martes, 29 de noviembre de 2011

Gea Salvaje: La Ruptura Secreta (Whil’lë )

Tienes un aspecto...estupendo.

Hace siete mil años los humanos descubrieron el Espacio Blanco, una dimensión extraña donde los viajes a velocidades superiores a la de luz son posibles entre otros muchos “milagros”, y no tardaron en empezar a investigarlo destinando a muchos de los mejores cerebros de la época; uno de los grupos que investigó el Espacio Blanco fue un selecto equipo del Segundo Reino Sublime de la extensión Mediterranea bajo el mando de Turan Yg Xercla, una anciana mujer de escasa humanidad pero increíble intelecto.

El equipo de Xercla trabajó durante cinco años bajo una enorme presión y con un presupuesto infinito, el Segundo Reino quería toda la ventaja frente a sus adversarios y el Espacio Blanco podía ser la clave para ganar la guerra secreta que libraba con potencias como la Luz Iluminadora o el Merkelato Económico Norte. En instalaciones secretas cientos de personas trabajaban noche y día ante la atenta mirada de Turan Yg Xercla: las primeras sondas que viajaron por el Espacio Blanco que consiguieron regresar a la Tierra fueron lanzadas, y recogidas, desde el nucleo científico dos del Reino Sublime; incluso se tanteó el uso bélico del Espacio Blanco “lanzando” bombas de vacío contra centros civiles del Merkelato.

Al quinto año Turan estaba cerca de un éxito, sus especialistas habían encontrado emisiones de una nueva energía en el Espacio Blanco y tras dos años de preparativos ya estaban listos para intentar explotarla para alimentar sus instalaciones; era el proyecto Ruptura. Si el experimento resultaba era más que probable que el Reino Sublime obtuviese una fuente de energía que acabase con su dependencia de la energía nuclear y las centrales solares de la Luz Iluminadora.

Cuando Turan pulsó el botón que abriría una ruptura en nuestro espacio para conectar con el Espacio Blanco...y entonces el nucleo científico cero, el más secreto de todos, desapareció de la faz de la Tierra durante unos segundos. Cuando apareció de nuevo el equipo científico y demás personal presente había cambiado, a simple vista seguían siendo los mismos pero ya no eran del todo humanos, algo en el Espacio Blanco los había transformado en otra cosa, un nuevo escalón evolutivo. O un paso atrás, como si un muro se hubiese derruido abriendo un camino hacia una posible evolución que pudo ser o no fué.

O sencillamente mutaron de formas terribles, y punto.



Tras el incidente los mutados eran conscientes de los cambios sufridos, su capacidad de cambiar de forma humana a otra distinta (todas distintas) era lo de menos, sus mismas almas y mentes eran muy muy extrañas, aquello les dolía como nunca ningún hijo de la Tierra ha sufrido; la mayoría se volvió loca y tuvo que se suprimida por la minoría que había conservado un mínimo resquicio de cordura. Los 66 supervivientes, con Yg Xercla a la cabeza, elaboraron un complejo engaño para ocultar la verdad, informaron que el proyecto había sido un fracaso y este fue clausurado. Convencidos por la habil oratoria de la peligrosa mujer de que eran el futuro de la humanidad los 66 hijos secretos del proyecto Ruptura decidieron que su misión era la de ascender a su raza, solo los fuertes sobrevivirían al cambio y una nueva especie de individuos extraordinarios surgiría de las cenizas.

Oficialmente desmantelaron la maquinaría pero en realidad solo fue desplazada a un complejo privado aún más secreto, los experimentos se reanudaron pero algo había pasado, los sujetos de prueba no cambiaban, no se podía replicar el proceso que los había “elevado”. Tras comerse a todos los testigos, pues habían desarrollado un hambre insana, decidieron que había que encontrar un nuevo camino, para ello construyeron una red de comunicaciones privada alternativa a la Red Eter para su propio uso y se diseminaron por el espacio humano en expansión en busca de una forma, o muchas, de convertir a los humanos en algo más. Además, los horrendos habitos alimenticios de los Hijos de la Ruptura hicieron necesario que se desperdigaran por el Grupo Local donde sus asesinatos y secuestros no llamasen mucho la atención aunque se vieron obligados a desplazarse constántemente, pasaron a formar parte de las leyendas negras de toda la humanidad como el devorador del Cinturón de la Benignidad, el Payaso Devorador de la Estación Minera 0056 de Triw'n, o el violinista sonriente de Glob.

Gobiernos coloniales, juntas directivas de grandes Corporaciones, Universidades de miles de mundos, a lo largo del todo el Grupo Local, incluso después del Colapso, estaban bajo la atenta visión de los Hijos de la Ruptura en su busqueda eterna de cambio y alimento.


Aunque no está confirmado hay muchos miembros de la Ruptura Secreta que creen que alguno de los suyos está detrás de la catastrofe que sufrió la Tierra, pero nadie está seguro y nadie dijo nada.


Lo cierto es que durante miles de años los Hijos de la Ruptura han jugado con la vida de cientos de millones de personas a lo largo y ancho del Grupo Local, su propia red les permitía viajar por el Espacio Blanco, y ninguna de las grandes potencias del espacio se ha librado de esta maldición: los campos de genecrianza del Orden, el campo B-01 de Epsilons en Aq'Ik, el laboratorio prohibido de Leon, la flota de Rukal el genecista loco; a lo largo y ancho de todos los dominios de la Humanidad han intentado llevar a cabo sus locos planes, sin éxito, solo mutaciones descontroladas, babeantes homocidas, nada de los poderosos futuros amos del cosmos.

De momento.


Tras la apertura de Gea Salvaje 56 Hijos de la Ruptura se reunieron para decidir como actuar, Yg Xercla abogó por actuar asegurando que en la locura terraformadora que asoló el planeta generando millones de nuevas formas de vida imposible estaba la respuesta que buscaban; por otro lado el especimen conocido como Borgal Tack afirmó que unas pocas bestias inmundas no podían ser la respuesta, los Hijos de la Ruptura no buscaban nada que no fuese la perfección y en un experimento de laboratorio salido de madre no iban a encontrarla. Al final la posición de Yg Xercla fue la aceptada y ella junto con otros 12 Hijos se desplazaron hacia la Tierra.


