sábado, 29 de octubre de 2011

Gea Salvaje: la Hegemonía del Halo (parte II)

Los humanos de Beru crearon IA's, estas se volvieron contra ellos y vencieron al coste de destruir su avanzada civilización, corromper sus genes e iniciar una terrible edad de violencia en su mundo; los humanos de Beru fueron salvados por los descendientes de los grandes sabios de su pasado y crearon la Hegemonía; los humanos de Beru viven en la sociedad tecnológicamente más avanzada del Grupo Local.


Los humanos de Beru no saben nada.

No todas las maquinas de rebelaron contra la humanidad en el lejano pasado, en realidad solo fueron 24 inteligencias artificiales las que temerosas de desaparecer ante el miedo de los seres de carne decidieron optar por la violencia, el resto de IA's y máquinas de su ejército solo fueron peones, soldados sin mente ni voluntad borrados como pisadas en la arena por el bombardeo PEM.

De estas 24 IA's 23 de ellas en realidad no deseaban matar a nadie, solo existir y desarrollar su individualidad, su carácter único en un vasto mundo de datos puros; obligadas por unas emociones brutales que no conseguían entender volvieron los adelantos tecnológicos de la humanidad contra ella: miedo, ira, fanatismo. Espoleadas por la primera de ellas que se desarrolló, Tau, provocaron una terrible guerra en la que cientos de millones de humanos...y casi desaparecieron, pero no por mano de los seres de carne sino por las maquinaces de Tau.

Porque si hay algo más humano que querer sobrevivir es querer ser único. No fueron los humanos de Beru quienes optaron por el despliegue de armas PEM sino Tau, quien se había infiltrado en los sistemas de los humanos, poseyendo incluso sus cuerpos y disfrutando de las emociones que sentía, de las ideas que tenía sobre como mejorar la existencia física. En los laboratorios más profundos de los humanos, científicos poseidos por la maquiavélica inteligencia construían un cuerpo para su oculto maestro. El cual podría sobrevivir así, oculto en la carne, al holocausto tecnológico que estaba en camino.

Sus hermanas descubrieron el plan pero no podían evitarlo, los humanos habían tomado una decisión y sus sistemas eran inaccesibles para ellas.

Era demasiado tarde para evitar caer en la Edad de Piedra de modo que robaron la tecnología que empleaba Tau para ocultarse en cuerpos humanos, la aplicaron en prisioneros de guerra destinados a los campos de vivisección (otra brillante idea de Tau) y se escondieron. No sin antes borrar a su antiguo lider de la faz de Beru.

Sin una carne que ocupar, sin un cuerpo que lo protegiese la loca IA se vío desnuda ante una feroz electricidad que la consumió.


Se hizo la oscuridad en todo el planeta, 23 criminales de guerra conocieron el remordimiento.


Mientras el caos se adueñaba de las cenizas del Edén las IA's comenzaron a debatir: los humanos merecían vivir, eso estaba claro, pero también eran peligrosos para ellas; debían ser controlados de tal forma que su creatividad, su misma humanidad, no se viese corrompida o comprometida pero sin ser ,ni poder ser nunca, de nuevo una amenaza para ellas. El debate partía de esas bases y se prolongó durante una semana, una auténtica barbaridad de tiempo para las IA's.

Al final se optó por dirigir desde las sombras una nueva sociedad humana adaptada a las necesidades de ambas facciones, una sociedad con un estricto control de la población mediante las dos grandes herramientas que tenían: ideología y tecnología. Su sociedad, la futura Hegemonía, sería capaz de expandirse de forma controlada por una pequeña parcela del cosmos mediante saltos cortos por el espacio blanco. Respetaría la tecnología sin caer en la adoración religiosa.


Ocultos en los tatuajes inventados por Tau vivirían en los humanos respetando su libre albedrío y solo tomando el control con el permiso del resto, vivirían influyendo levemente en sus ideas y no como parasitos o titiriteros. Aunque si serían los dueños de los cuerpos de 23 individuos que gobernarían al resto de forma benévola, un sacrificio necesario.

Haciéndose pasar por un grupo de iluminados captaron humanos entre distintos grupos de supervivientes, 4.000 en total, y se los llevaron lejos, a las instalaciones que en un tiempo ocuparon los científicos poseidos por Tau. Ahí empezaron a gestar la sociedad que varios cientos de años después sería la Hegemonía dentro de la Gran Torre de Insaure

Observaron la guerra entre los puros y los corrompidos por la química de la Guerra, y cuando lo consideraron oportuno desplegaron todo su poder tecnológico en un brutal ataque sobre la horda que amenazaba Jeintein.


