lunes, 16 de enero de 2012

Reseña de Dragon Age Set 1 (primera parte)

Bueno, ya está leído y releído el Dragon Age Set 1, la primera de las supuestas 4 cajas que compondrán el juego y que espero que EDGE no deje en la cuneta, un producto que en lineas generales me ha gustado pese a tener una serie de lastres que empeoran la valoración final y que pueden ser a la larga un problema serio.

Como ya sabréis Dragon Age fue originalmente un videojuego de Bioware ambientando en un nuevo mundo de fantasía oscura llamado Thedas que intentó, con mucho exito creo yo, mezclar conceptos clásico de la fantasía con otros más originales (elfos esclavizados, enanos poco nobles, ausencia de medianos u orcos, etc) recuperando al esencia de los Baldur's Gate, además de tener un más que interesante juego de tronos entre distintos grupos de poder. Un gran juego con una brutal ambientación que como en los legendarios Elder Scroll o el estupendo Mass Effect conoceríamos tanto en primera persona al visitarlos a lo largo de la aventura o mediante la lectura de libros.

Bien, la caja esta contiene además de 3 dados dos manualillos muy finos, de 64 páginas cada uno, a color y con muchas ilustraciones y bastante información.
El manual del jugador, con el mismo dibujo en la portada que la caja, contiene lo fundamental para jugar: un muy breve trasfondo, apenas 9 páginas con dibujos, que nos hace un pequeño retrato de Ferelden, un país bastante bárbaro del mundo de Thedas pero no de otro lugar que si apareció en el primer Dragon Age, la gran ciudad de los enanos, Orzammar. Personalmente me ha parecido muy insuficiente.
Luego pasamos a creación de personajes la cual viene detallada y bastante bien explicada paso a paso, tras determinar el concepto de nuestro personaje en el mundo de juego (el mercenario ansioso de oro y sangre, el elfo que lucha por la libertad de los suyos o el apostata perseguido) hemos de tirar los dados para determinar nuestra puntuación en los 8 atributos del juego, los cuales van de -2 a 4, tirando 3 dados y sumando el resultado que deberemos consultar en una tabla. Por ejemplo si tirásemos los dados y obtuviésemos un 12 el valor inicial del atributo correspondiente sería 2, me gusta este sistema porque simplifica mucho las cosas para los novatos.
Una vez determinados nuestros atributos se explica que son las concentraciones, horrible traducción de focus se ponga como se ponga el traductor, las cuales vienen a ser las "habilidades" de los personajes, y que hacen que en determinadas circunstancias el atributo ligado a la concentración sea 2 puntos mayor. Por ejemplo, si tenemos Comunicación 3 (un valor bastante algo) y la concentración Seducción nuestro personaje pichabrava tendría Comunicación 5 a la hora de realizar tiradas para ver si se lleva a la atractiva enana de la taberna al huerto del amor.

Después hemos de elegir uno de los siete trasfondos de personaje, lo cual determinará el concepto y la raza de nuestro alter ego; me han parecido insuficientes y dejan, como viene siendo un poco habitual, a los que nos gusta gustar con enanos un poco de lado pues solo hay un trasfondo para ellos. Otros como el Apostata o el Mago pueden ser tanto elfos como humanos. Cada uno de los trasfondos produce la subida de uno o dos atributos, mínimo una concentración, los idiomas que conoce, puede determinar que clase tendrá (los Apostatas y Magos del circulo solo pueden ser magos, evidente pero te lo aclaran) y añade cierta aleatoriedad a la creación del personaje mediante una tabla que mediante dos tiradas añade nuevos rasgos.

Después vienen las clases, que son arquetipos entorno a los que construir un héroe, los pícaros pueden ser tanto exploradores como ladrones u asesinos, lo cual permite al jugador hacerse un poco el personaje a su gusto. Los tres arquetipos son el guerrero, el pícaro y el ladrón, las básicas del videojuego y que en un futuro serán ampliadas, esperemos. Las clases, que en esta caja solo llegan hasta nivel 5, tienen 3 atributos clave y determinan la salud del heroe, permite aumentar un atributo en un punto, aumentar los grupos de armas disponibles y aptitudes propias de cada clase. Correcto aunque escaso, pese a todo tiene buenas posibilidades de personalización.