Hijos de la Ruptura en Gea Salvaje


-Yg Xercla: inteligente, cruel y metódica, esta mujer apenas perdió nada cuando se convirtió en una Hija de la Ruptura hace miles de años, humanidad y compasión le quedaban bien poca, el mundo solo era un inmenso laboratorio para ella, un campo de juegos donde demostrar que tenía razón. Con el tiempo y el cambio esta criatura solo amplió su concepción de laboratorio a todo el Grupo Local: convirtió colonias en enteras en campos de prueba, compró individuos peculiares a lo largo de todo el espacio para viviseccionarlos, contaminó con gas alucinógeno las reservas de aire de toda una flotilla para ver sus reacciones ante el “despertar” de nuevos sentidos, mutó a la población de docenas de pequeñas estaciones a lo largo de toda la U.L.H con compuestos basados en la tecnología RECONS, y esto es solo el principio. Xercla es la peor de los Hijos, la más malvada y segura de si misma, a protagonizado miles de relatos terrorificos que solo captan una mínima parte de lo que es capaz esta ancianita que en un solo microsegundo pasa a ser el peor horror que puedas imaginar.


-Aser Ha Guirrian: cuando era solo un humano le consideraban lento, gordo y feo, solo apto para tareas simples de mantenimiento...como pudo acabar de fontanero en el nucleo científico cero es un misterio imposible de resolver. El cambio no le transformó del todo, siguió siendo horrible y gordo pero ganó en velocidad, fuerza y crueldad, sin ninguna actitud más allá del despliegue de fuerza bruta se transformó en un “soldado” de los hijos, en una maquina de matar ideal para acabar con sus adversarios y eso le gusta. Aser ha sido destinado a Gea Salvaje a las órdenes de Murtenkan Tolmen,es tan idiota que está feliz de volver a casa.

Aser tiene hambre...

-Murtenkan Tolmen: un hombre guapo e inteligente entra en la sala, capta toda la atención con su hermosa voz y enorme carisma, habla con la autoridad de alguien que parece incapaz de cometer un error, entonces sonríe y horas después te echas a llorar porque en ese momento acabaste en sus garras, en una mesa de laboratorio donde profana tu cuerpo y destruye tu alma con esa misma sonrisa. Tolmen es un genio ansioso de mejorar la especie humana, cree que los millones de vidas que ha destrozado han sido los sacrificios necesarios para salvarnos de nuestra propia mediocridad, ha investigado durante milenios y cree que en la tecnología secreta de la Tierra puede estar la solución, los resultados con lo que robó a esas absurdas IA's de la Hegemonía del Halo son satisfactorios, solo necesita algo de la vieja genialidad de sus tiempos mozos, la que yace olvidada en algún laboratorio en extasis.


Notas:

-Los Whil’lë de Gea Salvaje presentan muchas más mutaciones que los de otros universos de CdB, no tienen porque tener cuernos aunque algunos individuos como Tolmen si los tienen; añádeles extrañas mutaciones a tu gusto, que cada uno de los bastardos que componen la Ruptura Secreta sea más asqueroso que el anterior. Además muchos tienen amplios conocimientos científicos.

-Son cambiaformas, su forma humana es la de un humano normal, generalmente con aspecto de ser un científico o un técnico. El coste de esta facultad es variable, pero recuerda que la forma base de un Hijo de la Ruptura es la monstruosa.

-No solo se comen los cerebros, también absorben la sangre así como otros elementos útiles, como el calcio, del cuerpo humano dejando tras de sí una carcasa quebradiza. Algunos Hijos de la Ruptura, como Aser, directamente se comen el cuerpo entero.

-Los Hijos de la Ruptura no vuelan (-25 PD) pero si tienen Regeneración 4 (25 PD).

-Su forma humana es "fija", la misma que tenían cuando cambiaron, lo mismo pasa con su forma monstruosa.


Clase para Aventuras en la Marca del Este: El Legionario Imperial

Buenos días a todos, aquí os dejo al aguerrido Legionario Imperial, básicamente un guerrero con alguna aptitudes especiales, la tercera clase de personaje basada en los geniales Elder Scrolls. Espero que os guste.



Legionario Imperial

Los nativos de la cosmopolita Cyrodiil no son la raza físicamente más poderosa de Tamriel ni la mejor dotada para la magia pero han conseguido conquistar el continente y erigir el Glorioso Imperio, en buena parte gracias a la disciplina y habilidad de los hombres y mujeres que sirven con orgullo en la Legión Imperial para mantener la paz y la prosperidad de todo el mundo. Tampoco hay que olvidar el carácter diplomático y abierto del pueblo de Cyrodill como clave de su éxito, dicho sea de paso, pocos comerciantes hay mejores que ellos: cuando hay oro, hay imperiales cerca.

El legionario imperial es disciplinado, valiente y físicamente más que competente, ha sido entrenado para formar parte de la mejor tropa del mundo y no pocos aprovechan esas habilidades una vez que son licenciados, o desiertan que también ocurre, para ganarse la vida como mercenario, aventurero, guardaspaldas o cualquier otra tarea potencialmente violenta y arriesgada. Además, la costumbre de cargar con todo el equipo de legionario encima siempre viene bien cuando vas a saquear alguna ruina hasta arriba de tesoros.


Requisitos: Ninguno

Característica principal: fuerza

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: ninguno

Carga soportable: Enano

Velocidad:humano

Tabla de ataque:guerrero


Los legionarios imperiales están entrenados para usar cualquier tipo de armadura, escudo y arma salvo el látigo, el tridente, la cimitarra la pica y la ballesta. Reciben automáticamente una armadura de cuero tachonado imperial.