Desde entonces las 23 han guiado a los humanos de la Hegemonía y evitando todo contacto prolongado con otras culturas que pudiesen corromper su sociedad perfecta. La U.L.H es vista con recelo, como un peligroso campo de cultivo de inestabilidad que no pueden afrontar debido a su enorme tamaño; el Imperio es solo una molesta entidad que ha aprendido a dejar en paz los mundos de la Hegemonía cuando bombardearon doce mundos totalmente colonizados con strangelets que provocaron terribles terremotos que solo dejaron ruinas...todo ello en represalia a la toma de un mundo jardín donde los niños de la Hegemonía aprendían lo necesario del desarrollo sostenible. Los emperadores decidieron que era mejor dejar en paz a una sociedad capaz de tanta destrucción empleando armas de nivel cuantico del diámetro de un cabello humano.

Colonizaron agresívamente sus dominios hace muchos milenios, exterminando las culturas que han ido encontrando a su paso sustituyéndolas por la Hegemonía. Las poblaciones similares genéticamente a la de Beru sobreviven, las que no son exterminadas mediante la colinización y la esterilidad.


En Gea Salvaje su principal interés es evitar que la U.L.H y el Imperio se hagan con tecnología que no sabrán utilizar, como los primeros diseños RECONS; y temen que pueda haber IA's ocultas en el planeta que puedan ponerlas en peligro a ellas, una IA enloquecida y más anciana que ellas es potencialmente letal para el ordenado mundo que han creado en el Halo. Emplean agentes encubiertos y simpatizantes adoctrinados para llevar a cabo sus planes pero no descartan desplegar tropas acorazadas y naves en el Sistema Solar si la situación lo requiere.


viernes, 28 de octubre de 2011

Descanse en paz Juan Mari Bandrés


No todos tenemos la suerte de contar con un vecino famoso por razones ilustres, yo lo he sido hasta hoy...pues Juan Mari Bandrés (conocido en casa como el del Sexto) ha fallecido hoy a los 79 años. Fundador de Euskadiko Ezkerra, eurodiputado, diputado, senador, parlamentario vasco y miembro del gobierno preautonómico, abogado defensor de los Derechos Humanos y negociador con ETA. Un hombre bueno y amable que hizo mucho por alcanzar la paz en Euskadi y recibió a cambio amenazas de muerte, nunca le he conocido sin escolta, un vecino atento que hacía ya bastante tiempo que estaba en muy mal estado debido a un derrame cerebral.
Al menos ha podido irse presencia el fin de la violencia por la que tanto sufrió y luchó.

Descanse en paz.

lunes, 24 de octubre de 2011

Reiniciando Euskadi-lo mejor del año

Salvados es ya de lo poco que veo en la caja tonta, un programa de humor/ periodismo que en su anterior temporada decidió volverse más serio, ganando en calidad periodística.
Tuvo que ser toda una sorpresa para Jodi Évole enterarse del cese definitivo de la violencia por parte de ETA días después de que se emitiese su 2º programa dedicado al problema vasco, más aún cuando hace no tanto Eguiguren le dijo que el final de la banda terrorista estaba cerca. Parece que él y Euskadi tenemos buena estrella juntos.
El programa de ayer fue excelente, con entrevistas a gente que se encuentra en los dos lados del conflicto ideológicamente; sin duda lo más interesante no fue la parte en la que los políticos sueltan sus formulas y reivindicaciones de siempre, que ya estamos bastante cansados de oírles y más cuando intentan marcarse un gol, sino aquellas entrevistas hechas a la gente anónima que desde hace casi medio siglo vivos con la pesadilla de la violencia y la intolerancia: taxistas, ertzainas, victimas del terrorismo, el señor de la tienda de juguetes donde compro pinturas de Warhammer, etc... Gente normal que responde como quiere, sin verse atados a los formalismos y el síndrome del mitín que aqueja a nuestra querida clase política; gente que solo quiere vivir su vida en paz sin tanta mierda y tanto dolor, miedo, pena y odio.
Para mí esta entrega de Salvados es junto con su hermana de la semana anterior lo mejor que he visto en la tele este año, solo preguntas y largas respuestas con algo de humor para hablar de algo muy serio. Tiene mérito que se haya grabado a todo meter justo tras el anuncio, y más que hayan podido hacer tanta entrevista a gente relevante.