Por último explica como se determina la Defensa y la Velocidad, esta varía según la raza y nuevamente penaliza a los enanos, añade una lista de nombres y motivaciones para cada personaje y como ha terminado formando parte de un grupo de aventureros. Lo típico aunque para los novatos puede venir bien.

El siguiente capítulo, y ya vamos por la mitad del manual del jugador, está dedicado a las Concentraciones y Talentos los cuales son un aspecto fundamental de la mecánica del juego. Ya he explicado que son las concentraciones y en este capítulo lo vuelven a hacer antes de empezar a enumerarlas.
Los Talentos son habilidades especiales vienen determinadas y limitadas por la clase del personaje y están divididos en dos grados llamados Aprendiz y Experto; los talentos se reciben cada nivel impar y la verdad es que dan bastante vida al juego. Un ejemplo de talento sería Música, a nivel Aprendiz te permite tocar un instrumento además de cantar, componer e interpretar partituras y que en Experto te permite aprender tantos instrumentos como tu nivel de Comunicación.

El cuarto capítulo arranca en la página 39 y está dedicado al equipo y las armas, esas cosas tan importantes en un mundo tan pacífico como Thedas. Tras explicar el sistema monetal del juego, el clasico triunvirato económico oro, plata y bronce, se pasa a explicar como funcionan las armaduras y los escudos en el juego. Las armaduras tienen un Valor de Armadura (la más ligera tiene 3 y la más acorazada 10) que se resta al daño recibido siempre y cuando no sean ataques penetrantes, sencillo. Las armaduras también tienen una Penalización, un valor que restamos a nuestra Velocidad si estamos entrenados en su uso o a nuestra Destreza ( y por tanto a la Velocidad) si no lo estamos.
Por otro lado los escudos mejoran nuestra Defensa siempre y cuando estemos entrenado en su uso, es decir, hacen que sea más complicado hacernos daño.
El apartado de las armas explican más o menos lo mismo, que si no tenemos Entrenamiento adecuado tenemos un -2 a su uso y haremos la mitad de daño, además si son armas de proyectiles su alcance se reduce a la mitad. Luego ya se pasa a presentar numerosas armas , el daño que hacen la fuerza que se requiere para usarla eficazmente y lo que cuestan; lo de siempre.
El capítulo se cierra con una sección de equipo de aventurero, precios de establecimientos y de monturas, así como sus estadísticas diferenciándose entre las de combate y las que no son aptas para meterse en fregaos.

El capítulo 5 es el dedicado a la magia y tiene algo curioso, por un lado se habla del Velo (el mundo de donde se extrae la energía mágica y viven demonios) así como de los peligros que entraña el uso de la magia...pero no hay mecánicas para ello. Supongo que aparecerán en siguientes cajas, que bien.
La magia está dividida en varias escuelas (espiritual, primordial, entropía y creación) en las cuales podemos especializarnos o no, se incluyen conjuntos de hechizos para que podamos elegir la magia más apta para los Magos de nivel 1, especializados o no. La magia usa maná que gastaremos para lanzar hechizos, nuestro mana se calcula sumando 10 + puntuación de Magia + 1D6, cada vez que subamos de nivel ganaremos Magia +1D6; cada hechizo tiene un valor X de maná que deberemos de gastar, y si llevamos armaduras aumentará, a más pesada más gasto adicional. El mana se recupera mediante descanso o o meditando.
Para lanzar los hechizos es necesario hacer una tirada como cualquier otra habilidad (3D6 + Magia + concentración); y se incorporan Proezas como si fueran habilidades de combate normales, y molan bastante. Por último viene la sección de los hechizos, algo escasos.