Los imperiales, legionarios o no, son carismáticos y los negocios no se les dan nada mal, por ello cuando compren o vendan algo el precio será un 10% mejor.


Los legionarios imperiales son duros, muy duros, por ello suman +1 a sus tiradas de salvación. Además, desde nivel 10 pueden atacar dos veces por turno, y cada cinco niveles ganan un ataque adicional.



Tabla de progresión de experiencia del Legionario Imperial

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6PG*

720.000

13

+8PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22PG*



Tabla de tiradas de salvación del Legionario Imperial

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

14

14

14

13

14

4-6

12

12

12

11

12

7-9

10

10

10

9

10

10-12

8

8

8

7

8

13-15

6

6

6

6

6

16-18

4

4

5

4

4

19+

3

3

4

3

3


lunes, 28 de noviembre de 2011

Jean Reno es ¿DORAEMON?

Este si que es un WTF de anuncio y no lo de Chuck Norris, por Crom; estos japos están grillados.

domingo, 27 de noviembre de 2011

Crónica de una victoria inesperada

Este sabado fuí testigo y juez de la 2º partida de la campaña de Warhammer Fantasy 6º edición que estamos librando en Generación X Donostia, una batalla entre dos contendientes bastante nóveles: los Skavens de Sudu contra los escamosos Hombres Lagarto de Don Pi, el más nóvel de los dos pues el muy bajato se lanzó a la aventura en su primera partida, nada menos; admito que la matyoría ibamos con su adversario, esa tarde recibimos una lección de humildad. Sudu llevaba ya varias partidas y había escrito una lista de ejército de 1.000 puntos bastante bien pensada pero que no tuvo demasiado en cuenta la habilidad Sangre Fría de los guerreros predilectos de los Ancestrales pues invirtió nada menos que 100 puntazos en un portaestandarte para su unidad de guerreros alimaña de esos que causan miedo, por lo demás incluyó varias amerratadoras, un lanzallamas de disformidad y varias unidades de guerreros de clan , dos creo recordar, además de un jefe de clan bastante cañero en cuanto a equipo mágico, todo el mundo equipado hasta el culo (las numerosas ratas de clan incluidas). Lo cierto es que era un ejército bastante pequeño que no parecía aprovechar la ventaja número uno de los hombres ratas: el número.


Don Pin hizo una lista que tuvo que ser revisada por dos de los jueces porque no respetaba las normas de la campaña, solo podemos incluir un heroe en la primera ronda, y tampoco tenía mucho sentido en cuanto a las características del enemigo. Tras un par de instrucciones Don Pi tenía ya una lista de Hombres Lagarto más que competente: un heroe no del todo cargado de magia y equipado con escudo (mágico) y armadura ligera para aguantar más, 10 guardias del templo y 15 saurios a pelo, así como 5 jinetes de Gélido sin nada de equipo extra y 10 exploradores eslizón con cerbatanas. Un ejército pequeño y bastante delicado, los guerreros de los Dioses estaban peor equipados que los engendros de la Disformidad, pero que demostró ser más que suficiente para hacer morder el polvo a las ratas.


El escenario tenía una colina en un extremo y un túmulo en el otro y un bosque en medio del campo de batalla, toda ella hecha por nuestro artista Caminos empleando elementos de mi fantástico regalo de cumpleaños. El despliegue de Sudu buscaba un rápido avance de sus tropas apoyadas por los guerreros alimaña en el centro y varias máquinas de apoyo adjuntas a todas las tropas; Don Pi sin saber muy bien que hacer puso a sus gelidos y a la Guardia del Templo en el extremo izquiero, que ocupaban una tropa de guerreros de clan y las alimañas con el jefe skaven, la unidad de guerreros saurio con el escamadura en el otro lado para evitar un pinzamiento y quien sabe si arrasar al enemigo, sobreviviendo al fuego de amerratadora, en caso de barrer a las tropas skaven. Por último los exploradores fueron desplegados en el bosquecillo central.


El primer turno de los skavens fue algo bastante tranquilo, disparos de amerratadora para comprobar las distancias y alguna marcha, el bosque molestaba las maniobras de Sudu y entorpecía el desarrollo de su plan maestro de dominación ratonil; el de los hombres lagarto fue muy estático, con algún leve ajuste de posición y poco más, Don Pi era relecoso de exponer a sus escasas tropas al fuego de amerratadora, aunque los eslizones (disparos X2 y ataques envenenados) lanzaron una salva de dardos que se llevaron por delante a una alimaña aunque captaron la atención de Sudu que pronto destinaría varios valiosos recursos a contener ese peligro. Empezó el segundo turno y la suerte del jugador Skaven se acabó iniciándose una debacle en la que la mala suerte junto con la calidad superior de las tropas hombre lagarto, las explosiones de maquinaría y la portentosa mano de Don Pi, arrasó dos unidades en un turno, que se saldó con su derrota en el quinto turno, la mayor cantidad de bajas lagarto fueron sufridas por los valerosos guardias del templo que superados en equipo y número aguantaron nada menos que tres turnos contra los alimañas liderados por el heroe skaven, sin desmoralizarse y zumbando como cabrones con ataques de Fuerza 5 nada menos, hasta solo quedar 3 que habrían caido de no ser por una carga por el flanco de los eslizones (que murieron 2) y unas pesimas tiradas de Sudu que salió huyendo ¡siendo arrasado por el enemigo! Una victoria arrasadora de Don Pi, con 802 puntos de diferencia con su adversario ¡en su primer partida en la vida y contra todo pronóstico!


Conclusión, la suerte es una perra bipolar en esto del Warhammer y que si te sonrie (o ha mirado con un ojo tuerto al otro) puede compensar el hecho de que seas un novato y tus tropas vayan a pelo. Creo que esta partida es paradigmática de lo que pueden ser ambos ejércitos: los Hombres Lagarto son un grupo de gente dura de roer que no huye ni a tiros y que compensará con muchos ataques y una dureza excepcional su escaso número (que no lo fue tanto esta vez) y b aja iniciativa; los skavens tienen armas de apoyo brutales pero que más vale que no gastes mucho en ellas ni cuentes demasiado en su fiabilidad, tropas numerosas (Sudu no aprovechó esta ventaja esta vez gastando muchos puntos en equipo y maquinaría) y heroes aceptables pero de muy bajo liderazgo, cosa que de no elegir cuidadósamente las confrontaciones (es decir, no superar en 3 a 1 al enemigo) puede explotarte en la cara.