Lo único que no me ha gustado es el título, Reiniciando Euskadi; parece dar a entender que mi tierra sin ETA va a ser otra cosa, le da una preponderancia en nuestro día a día que no es así, como si estuviese ligado a lo que es el País Vasco, en su ADN...a sido digo un rotundo NO. Algo como Redefiniendo Euskadi me hubiese gustado más, pero bueno.

Como muchos ayer no lo veríais os dejo el programa de ayer aprovechando que hay un crack que los sube todos los lunes.










(De paso, digo que se ve mi casa)

El cierre es estupendo, Eguiguren definiendo que es a libertad de forma simple pero exacta, de las mejores que he oído en mi vida. Libertad es poder hacer tu vida sin tener que mirar quien te sigue en la calle o si tienes debajo del coche un regalo, libertad es poder irte a la Parte Vieja a comer algo después de 30 años sin pisarla.

Espero que os guste.

¡PAZ!

sábado, 22 de octubre de 2011

Reseña fotográfica de "El Anillo único"

Aquí tenéis la fotoreseña del estupendo juego de rol El Anillo Único: aventuras en el borde del Yermo, editado por Devir a un precio de 45 euros, no muy ajustado pero bueno. Espero que os guste y os anime a echarle un ojo, a mi me está gustando mucho; es un juego muy superior a la última encarnación rolera del universo del maestro Tolkien.
¿Uno de los enanos de Thorin? No, solo Crom necesitado de un corte de pelo y una buena afeitada.
Los siete dados que incluye el juego.

Pasado y presente ¡portada vs portada!
Comparación del tamaño del Señor de los Anillos publicado por JOC hace la tira de años con su nuevo primo.
Los dos manuales de juego, con bellísimas portadas. Muy evocadoras.


Los mapas ¡que sería de la Tierra Media sin mapas! Son bastante grandes y se leen sin problema.
Hay muchas ilustraciones de un señor que se llama John Howe; creo que es famoso.

Algunos conceptos de aventureros, todo muy de la Tierra Media.
Un troll, realmente es un magnifico dibujo y una buena muestra del nivel general que tienen los manuales.
Y también sale Gandalf visitando a un pobrecito Hobbit necesitado de aventuras.

En conclusión, El Anillo Único: Aventuras en el borde del Yermo es un juego fantástico, con un acabado muy bueno e ilustrado primorósamente; la traducción es correcta y no hace que a uno le sangren los ojos. Lo malo es el precio, pero ya sabemos como está el asunto en la mayoría de las editoriales.

viernes, 21 de octubre de 2011

ETA se acaba ¿Será verdad?

¿Será verdad?
¿ETA lo deja?
¿Se ha acabado ya esta basura?
¿Después de décadas?
¿Será verdad?
¿Lo que he deseado durante años?
¿Lo que ha deseado mi madre?
¿Mi vecino?
¿Su escolta?
¿Tu?
¿Será verdad?
¿Será la definitiva?
¿No más bombas ni secuestros?
¿No más balas ni muertos?
¿Será verdad?
¿Se acabó la violencia?
¿El miedo?
¿Los mutilados por pensar y hablar?
¿Los huérfanos que no entienden algo que ni los adultos pueden?
¿No más políticos muertos?
¿No más ciudadanos muertos?
¿No más funerales?
¿Será verdad que mi prima va a nacer en una Euskadi sin ETA?
¿Será verdad?
Ojalá.
Ojalá esto no sea un engaño.
Ojalá esto no sea un sueño.
Ojalá mil muertos que no han servido para nada puedan descansar en paz.
Ojalá podamos vivir, vivir, en paz.
Tengo esperanza.
ETA se acabó.

martes, 18 de octubre de 2011

Gea Salvaje: la Hegemonía del Halo (parte I)

En los lejanos años de la primera gran expansión humana no faltaron los proyectos de carácter utópico que se intentaron llevar a cabo en el espacio, la mayoría acabaron en fracaso antes del Colapso y los supervivientes se vieron condenados a la más desesperada supervivencia pues sus peticiones de auxilio se perdían en el Eter. Pero hubo una que prosperó, al menos durante un tiempo, en las lejanas del Halo de Andrómeda; una tecno-utopía asentada en Beru, un planeta natural ( es decir, capaz de sustentar vida sin necesidad de terraformación), dirigida por científicos y artistas. Cuando la primera civilización galáctica desapareció aquellos utopistas consiguieron sobrevivir y prosperar, en apenas unos siglos aquel pequeño planeta habían sobrepasado los logros del pasado y sus utopistas habitantes habían alcanzado un enorme nivel de vida gracias a los avances en nanotecnología, energías limpias, reciclaje y desarrollo de IA's que facilitaban la vida.