La página 54 explica los fundamentos del sistema de juego, el cual es muy sencillo: 3D6 (uno de ellos distinto, importante)+ el atributo + la concentración, y a superar una dificultad. Se añaden mecánicas para tiradas enfrentadas y como no, explican para que narices tienes que tener un dado de otro color. Pues bien, ese dado llamado Dado Dragón determinará el grado de éxito de nuestras tiradas, si saca un 1 lo has hecho por los pelos pero si has sacado un 6 lo haces de lujo.
Y luego el combate, el alma de todo juego de fantasía oscura llena de espadas y hachas y gente con ganas de interactuar con ellas; se explica la rutina de combate (tiradas de iniciativa, etc), el tipo de acciones disponibles cada turno (divididas entre mayores o menores, si intentamos una mayor podemos hacer una menor, pero si solo hacemos una menor podemos optar por intentar otra menor; nuevamente, no han inventado la rueda), la resolución de los ataques (3D6 + atributo + concentración vs la Defensa del enemigo) y como se calcula el daño (daño del arma + atributo menos el VA del enemigo). Se incorporan reglas de muerte, no existen valores negativos en cuanto a salud lo cual me parece una cierto, como rematar al enemigo o contener goles mortales.
Pero lo más interesante son las Proezas, el sistema de críticos del juego los cuales añaden mucha vidilla pero sin complicar demasiado las cosas: si superas una tirada de ataque y sacas dobles en dos de los tres dados puedes optar por hacer una o más proezas. Recibes para ello tantos Puntos de Proeza como el número obtenido en el dado de dragón, cada proeza tiene un coste en Puntos de Proeza que se pueden reducir según suban los personajes de nivel. Vienen en la parte posterior del Manual del Director del Juego y es buena idea hacer fotocopias para que las tenga todo el mundo.

El manual está bien traducido, salvo por ese horror de Concentraciones, y soberbiamente ilustrado pese a reciclar gran cantidad de ilustraciones del arte del videojuego. Aunque hay cosas curiosas en la selección de imágenes, se emplea el dibujo de un personaje del Origins que es de Orlais (franceses) para ilustrar a los Hombres Libres de Ferelden, pero bueno. Como frikada que quiero comentar ¿van a mantener el aspecto de los engendros tenebrosos del Origins o las van modificar al aspecto bastante mierdoso que tenían en el Dragon Age 2?

Aspecto chachi molón asquerosete.
Aspecto mierdoso de vieja yonkie.


¿Lo bueno? es sencillo, fácil de entender, con mecánicas atrayentes en el combate (me encanta la idea de las proezas, mejor que los míticos críticos) y con personajes que se hacen en diez minutos. Ideal para novatos.

¿Lo malo? Hay una sensación de escasez, vale que sea solo introductorio pero tiene carencias a nivel de trasfondo muy sangrantes (resumiendo, lo que viene es insuficiente y te hace tener que recurrir a otras fuentes), pocos hechizos, escasos trasfondos (imposibilidad de ser un guardia gris, pero lo veo lógico) y esa sensación de "o sacan la 2º caja o me cago en todo", y solo los rudimentos del juego por 30 euros no sé yo si compensa.

Próximamente paso a reseñar el Manual del Director de Juego.

4 comentarios:

  1. Yo me lo he pillado y te concido contigo en esa escasez general, pero te comento que en internet tienes la beta de la segunda caja, con especializaciones (mago de sangre berserker) que se consiguen a nivel 6 + magias y proezas. Tambien incluye pifias magicas

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    1. A ver si no tarda mucho en salir, lo de las pifias de la magia me parece esencial para el tonillo oscuro de Thedas. Gracias por la info y por pasarte.

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  2. Y al final van a ser 3 cajas, en la tercera han decidido meter los niveles 11-20.

    Yo ya he jugado y es tremendamente sencillo y, sobretodo, muy divertido en combate: las proezas son una grandísima idea.

    eso sí, recomiendo jugar con minis, para poder aprovechar las proezas y habilidades de desplazar enemigos.

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    1. ¿Tres cajas? me parece estupendo, al final la broma podría haber acabado en 120 euros la bromita.
      Tengo muchas ganas de jugarlo, muchísimas de dirigirlo, de hecho ya tengo pensados varios monstruitos que se les han escapado en el libro básico (ogros, abominaciones).
      Gracias por pasarte!

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