Don Pi tuvo por tanto 3 factores a su favor: la suerte, la calidad de sus tropas y que su inferioridad numérica no lo era tanto. Espero que ambos generales hayan tomado nota de esta primera batalla y aprendan de sus errores y entiendan los puntos fuertes de sus ejércitos.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: El guerrero bretón

Seguimos con las clases sacadas de The Elders Scrolls, esta vez llega el simpático guerrero Bretón. Espero que os guste este guerrero con una curiosa capacidad antimagia.




Guerrero bretón

Hay algo raro en los humanos de Roca Alta, dicen los imperiales y nórdicos, y no se refieren solo a su carácter extravagante, apasionado, excéntrico y voluntarioso. No, los bretones parecen ser muy afines, casi demasiado, a las fuerzas mágicas y sobrenaturales de Mundus. Esto se debe a que los bretones son los descendiente de un lejano cruce entre humanos y elfos, aunque hoy en día sea la sangre de los primeros la que predomine.

Todos los bretones pueden alardear de que en su familia ha nacido uno, dos o más magos de gran poder u alquimistas de enorme sabiduría, e incluso los linajes más humildes poseen una tremenda resistencia a la magia. Aunque solo con el debido entrenamiento y educación pueden despertar al mago que llevan dentro.

Los guerreros bretones son valientes y muy resueltos, muchos incluso se comportan como excentricos caballeros aunque sean hijos de pastores; se lanzan sin miedo sobre el enemigo con una sonrisa, sobretodo si este es un mago, aunque no son suicidas. Muchos enemigos de nigromantes u otros malvados maestros de la magia gustarían de contar con un bretón enfundado en una armadura y bien armado a su lado cuando asaltan las guaridas de sus adversarios.



Requisitos: Fuerza 12, Constitución 12, Sabiduría 12

Característica principal: Fuerza

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad:humano

Tabla de ataque:guerrero


Los guerreros bretones son competentes con todas las armas salvo las siguientes: ballestas, cimitarras, latigos, picas y tridentes. Pueden utilizar cualquier tipo de armadura y escudo.


Poseen una capacidad mágica llamada Piel de Dragón y que son capaces de usar una vez al día (se renueva con el amanecer), funciona igual que el conjuro Escudo Protector Contra la Magia. Además su CA mejora en dos puntos mientras la Piel de Dragón esté activa.




Tabla de progresión de experiencia del Guerrero Bretón

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6PG*

720.000

13

+8PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22PG*




Tabla de tiradas de salvación del Guerrero Bretón

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

15

12

14

15

10

4-6

13

10

12

13

8

7-9

12

8

10

12

6

10-12

10

9

8

10

4

13-15

8

7

6

8

3

16-18

4

5

5

6

2

19+

3

4

4

4

2


miércoles, 23 de noviembre de 2011

Partida de cumplegiros de la MARCA DEL ESTE


Hacía tiempo que no dirigía a mi equipo de novatos, bueno en realidad la última fue el mes pasado, y como iba a ser mi cumplegiros decidió organizar una pequeña partidita especial de nuestro juego por defecto: Aventuras en la Marca del Este. Por ello después de comer unos sabrosos bocadillos en la Taberna de los Mundos, bar decorado con mapas (incluido el de la Tierra Media, de ahí que nos guste tanto) y que no anda mal de precios, nos dirigimos raudos y prestos tras tomar un té a la residencia de varios de mis jugadores para empezar la aventura de hoy: El despertar.


La historia comenzó con los festejos posteriores a la ejecución de los últimos partidarios de Connox, el villano que sumergió Robleda en una guerra civil con no-muertos recorriendo las calles incluidos siguiendo las ordenes de un oscuro patrón, incluidas varias pruebas con jugosos premios: justa, tiro con arco, pelea a mano limpia y la tradicional caza del gorrino. Incluí estas pruebas para dar algo de color a la partida y de paso darles la oportunidad de hacerse con varios objetos que les proporcionasen una ayudita extra en vista a los peligros que les tenía preparados; hubo momentos de interpretación con Albina (la clériga de Mikel) pidiendo un caballo para Vespasiano (el brutal guerrero que había ganado dos de las pruebas) a la multitud para que pueda participar en la justa o el pique entre Hammer el enano (Isak) con un campesino en el tiro con arco.


Al finalizar las justas, donde Vespasiano arrolló al pobre Ultor (el paladín de Iñigo, de nivel inferior y peor equipado), un teniente de alcalde de Robleda les propuso un jugoso negocio: deberían ir y capturar/ traer cabeza de uno de los últimos partidarios de Connox, Graco Flavio (si, saco los nombres de mis apuntes de historia) que desde hace semanas, antes de la guerra civil, se encontraba en las montañas Liafdag tras pasar varios días en la villa de Avecielo (punkipunto para el que descubra de donde saqué este nombre), a cambio les financiarían parte de su futura expedición a la Fortaleza Perdida de los enanos / Dhuz K'dan . Tras una corta renegociación y comerse el cochino en su posada favorita, la Doncella Inocente, emprendieron camino.

Más o menos por aquí el bueno de Vespiasiano se fue, su jugador, que prefiere permanecer en el anonimato, tenía que estudiar.