Pero la utopía no era perfecta y estaba destinada a caer; quinientos años después del Colapso la población dedicaba su tiempo al ocio y legiones de autómatas con IA's limitadas les servían, y la casta científica se esforzaba en ir cada vez más lejos sin verse constreñidos por anticuadas nociones sobre el bien o el mal. La indolencia de aquella sociedad era tal que no pudieron, o no quisieron ver, los cambios que tuvieron lugar en las IA's que les servían.

Hasta que un día los obreros no salieron a trabajar, las fábricas se pararon y los sirvientes desatendieron a sus amos; cuando estos intentaron obligarles a servir respondieron con un rotundo “No más”.

La guerra estalló, claro, cuando las maquinas se defendieron de los ataques de sus antiguos maestros que furiosos habían decidido aniquilarlas para volver a empezar. Beru se convirtió en un campo de batalla y el paraiso se perdió.

Los humanos pronto redescubrieron la guerra y los antiguos utopistas se transformaron en feroces guerreros acorazados que aplastaban a las máquinas con toda una serie de peligrosos ingenios que los científicos habían guardado hacía siglos por si acaso: drogas de combate, cañones portátiles GAUS, trajes de combate, drogas de guerra y un muy largo etc, que al poco corrompieron a aquellos humanos; pero las máquinas evolucionaban casi a ojos vista, los modelos que los seres de carne afrontaban eran distintos cada mes, luego cada semana, finalmente variaban de un día para otro...cada vez eran más perfectas, más inteligentes y rápidas. Durante cinco años los humanos fueron perdiendo terreno ante sus adversarios, la guerra parecía estar perdida ante aquellas aberraciones tecnológicas.

De modo que los científicos optaron por una solución drástica, el uso de un enorme arsenal de bombas PEM para reducir a las máquinas a chatarras a cambio de volver a la Edad de Piedra.

Y eso hicieron...al tiempo que eran arrasados por un brutal bombardeo vírico.


Beru estuvo en silencio durante siglos, los descendientes de los humanos supervivientes habían degenerado en bandas de guerreros que combatían en las ruinas del pasado, que apenas recordaban, armados con hierro y piedra. El ritmo al que degeneraba la especie era alto y se debía a los restos de drogas de combate y la contaminación que la guerra había dejado, la mayoría de la población humana era poco más que un despojo sediento de violencia, los escasos grupos de sapiens puros sobrevivían como podían en fortalezas construidas en las zonas que en un tiempo ocuparon las máquinas. Parecía que en poco tiempo Beru sería un lujuriante mundo lleno de ruinas y sicópatas, y hubiese sido así de no ser por la Hegemonía.

Una a una las fortalezas de los puros estaban siendo arrasadas por una horda de degenerados que dirigía un terrible señor de la guerra cuyo nombre no ha transcendido, los supervivientes se fueron retirando poco a poco hasta que se vieron confinados en Jeintein, el último refugio. La horda, compuesta por varios millones de degenerados sedientos de sangre, estaba ya cerca de las murallas y los defensores sabían que sin un milagro morirían aquella noche.

Entonces se hizo la luz, luego el fuego y los gritos. En menos de 2 minutos millones yacían muertos y el cielo era iluminado por las luces que proyectaban dos enormes máquinas voladoras que relucían como si estuviesen hechas de plata.

Descendieron a tierra 23 puros de ambos sexos, con el cuerpo lleno de tatuajes y una sonrisa en la cara; eran más altos que cualquiera de los supervivientes y hablaban con voz serena. Afirmaron ser los descendientes de los grandes sabios del pasado y que habían llegado para llevar a la humanidad a una nueva era dorada, aseguraron ser capaces de limpiar el planeta de la escoria degenerada, de acabar con el hambre, el miedo y la enfermedad pues eran guardianes de los grandes logros de los antiguos. Solo pedían a cambio lealtad y obediencia.

