humanos con capacidades muy distintas; las razas no-humanas son muy poderosas comparadas con sus contrapartidas básicas, todas tienen su lugar en la ambientación, además de tener distintas variantes para darle aún más sabor al juego. Hay que destacar que no hay semielfos ni semiorcos con sangre humana pero si mezclas entre las distintas razas que se engloban en el colectivo de las fatas (elfos, medianos, enanos, gnomos y orcos), creo que el que mejor define la ambientación es el enorco: medio enano y medio orco, fruto de una violación de una enana por parte de las tropas del Dios Oscuro.

Muchas razas como podeís ver, y aunque nadie os prohibe usarla en vuestras partidas son desequilibrantes y tienen habilidades que en muchos casos solo tienen sentido en Midnight, pero aquí entran las ganas de trabajar de cada uno.

Pero si hay algo nuevo, interesante y divertido de Midnight y que veo muy muy fácil de exportar a otros juegos D20, incluso a otros sistemas, es el sistema de Sendas Heroicas. Cada personaje escoge una, y solo una, sin reequisitos de ningún tipo y con todas proporcionan facultades extraordinarios a medida que se sube de nivel. Sin llegar a ser desequilibrantes permiten a los personajes sobrevivir en el hostil mundo en el que viven, sea despertando la naturaleza del Sangre de Gigante convirtiéndose en un coloso (lo cual puede ser curioso si lo escoge un pequeño mediano) u empleando tu voz como un arma letal con otra senda que ahora mismo no recuerdo, perdonadme.


Otro elemento propio de Midnight es que todas las clases del Manual del Jugador se ven alteradas, es más, las lanzadoras de conjuros no existen, y la tradición de los paladines hace mucho que se ha perdido, así como los clerigos ya que el único dios que existe en el mundo es el mismo que quiere cargárselo. El pícaro, el bárbaro y el guerrero siguen más o menos iguales pero con ciertos cambios, por ejemplo: se acabaron los guerreros forrados de metal hasta los huevos, no solo por lo difícil que es encontrar en la Edad de la Sombra equipo sino por que la discrección es vital para sobrevivir. Se añaden nuevas clases acordes con la ambientación que vienen a sustituir al explorador, el monje y los magos: el montaraz (para los fans de Trancos), el defensor (un tipo que ante las injusticias reacciona aprendiendo a matar sin armas ajeno a tradiciones monacales) y el canalizador (especializado en canalizar magia mediante una selección de dotes). Además hay 14 nuevas clases de prestigio, las cuales la mayoría solo tienen sentido dentro de la ambientación y que dentro de ella son de lo más útiles: como el Adepto del Susurro conectado al bosque élfico de Erethor (uno de los últimso bastiones frente a la Sombra) o el contrabandista gnomo.

He dicho dotes más arriba, el manual trae muchas, muchísimas, incluyendo aquellas que permiten lanzar conjuros y que determinan cuantos, en Midnight cualquiera puede ser mago pero esto no es necesariamente bueno ya que te pone en el punto de mira de los malos. Con todo es un sistema, basado en dotes y puntos de mana que pueden canjearse a cambio de salud, que funciona bien en otras ambientaciones. Además de todas las dotes hay mucho equipo nuevo (muy interesante y que da sabor al juego) y conjuros, además de una lista de como se modifican los conjuros del manual MJ para que funcionan en Midnight.

Tampoco puedo olvidarme de mencionar el apartado dedicado a los nuevos usos o usos opcionales de las habilidades, o como funcionan los idiomas (va por puntos). También se ha incluido un sistema de trueque para reflejar la inexistencia de una economía monetal, lo cual tiene sentido y que funciona bien en otras ambientaciones, un sistema de herbolistería la mar de útil y de creación de objetos con magia menor ideales para salvar el culo.


Aunque el resto del libro, sobretodo la ambientación, es estupendo y muy disfrutable tiene poco que ver con la idea de este artículo (aunque los nuevos enemigos y objetos mágicos si que entran, pero bueno). Solo diré que es leerlo y tener ganas locas de dirigir Midnight, prometido.