Cuando llegaron a Avecielo tras varios días de marcha la noche estaba ya próxima; tras hacer varias preguntas descubrieron que Graco había contratado a dos docenas de jovenes del pueblo para un trabajo en las montañas, algo grande a juzgar de los carros llenos de trastos que se llevaron con ellos. Además, iban acompañados de un extraño grupo de criaturas. Tras beber hidromiel optaron por pasar la noche en la posada local, esa noche fueron atacados por un misterioso atacante (un goblin ninja) pero solo Midgard (el ladrón de Esti) oyó al asaltante, y en vez de luchar con él se dedicó a intentar despertar a sus compañeros, al final el ninja se largó. Estaba claro que algo pasaba

Siguieron el rastro de los carros por el bosque se adentraron en la espesura, ahí les asaltó un hombre cuervo/ tengu amenazándoles si seguían iban a lamentarlo. Y claro, uno no es aventurero si se acojona a la primera de cambio, y menos si el que amenaza es un cuervo de mierda...pero claro, el muy simpático iba acompañado de un ogro zombie armado con un tsetsubo que surgiendo de la tierra les pilló por sorpresa. El combate fue encarnizado, los golpes llovieron y solo un feroz ataque exitoso de Midgard puso fin a la criatura, que tras pifiar perdió su arma que aplastó a una inocente ardilla. Su cuerpo se convirtió en cenizas.

No sería la última vez que lo verían.


Magullados y ya más alerta prosiguieron con su misión, pronto se encontraron con una enorme excavación arqueológica abandonada donde encontraron un diario, además de un esqueleto de dragón rodeado de extrañas runas y craneos de enanos y elfos descansaba en el suelo. Era una emboscada, claro, y tras ser rodeados por los monstruosos mercenarios fueron visitados por Gracco, vestido de forma estrafalaria, quien les dijo que ya era tarde y que nadie podría evitar el resurgir de los Ancianos Dragones. Tras tanta chachara animó el esqueleto del dragón.

Y claro, los heroes sucumbieron ante él. Tras un rápido ataque cayeron ante el dragón, hubieran perecido de no ser por la aparición de un mago ermitaño llamado Fandral, primo perroflauta de un tal Gandalf, que les rescató. Además, la bestia estaba ocupada arrasando Avecielo.

Tras contarles que Gracco era un adorador de los Viejos Dragones (si, el Skyrim es muy fuerte en mi) y que pretendía resucitar a Kalastrak, una feroz bestia muerta hacía 20.000 años, e iniciar una nueva era de terror escamoso, todo muy cthulhuoso si. Les dijo que debían explorar el cauce del río y esperar a unos antiguos compañeros que pronto llegarían.

Así introduje a dos jugadores que acababan de llegar: Joseba (jugador de Felanas, el elfo armado con un palo) y Adrían (que lleva a Pancho, el mediano ballestero).

Ya en el río se inició un nuevo combate, esta vez con el orco ronin y el ninja que estaban “dándose un baño juntos”; el orco tardó en caer y el ninja al verse superado acabó huyendo...cansados y doloridos no vieron lo que se les vino encima ¡el ogro volvió! Además, el ninja se dedicó a atacarles con shurikens envenenados y un ahogador, que bautizaron como el Señor Manoplas, se abalanzó sobre Pancho. Y hubiera muerto de no ser por el retorno del único, inigualable y terrible Vespasiano que reventó de una hostia al ahogador. Luego se enfrentaron al ogro, que cayó al poco aunque sus cenizas fueron llevadas por el agua, y consiguieron eliminar al ninja.

Parecía que tenían vía libre. Tras buscar un poco encontraron tras la catarata una mina donde trabajaban esclavizados los jovenes mozos de Avecielo, el kenku le esperaba. Tras iniciar un combate con una bola de fuego Midgard se ocultó en las sombras y comenzó a desplazarse para apuñalarlo por la espalda, de mientras al pobre le cayeron dos críticos que lo dejaron medio lelos y hubiese caido enseguida de no ser por el retorno del ogro. Una vez más, la última.

Midgard apuñaló al hombre ave y el ogro no tardó en caer, aunque hiriese de gravedad a varios personajes. La vía estaba libre, Flavio esperaba tras unas puertas de piedra.

A estas alturas 3 jugadores tuvieron que irse y solo Vespasiano, Pancho, Felanas y Albina se quedaron para salvar el día.

En una enorme estancia que olía a antigüedad, con ruinas del lejano pasado restauradas por los esclavos, y un suelo que temblaba con los latidos de algo que quería salir, se encontraron con Flavio. El anciano murmuraba algo sobre un “último sacrificio”, pista que Pancho ignoro con vildad: disparó al viejo chiflado que murió con una sonrisa en los labios.

El último sacrificio ya había sido realizado.

Kalastrak el azul, mermado y debilitado tras 20.000 “muerto” pisaba de nuevo el mundo, solo unas inútiles bestejuelas menores se interponían entre él y los vastos reinos que, una vez recuperado, podría saquear.

Se inició el combate.


Tras unos primeros ataques sobre Vespasiano, descendiente de un asesino de dragones (el jugador ha ido perfilando la historia del personaje a base de comentarios y dado en el camino mucha personalidad a nuestra Marca) y Falanas, el primero marcó el destino de la bestia cuando consiguió un crítico con su maza de dragón (si, esa que sale en la primera aventura del manual pero que desde un principio cambié para que fuese algo más) y al sacar un nueve en la tirada de daño despertó el poder que en ella esperaba, la maza era Atronadora de Dragones. Todo 9-10 obtenido en la tirada de daño obligaba a tirar de nuevo el daño, tres nueves seguidos y un cuatro más bonificador por fuerza y el crítico se convirtieron en una cantidad brutal de daño. Kalastrak quedaría muy mermado aunque el combate se prolongaría algunos turnos más, Felanas con su palo y Pancho con su ballesta colaboraron al daño mientras Albina curaba con sus poderes clericales. Con bastante sudor y una baja potencial, Albina, que quedó en solo en susto, la criatura cayó.

Tras repartir un jugoso tesoro, aquellos 4 valientes que lucharon contra el dragón bien merecían su premio, y mucha experiencia la partida concluyó.