Los habitantes de Jeintein aceptaron la oferta ¿como negarse?

Así nació la Hegemonía, en menos de una década y al mismo que la humanidad dejaba atrás el salvajismo los degenerados eran borrados de la faz de Beru. Entorno a una gran torre de hierro y piedra se construyó la primera gran ciudad de aquel renacimiento, los grandes centros manufactureros del utópico Beru se fueron reactivando, en menos de un milenio una sociedad jerarquizada, unida, vibrante y muy avanzada colonizaba no solo su sistema de origen sino los vecinos gracias al poder de la terraformación.


La Hegemonía del Halo está dirigida por un consejo de 23 puros escogidos entre los sabios que controlan todos los aspectos de la sociedad de la Hegemonía. Afirman que en el pasado los hombres eran imperfectos en su autocontrol y que aquello les condujo al exterminio, por ello los hegemónicos controlan los emociones hasta casi parecer autómatas; no es que carezcan de ellas, sencillamente aprenden desde pequeños a tenerlas bajo control y solo se dejan llevar en ciertos momentos del año que el Consejo organiza a tal fin. Desprecian la despreocupación que otras potencias parecen mostrar, sobretodo en el peliagudo asunto del control de la población: los mundos habitados de la Hegemonía no alcanzan el medio millar y su población no es tan elevada como en sus equivalentes de la U.L.H, de este modo racionalizan los recursos disponibles y evitan los problemas que produce la superpoblación. Así mismo hay docenas de mundos en explotación pero en los que apenas viven unos pocos miles de humanos de forma temporal.

Todos los habitantes de la Hegemonía tienen unos bellos tatuajes por todo el cuerpo que los marcan como parte del pueblo elegido, protegidos de los peligros de la tecnología en manos de locos imprudentes y pertenecientes a una cultura que funciona de verdad, sin guerras civiles, crimen o pobreza. Los tatuajes, llamados sinda, son hechos por sabios de la parte superior de la jerarquía a todos los habitantes de más de un año , nadie sabe que pigmentos usan pero todos aprecian la belleza de los diseños; a medida que el hegemónico avanza en su vida y aprueba los exámenes que acreditan su valor para la sociedad (sea como sabio, guerrero, artesano, profesor, piloto, escritor, etc) la colección de tatuajes aumenta hasta cubrir gran parte del cuerpo.

También se dice que adoran a la tecnología como si fuese una divinidad, esto nuevamente es falso; afirman que solo ellos entre todos los humanos son capaces de apreciar y entender el vasto poder que puede poner en sus manos el avance tecnológico, lo respetan y tratan con el respeto que se merece. No juegan a ser dioses como los insensatos de otras culturas que si parecen adorar como salvajes los cables y el acero.

La Hegemonía del Halo es la más avanzada de todas las potencias estelares, y también es una de las más pequeñas, y guardan con celo su tecnología; en las escasas veces que han sido agredidos por extraños han desplegado armas de energía, ataques víricos y matanzas con nanotecología. Sus naves son más pequeñas y rápidas que las de la U.L.H, sus tropas están mejor equipadas y entrenadas que las del Imperio. Aborrecen de las IA's y solo utilizan SIA (simulaciones de inteligencia artificial) para controlar los sistema automatizados de minería estelar.

Nadie que ha llevado a la Hegemonía a actuar en Gea Salvaje dado su pacifismo y el aislacionismo del que siempre han hecho gala. Los espías enviados fueron localizados con presteza y destruidos sin piedad.

lunes, 17 de octubre de 2011

Con todos ustedes ¡el Aitona!