¿Por qué creo que Midnight es uno de los mejores suplementos de mi roleteca? En primer lugar por incluir gran cantidad de reglas opcionales que permiten crear mundos más interesantes sobretodo si lo que queremos es jugar siguiendo un canon más cercano a Tolkien que al propio D&D: magia tan sutil que apenas es magia, herbolistería en vez de alquimia, magia que no funciona por tablas, clases un poco más interesantes. Por otro lado da las herramientas para crear una campaña realmente épica, no solo hablamos de matar orcos por PX sino de oponerse a una fuerza que amenaza con crujirle el cuello a la misma realidad, que destruye la cultura, que altera la naturaleza...en tremenda desigualdad, es decir, incluye el reto como elemento definitorio del juego, tirar de tus escasos recursos y sobrevivir como puedas pues no vas a poder ser resucitado por novena vez ni la curación es tan sencilla como un simple lanzamiento de Curar Heridas Graves. Épico deja de ser lanzar chorrotocientos conjuros o emplear la enésima dote petacular una llegas al nivel 20, Midnight es épico desde el principio pues mezcla a La Resistance francesa con el Señor de los Anillos en un ambiente único.

Nuevos planteamientos para combatir el aburrimiento producido por partidas donde las heridas solo son problemas temporales, donde abundan demasiado objetos mágicos salva culo y el ingenio queda echado a un lado ante la brutalidad del acero o la magia; Midnight invita a jugar con cabeza, a sopesar las opciones y a jugar épicamente sabiendo que el próximo lance puede ser el último, donde las recompensas suelen ser amargas: vences ante la patrulla orca pero la aldea de al lado paga el pato con más tributos o es borrada de la faz del continente... creo que Dark Sun en AD&D tenía un poco mucho de eso.

Además las nuevas razas y clases son muy chulas, pese a que mezcladas con las de otros manuales no solo no casan sino que son desequilibrantes entre ellas funcionan muy muy bien, y si ya metemos las Sendas Heroicas en otras ambientaciones (u en otras nuestras, ya puestos, no todo es Reinos Olvidados o Eberron en esta vida) tendremos un coctel de fantasía oscura desesperada de lo más chulo. De hecho trae tantas modificaciones que perfectamente podría haberse presentado como un suplemento para crear partidas de fantasía oscura pues realmente hay muy pocos aspectos del esqueleto del juego que no modifican.

Y siempre podeís jugar la ambientación oficial, que es una pasada de las gordas.


6 comentarios:

  1. Ah, Midnight, qué gran ambientación. La verdad es que me decepcionó un poco cuando la adquirí porque esperaba otros conceptos de ella, pero aún así me parece genial. De hecho es una de mis inspiraciones para la ambientación de In Nomine Noctis, así que si te gustó Midnight creo que INN te va a encantar ;P

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    1. Oh, espero con ganas INN. Y ahora más si has bebido de Eredane para darle vida.
      ¡Un abrazo!

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  2. Una y otra vez deseo disfrutar de Midnight, y no hay manera, sea como Máster o jugador. Amigo como soy de empresas imposibles, Midnight tiene todo lo necesario para que sea así. De mis suplementos y/o escenarios de campaña favoritos, al menos para el D&D.

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    1. Te entiendo perfectamente, y eso que es una grandisima ambientación, de lo mejor que conozco para fantasía, pero por alguna razón es difícil se sentar durante X sesiones a nuestras cobayas tira dados para que gocen de esta maravilla.
      ¡Un abrazo!

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  3. Creo que es la ambientación de D&D 3ª que más me gusta, maese, excelente elección, jejeje.

    ¡Apuntado estais! Un abrazote

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    1. Veo que las grandes mentes tienen gustos similares, jejeje. Pena que Eredane no tuviese el éxito ni el buen trato que se mereció, al menos en este país.
      ¡Un abrazorl!

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