Quedé muy satisfecho, todos nos lo pasamos muy bien y mis jugadores disfrutaron mucho; además, llevé algunos de mis mapas y miniaturas para dar algo de color y espectacularidad a la partida porque generalmente es algo que no hago salvo en mi campaña de Rappan Athuk, el dragón azul creo que gustó mucho. Lo cierto es que tenía ganas de ponerlo en una mesa, es una figura preciosa. Si, es cierto que Kalastrak no fue todo lo destructivo que debería pero el combate fue pese a todo desafiante y divertido, de modo que cumplió su función. Igual en un tiempo vuelve ya reestablecido y con ganas de revancha. Ahora los personajes tienen algo más nivel y están más curtidos, los jugadores van pillándoles el truco y creo que pronto serán capaces de asumir nuevos y más terribles retos.


Pues eso, con ganas de volver a dirigir ¡aunque no sea mi cumple

¡VICTORIA!
Por cierto ¡feliz día del friki hispánico a todos, compañeros!

martes, 22 de noviembre de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: Guerrillero argoniano

Buenos días por la mañana tengan ustedes todos.
Hoy hoy empezamos con una nueva tanda de clases de personaje para el retroclon namber güan: Aventuras en la Marca del Este. Esta vez y aprovechando que ando todo loco, como otros muchos, con el Skyrim he escritos reglas para jugar con conceptos de aventurero de Tamriel, aunque la primera tanda no incluye lanzadores de conjuros (que no sé muy bien como planteármelos) ni elfos, porque no consigo que me queden bien.
Creo que en conjunto han quedado bastante bien y son en general bastante interesantes de jugar, sobretodo si toda la mesa lleva héroes de Mundus. Cuando estén todas en el blog publicaré un PDF recopilatorio, como siempre.
Así que con las señoritas Lara y Taylor tocando los temas de Morrowind y Skyrim ¡EMPEZAMOS!




Guerrillero argoniano

Los argonianos son una raza de reptiles humanoides muy inteligentes procedente del Pantano Negro, un lugar pestilente y lleno de enfermedades a las que se han vuelto en buena medida inmunes; especialmente aptos para la guerra de guerrilas a la hora de defender sus tierras gracias a su naturaleza anfibia (son capaces de respirar debajo del agua donde se encuentran como en casa), muchos argonianos dejan sus hogares en busqueda de gloria, fortuna y conocimiento. Adoran a unos arboles inteligentes propios de sus hogares que son muy importantes en sus ritos de emparejamiento.

Pese a su aspecto para muchos siniestro los argonianos no son malvados, ni mucho menos; la mayoría se gana honrádamente la vida como mercaderes de exquisita artesanía, magos o alquimistas. Los licores de esta raza son muy apreciados por todo Tamriel aunque algunos de ellos sean potencialmente toxicos, cuando no letales, para todo individuo no argoniano.

Cautos y peligrosos, el rostro casi sin expresión pero con inteligentes ojos es lo último que muchos incautos han visto antes de sumergirse para siempre en las lóbregas aguas de algún paraje olvidado.



Requisitos: Fuerza 12, Destreza 12

Característica principal: Destreza

Dado de golpe: D6

Nivel máximo: ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad:humano

Tabla de ataque:guerrero


Los guerrilleros argonianos son competentes con todas las espadas, dagas, hachas, escudos y arcos pues son ideales para su modo de combate favorito: la guerrilla. Y aunque la mayoría son perfectamente capaces de llevar cualquier tipo de armadura, por comodidad y para aprovechar sus capacidades anfibias al máximo solo usan aquellas que pesen menos de 20 kilos.


Los argonianos respiran tanto fuera como dentro del agua.


Desde el nivel 3 poseen la habilidad de Ladrón Moverse en silencio como si fueran un ladrón dos niveles inferiores.



Tabla de progresión de experiencia del Guerrillero Argoniano

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d6)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6PG*

720.000

13

+8PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22PG*




Tabla de tiradas de salvación del Guerrillero Argoniano

Nivel

Venenos y enfermedades

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

8

15

14

15

14

4-6

6

13

12

13

12

7-9

5

11

10

12

10

10-12

4

9

8

10

8

13-15

3

7

6

8

6

16-18

2

5

5

6

4

19+

2

4

4

4

3








lunes, 21 de noviembre de 2011

Chuck Norris...arrasa el World of Warcrat

¡Pero que anuncio más genial! Madre mía, que jartada de reir. Después de la noche pesallidesca de merda que he tenido, y nada que ver con la llegada del Frenillo del mal al trono Oscuro, verlo me ha venido de perlas. El diseño del personaje es brutal, puro ranger texano y hasta se le parece un poco, y verlo patear a medio Azeroth es impagable.
Lo cierto es que todos los anuncios del WOW, menos el de Willy Toledo, son tronchantes. Ay, que tiempos.

domingo, 20 de noviembre de 2011

Regalos de cumplegiros (parte I)

Uno no cumple 23 giros todos los años, que va, ni tiene la suerte de tener amigos tan grandes como Caminos (uno de los padres del Aitona) ¡el muy fiera me ha dedicado un estupendo cacho de escenografía especial para mi ejército de Orcos y Goblins! Una colina, dos torres, unos pinchos y como no ¡la choza del Jefe! Todo ello hecho a mano por él y otros colaboradores como Julen.
¡Gracias a todos, es genial!
Aquí os dejo las fotos que me hizo el buen dependiente de Generación X Donostia, y si, el perturbado con el casco soy yo. Caminos dijo que no casco, no fotos...ay.

¡WAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!

El grandote es Caminos y el otro compañero es Julen (orgulloso general de Reyes Funerarios).

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Boogie el aceitoso ¡como mola!