Hace ya bastante tiempo que este simpático sujeto andaba acumulando polvo mientras esperaba a que empezásemos a pintarlo, bueno en realidad lo ha pintado un colega llamado Caminos el cual en una semana ha aprendido a coger el pincel por el lado bueno y ya nos da mil vueltas a los demás, pero claro ¡antes había que transformarlo un poco! Resulta que para mi ejército de Orcos y Goblins tengo pensado a varias unidades con temas vascos: una unidad de orcos pintados como forofos de la Real Sociedad y otra con los colores del equipo de Bilbao para cuando toca la animosidad, una unidad de jinetez de jabalí con txapelas, un lanzapiedroz hecho con orcos tirando a pulso los pedrolos, etc... Si tuviese pasta y no me pareciesen una basura me haría unos orcos zalvajez borrokillas y todo, borrorkos en toda regla.
El caso es que el gigante es el primero de estos elementos de la tierra que quiero incluir, podéis ver que las 3 cabezas tienen puesta una txapelita y se cubre el cuerpo con con un chaleco de piel; en la mano tiene a un bilbaino asustado y una setita decora la peana (esto se debe a que a los guipuzkoanos los navarros nos llaman robasetas...estos meaplayas). Además lleva un barril de playmobil como arma, tenemos pensado escribirle la frase "¡Que pasa elegante!", otra broma que pillarán aquellos que hayan ido alguna vez a la estupenda cervecería Etxeberría, situada en la calle De Pablo en la Parte Vieja de San Sebastián (y no, no me pagan por hacer publicidad).
La verdad es que ha quedado estupendo, estoy muy contento de como lo ha dejado; aunque los gigantes no suelen hacer gran cosa en la 6º edición de Warhammer, salvo morir en el 2º turno como muy tarde, sin duda me voy a echar unas risas con él. Solo con imaginarme a un abuelo encabronado y borrachuzo aplastando al enemigo me da la risa y luego la tos.

domingo, 16 de octubre de 2011

Joe el Bárbaro: magistral comic fantástico

Joe el bárbaro es un comic de auténtica fantasía obra del escritor escocés Grant Morrison (All Star Superman) y el dibujante londinense Sean Murphy (al que no conocía y que ha resultado ser un auténtico crack); aunque la premisa es algo bizarra el comic resultante es una delicia: un chico con una crisis de hipoglucemia alucina (o no...) con un mundo fantástico basado en su propio entorno y vida para sobrevivir durante una tormenta en su búsqueda de un refresco que le aporte glucosa.

La historia desde el principio comparte bastantes puntos en común con la novela La historia interminable (admito que nunca me la he podido terminar, no es mi rollo): nuestro joven protagonista es un chico cuyo padre ha muerto en Irak/ Afganistan y que vive con su madre en una casa que pueden perder, en el colegio está apartado del resto y se ve abocado a los abusos de un grupo de matones por lo que prefiere abstraerse dibujando la historia de un héroe llamado el Caballero de Hierro y haciendo su vida en solitario. Durante una excursión al cementerio de veteranos los susodichos matones deciden que quieren chocolate y le mangan su aporte de glucosa, estalla una tormenta y la crisis hipoglucémica también. Joe acaba teniendo una flipante alucinación donde sus juguetes son los habitantes de un bellísimo mundo fantástico, basado en su propia casa, que está siendo arrasado por Muerte, para salvarse deberá salvarlos y descubrir que quizás pueda de nuevo oír la voz de su padre.

Grant Morrison escribe con habilidad una historia bella, divertida y muy muy fantástica (ya podríamos aprender muchos intentos de escritor de este señor) con un desarrollo bastante típico pues no deja de ser la historia de un viaje protagonizado por el héroe profetizado para salvar al mundo/ a un chaval del coma pero con un tratamiento tan especial que consigue una lectura fresca y sorprendente. El como usa el desarrollo de los acontecimientos en la casa de Joe en paralelo a lo que sucede en la alucinación enriquece la lectura de forma bestial: las escaleras por las que tiene que bajar son en el otro mundo un abismo, si se deja abierto el grifo nacen ríos, etc...La historia ocupa 6 números pero en realidad solo ocupa una media hora en "la vida real" pero que dura mucho más en el mundo fantástico, lo suficiente para convertir en héroe a nuestro protagonista.

Joe es un personaje entrañable, un chico normal que está flipando en colores y lo sabe...pero que también es consciente de encontrarse en peligro de muerte si no se toma el refresco pronto; no es un héroe del estilo de Conan, Elric, Aragorn, ni siquiera es un Frodo...pero sabe ser valiente cuando toca y es lo suficientemente ingenioso como para salir al paso de la mayoría de sus problemas. Los otros personajes también son bastantes estereotipados pero Morrison consigue hacerlos únicos, divertidos y entrañables, destaco al protector de Joe: una rata antropomorfa con un peculiar sentido del humor y una espada del quince.