Acabo de encontrar en Youtube la película de Boogie el aceitoso, la adaptación del personaje creado por el argentino Roberto Fantanarrosa. Pero ¿quien es Boogie? un sucio, misogino, bruto, racista, sádico, amoral, brutal, insensible e irónico cabrón que trabaja de asesino a sueldo en una ciudad oscura, como Sin City pero ideada en los 70`s y que a priori parece un lugar más interesante, un antiheroe que hace que Lobo parezca un nenaza amante de las mariposas.
Boogie es como el Duke y Marv pero sin ser un heroe.
La animación no es gran cosa, no es una Princesa Mononoke ¡pero funciona! la violencia, la suciedad, el estilo caricaturesco y oscuro que desprende cuaja perfectamente con Boogie y el mundo en el que se mueve. Eso si, a veces se pasan de imitar el estilo de Sin City.
La película es pura violencia, ironía y un humor más negro que el petroleo ¡toda una delicia si uno sabe a que se va a exponer!
Aquí os dejo la primera parte, disfrutadla.
No apto para personas sensibles, con reparos hacia cualquier cosa o que aprecian la dignidad de toda forma de vida del planeta.




martes, 15 de noviembre de 2011

Portadas y mapas

Ayer fue un día de revelaciones en nuestro pequeño mundillo rolero, que no sé si está creciendo pero desde luego se ha tomado una carretada de Burn's de todo lo que se mueve, ya que han visto la luz el mapa del mundo de Aventuras en la Marca del Este y la ilustración de la portada del U&U del Maister Terrax.
Me encantan los mapas, cuando era más joven y pizpireto me lo pasaba en grande dibujando los de mis mundos de rol o de las comarcas donde se desarrollaban las aventuras que jugaba, me parecía que era algo que le daba vida al juego. Y sin duda este mapa tiene vida, es un mundo que pide a gritos que alguien lo explore.
Añado que me ha venido de perlas que lo hayan revelado porque hoy dirijo una partida de cumpleaños con los de mi clase y necesitaba nombres de zonas alejadas para dar un origen a ciertos antagonistas.
La portada de U&U me parece genial, por un lado es puro retrofuturismo (esos uniformes, los cabezones, el ciborg) y por el otro es bastante macarilla (la pose del agente central con las dos uzis y la cara de pala hostia que se gasta el amigo, el cartel de cierto refresco...petao por un ovni); toda una declaración de intenciones. Me alegra ver que el juego sigue su proceso de gestación.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Gea Salvaje: Kapelas Rojas

Los Basajaun tienen pocas colonias y todas ellas muy dispersas, en primer lugar carecen de una población lo suficientemente elevada que necesite la colonización de otros mundos (los últimos censos de la U.L.H indican que el indice de soltería Basajaun es de los más elevados del Grupo Local y que el acceso al matrimonio se da entre los 27-31 años habitualmente, hay pocos estudios sobre el tema que de momento ha captado la atención de pocos demógrafos); pero casi tan importante como esto es que los Basajaun prefieren colonizar mundos que se parezcan al suyo: montañosos, lluviosos y con buenas masas forestales. Y no abundan precísamente.


Carl-03 es uno de esos raros mundos, un satélite de cierto tamaño (algo menor que la Tierra) con un único continente muy agreste, abundante vida marina y ricos depósitos de minerales raros...que los colonos apenas se han dignado en explotar prefieriendo seguir con sus actividades tradicionales de pesca y manufacturación de maquinaria de calidad (en un pasado naves pero después de la ocupación Imperial se han decantado por fabricar armas y armaduras para uso militar). Los colonos procedían todo Basajaun y la mayoría habían servido en el ejército, fueron escogidos debido a la proximidad de Carl-03 con varios mundos frontera (si es que en el espacio existe tal cosa) del Imperio de Cassiopeia. Durante los primeros cien años la colonización se desarrolló con tranquilidad, el Imperio estaba pasando por un momento de crisis y de posterior reconstrucción liderados ya por la actual dinastía Akar (ver Imperio de Cassiopeia); pero nada dura para siempre, y cuando tienes a un vecino como los imperiales mucho menos.

A finales del largo invierno de Carl-03 los colonos vieron como su pequeño cielo se llenaba de naves de guerra, luego sus calles de tropa de ocupación; el Metaprimado Mar Gonza lideraba una expedición de conquista que se presentaba como fácil y corta, y es cierto que durante el primer año la cosa de desarrolló sin problemas: los basajaun se habían rendido sin apenas ofrecer resistencia y parecían haber aceptado un gobierno imperial así como la paulatina imposición de la cultura de Cassiopeia. La U.L.H no podía ayudar, de momento, a los basajaun pues el suyo era solo uno de los tantos mundos que de pronto habían caido ante un refortalecido Imperio.

Ya se estaban preparando las instalaciones mineras y las “granjas” de esclavos y la flota de guerra había sido destinada a otro sistema, solo el acorazado Gloria de Akar junto con su pequeña escolta fue dejado en orbita. Una fuerza mínima parecía más que suficiente para someter a unos pocos cientos de miles de colonos cobardes.

Pero los colonos solo estaban preparándose para librar una guerra bajo sus propios terminos.

Un año y 3 días después de tomar el satélite dos explosiones se llevaron por delante los repetidores Eter de la fuerza de ocupación, los cuarteles de las dos únicas ciudades de la colonia saltaron por los aires, y una docena de asaltos ocuparon las principales defensas orbitales a base de acero y plomo para luego dirigirlas contra la pequeña flota. En menos de dos días los Imperiales vieron como se cambiaba la situación del juego cuando libraban una guerra sin cuartel contra un enemigo que le había golpeado de forma tan brutal y repentina; mermados, sin mando alguno ni posibilidad de llamar a los refuerzos se vieron obligados a capitular al cabo de dos semanas. Es de justicia decir que de no haber estado al mando Mar Gonza (que acabó sus días aullando como un gorrino mientras su lanzadera caía contra el mar envuelta en llamas) probablemente el plan de los colonos no hubiese salido a delante, su mando incompetente e incluso negligente costó al Imperio un mundo y doscientas mil vidas.

Las tropas que liberaron Carl-03 no poseían uniformes militares standar y durante los primeros días de combates optaron por llevar como signo distintivo una kapela (un sombrero tradicional basajaun) rojo. Desde entonces se convirtió en el emblema de las fuerzas de defensa del mundo.

Cuando el Imperio intentó contactar con el Metaprimado para exigirle un tributo adecuado para costear la construcción de un nuevo palacio para los Emperadores solo recibió un escueto mensaje: “Venid cuando queraís”.

Y lo hizo, claro que lo hizo...pero esta vez los Basajaun, y la U.L.H, estaban preparados, Los siguientes años fueron de constante guerra, Carl-03 era un agujero negro que se tragaba los recursos del Imperio, ya no importaba tanto el mundo sino el honor del Imperio y la solidez de sus principios. Los Emperadores no podían permitir que un mundo de colonos advenedizos, granjeros ignorantes de un planeta atrasado dentro de la “decadente” U.L.H resistiese antes los Primeros, el ejército que unirá a la Humanidad bajo un solo mando. La U.L.H bombardeó con propaganda sobre la feroz resistencia de Carl-03, guerrerando junto con soldados de mil planetas distintos, ante el cruel dominio de Cassiopeia los mundos ocupados, muchos de los cuales se habían levantado una y diez veces en armas. En Carl-03 estaba en juego mucho más que la vida de una pequeña colonia, una auténtica pugna ideológica y los Kapelas Rojas estaban en la primera linea.

Finalmente los Emperadores decidieron retirarse de Carl-03 a regañadientes, los avances conseguidos por los Akar estaban en peligro, la estabilidad del mismo Imperio se desvanecía ante el brutal derroche que suponían las constantes campañas.


Así es como se forjó la identidad de una de las tropas más prestigiosas de las Flotas de la U.L.H, hombres y mujeres leales a su mundo, a sus tradiciones marciales y a su odio contra el Imperio. Los Kapelas Rojas son la tropa de élite que abandona Carl-03 cada vez que la U.L.H lo necesita, uno de cada diez soldados entrenados en la superficie montañosa es escogido para formar parte de un cuerpo que ya tiene varios siglos de tradición y cuyo distintivo sigue siendo una sencilla kapela de lana. Y mucha potencia de fuego.

Suelen llevar a cabo operaciones quirúrgicas en terreno enemigo golpeando duro y sin piedad en un punto en concreto para luego retirarse con rapidez antes de que el enemigo se pueda reorganizar: secreto de personal clave, sabotaje de instalaciones orbitales, asalto de convoys de tierra, misiones de distracción, etc...


La Flota que está activa en la Tierra dispone de 4.000 efectivos de este cuerpo de élite. Se espera que su presencia sea un elemento intimidatorio que afecte a la moral de las tropas Imperiales que tarde o temprano llegarán. De momento varios destacamentos han sido enviados a la superficie del planeta y no han vuelto ni establecido comunicaciones con la Flota, mal asunto.


domingo, 13 de noviembre de 2011

Skyrim, porqué es tan genial...

Mañana prometo subir algo de contenido aceptable, aunque he de admitir que me lo he pasado bien haciendo la viñeta.

martes, 8 de noviembre de 2011

Gary Gygax ya tiene su memorial en el lago Geneva

Lo ha posteado el hijo del maestro, Luke Gygax, en Facebook; personalmente me encanta a medias, el D20 con un señor crítico y un dragón encima están estupendos, y la mayor parte de la dedicatoria es más que correcta...pero eso de "Creator of Dungeons & Dragons" omitiendo al también fenecido Dave Arneson me toca un poco la moral.
De todos modos me alegra ver que uno de los paters de nuestra bella afición tenga esta pequeña muestra de cariño y recuerdo en un sitio tan importante para él. Aunque la idea de la estatua con dragones, torres, busto y todo eso me parecía atractiva la veía también poco factible: el coste sería muy elevado, además de ser más difícil de vender a quienes deben de dar el visto bueno al proyecto, por no olvidarnos de que los simpáticos vándalos (con permiso de aquellos simpáticos bárbaros) que tanto abundan sin duda se cebarían con el conjunto. Una placa es más fácil de reparar, sustituir o desplazar sin fuese necesario.
Tendré que ir de peregrinación cuando pueda, a presentar mis respetos y tal. Con un buen ramo de flor de dragón.

El Reno Renardo presenta ¡ SUBNORCRACIA!

Tendría que haberlo colgado ayer con el tema del debate entre los dos simpáticos y "únicos" candidatos, pero ¡sorpresa! el Wifi de la resi no me dejó.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Mundo friki: divertida casualidad en Eberron

Muchos conoceréis Eberron, la ambientación pulp y "diferente" de D&D: robots mágicos, barcos voladores, trenes, etc... Un entorno divertido donde jugar, con muchas conspiraciones, organizaciones secretas y secta chungas, donde los dioses parece ser que no existen y la vida eterna es un erial, un mundo con ruinas a lo Indiana Jones y un cierto sabor a "periodo entre guerras" la mar de curioso.
Bueno, el caso es que estaba leyendo el estupendo blog Los mundos de Wed, concrétamente la traducción de un artículo sobre las razas poco comunes en Riedra, algo así como el Imperio del Mal de Eberron un poco Radolph Carter, y algo me ha parecido raro de este extracto que os pongo a continuación:

"Los Eneko- los ogros mestizos- son abandonados a su suerte en Syrkarn. No suelen ser admitidos en Riedra excepto como miembros de la Legión Salvaje. "

A muchos os parecerá que no hay nada raro en este pequeño ejemplo de Enciclopedia Divertida, pero resulta que Eneko (Iñigo) es un clásico y muy habitual nombre euskaldun, conozco a nada menos que a 10 personas que se llaman así. A ver si encuentro más términos en euskera por ahí perdidos, de momento me viene a la mente el planeta Araia que sale en el módulo TCM: Tiempo Cero de Misión de Exo, Araia es un municipio alavés donde vive cierto teutón que conozco.
Ya sabéis, si hay algún Eneko en vuestro entorno hacedle saber que para unos señores del otro lado del charco el suyo es nombre de raza monstruosa.