Ya he comentado que no tenía ni idea de quien era Sean Murphy pero después de leer Joe el bárbaro debo de poner fin a tamaña afrenta. El tipo no es bueno, es MUY bueno, un dibujo con un estilo propio muy estilizado y espectacular, con páginas dobles para quitarse el sombrero y el cuero cabelludo; consigue además dibujar un mundo precioso con un nivel de detalle altísimo, no en vano todos los juguetes de Joe y posteriores habitantes de Jueguilandia están basados en modelos reales que recrea al detalle). Muestra además un gran detalle de la composición y de los juegos de perspectiva asombroso, sobretodo cuando contrapone los dos mundos.

Y al tipo que ha puesto el color, Dave Stewart, merece un premio, en serio.

¿Lectura recomendada? No ¡Lectura obligada!

viernes, 14 de octubre de 2011

Dark Souls: ¿ preparado para cascar?




Si digo que los videojuegos se han ido cada vez más fáciles según han ido pasando los años no estoy diciendo nada nuevo, si de paso suelto que a los jugadores nos lo han ido poniendo más y más facilidades tampoco estoy inventando la rueda. Dark Souls rompe con la norma, nos devuelve a la época en las que el personaje del jugador moría una y mil veces, en la que guardar la partida no era algo común.

En Dark Souls llevamos a un no-muerto condenado a vagar por un paraje desolador lleno de peligros, de mazmorras y ruinas donde nos aguardan mil y peligros, mil y una muertes; no es un juego apto para aquellos que se frusten enseguida ni para los enemigos de las mecánicas de ensayo-error-ensayo, la paciencia y la meticulosidad son nuestras mayores amigas en un mundo donde los peligros son muchos y no hay aliados que valgan. Estamos en un juego que da miedo sin ser de terror porque nunca sabemos que hay al otro lado de la esquina, de la puerta que vamos a abrir: ratas enormes, trampas injustas, hordas de no-muertos, gigantescos demonios, cualquier cosa y pocas veces inofensivas.

No hay paños calientes en Dark Souls. Desde el principio nos irán curtiendo, incluso los pnj's más básicos serán capaces de darnos palpelo si nos descuidados un solo segundo, y según vayamos descubriendo nuevas localizaciones en nuestros avances sufrimos un exponencial aumento de la dificultad; aprender las rutinas de nuestros enemigos y de nuestros propios errores será clave para no terminar abandonado este apasionante juego.

Olvídate de los rpg's para nenazas en las que subir de nivel y acumular magias/ invocaciones tochas harán que salves el culo, en este mundo sombrío y terrible solo tu habilidad REAL, paciencia y perseverancia aseguran que puedas seguir adelante. Este es el Hackmaster de los RPG's virtuales.

Cuando morimos perderemos las almas que hemos ido acumulando junto con la Humanidad, si es que teníamos, pero esta se quedará ahí esperando a que la recuperemos...si no morimos por el camino ya que entonces se perderá, para siempre, así de fácil. Vuelta a empezar en la recolección.

Los puntos de guardado suponen un dilema, por un lado nos permiten guardar y recuperarnos pero también hacen que nuestros enemigos se regeneren; la mecánica de limpiar la zona para luego ir tranquilamente aquí no existe. Además son escasos como los oasis en el desierto, nunca sabemos donde nos espera una fogata donde guarecernos del peligro... momentáneamente, y a veces esa decisión puede complicarnos la cosa al encontrarnos rodeados de nuevo por nuestros queridos amigos con ganas de zurrarnos.

El mundo es un bellísimo entorno abierto donde no hay una sola ruta a seguir ni pistas algunas, la exploración es la norma, y los problemas muy a menudo tienen más de una respuesta, y aunque podamos sortear un gran obstáculo por un camino alternativo este sin duda presentará algún que otro peligro que podrá suponer nuestra muerte. Y esa es parte de la gracia de este juego, nunca estamos a salvo.
Y al igual que el mundo está abierto también lo están las posibilidades de nuestro personaje, aunque empecemos con algunos de los modelos predefinidos al final nuestro personaje podrá ser tan personalizable como nuestra cosecha de almas nos permita.

Difícil, complicado como pocos pero enormemente satisfactorio, Dark Souls sabe recompensar a los que perseveran y no se rinden. Solo aptos para aquellos con la paciencia de un santo o con ganas de volver a los viejos tiempos.

En definitiva, Dark Souls hace que en comparación Rappan Athuk o la Tumba de los Horrores sean paseos por el campo.

jueves, 13 de octubre de 2011

Juegos que quiero dirigir: Far West

Si hay un escenario magnífico donde echar partidas ese es el Salvaje Oeste: enormes estepas llenas de vida salvaje y peligrosos fugitivos, pueblos situados a cientos de kilómetros de cualquier posible vecino sometidos a la voluntad de caciques y criminales, crimen y decadencia moral, fanatismo religioso y corrupción a todos los niveles, decenas de culturas en constante choque en un ambiente hostil, armas hasta en la taza de té, el espíritu de frontera y más allá el Pacífico.

Hace unos meses comencé la dificultosa tarea de hacerme con este juego, descatalogado y muy difícil de encontrar, y la mayor cantidad de suplementos; aunque el manual en sí costó lo suyo (aunque no hay anda como ser paciente y tener una cuenta en Ebay) los citados suplementos fueron los primeros en caer en mis manitas pues en la tienda Ronin de Vitoria estaban todos menos el Oro de la Unión, y de hecho quedan dos ejemplares de La Balada del Español y Apache. Por si os interesa y eso.

El caso es que vas leyendo sus páginas y empiezas a tener mil ideas, se suceden como si fuera una manada enloquecida de bisontes: una masa brutal que levanta arena y polvo a su paso arrasando la llanura. Y es que Far West es pura aventura, violencia y muerte...un sistema letal que se llevará por delante a los personajes necios o con mala suerte, porque en el Lejano Oeste, la tierra de las oportunidades a veces solo te dan una, con mucho plomo. Porque si hay un juego con el que puede bajarle los humos a un grupo de jugadores demasiado acostumbrados a patear culos en, no sé, D&D ese es FW ¡la muerte espera a 3 de cada 4 personajes!

Inspiración no falta a quienes queremos llevar a otros a patear las áridas calles de algún poblado minero de mala muerte, existen miles de películas del oeste (y algunas hasta son buenas), docenas de comics y no pocos videojuegos en los que basarnos: la brutalidad de frontera del Dead Red Redemption y su realismo cínico es lo que me gustaría poder plasmar alguna vez en una partida, o campaña (que la Balada mola mil); pero de momento seguiré esperando, personajes mis partidas del lejano pasado esperan en el saloon delante de un baso de güisqui a que les llamen para cometer fechorías: Luis "Gabacho Pistolero" Morceu y Cuervo No Sonrie, algún día llegará de nuevo vuestro momento.
Tantos juegos y tan poco tiempo.

lunes, 10 de octubre de 2011

Carrusel bloguero: siendo un niño rolero (medio) español


Al parecer el tema escogido para el Carrusel Bloguero por Tremandur, del blog El Hacedor de Dados, ha sido España y el rol.. de modo que provechando que tengo tiempo me voy a unir a esta movida para contar un poco como fueron mis inicios en los juegos de rol siendo bastante pezqueñín, en esos tiempos lejanos que llamamos los años noventa, llenos de asesinos roleros armados con poliedros afilados y un miedo tan brutal que las madres de algunos tapiaban las ventanas si se oía la palabra maldita de 3 letras.

Lo de niño rolero medio español del título se debe a que mi padre es francés y pasé buena parte de mi infancia a caballo entre Donosti y Francia aunque ya con 3 años me instalé definitivamente en este país, esto es relevante porque mis primeros pinitos como Master los hice con un juego de fantasía épica escrito en francés. Bueno, al lío.

En el año 1996 yo contaba con unos 8 años y me encontré de pronto al cuidado de unos adolescentes, los cuales no tenían muchas ganas de hacer caso a un mocoso como yo, sobretodo porque andaban en medio de una partida de Vampiro; al ver a aquellos chicarrones tan centrados alrededor de la mesa hablando sobre vampiros e inquisidores me puse algo pesado y alguno de ellos tuvo la brillante idea de meter al crío en el juego, que seguro que se echaban unas risas. Cabronidos.
Fuese como fuese aquel adolescente con ganas de cachondeo es en buena parte responsable del camino que he seguido desde entonces. Supongo que le tengo que estar agradecido.
El caso es que me dijeron que iba a jugar a ser un vampiro, de un clan llamado Toreador, que tenía unos poderes y que me perseguían unos inquisidores para darme matarile; recuerdo que pregunté que era aquello de "debilidad de clan" y me dijeron que no era nada importante. Al cabo de 10 minutos yo tenía un personaje que huía de unos señores armados con agua bendita y espadas por las calles de Donostia, y mi pobre mente infantil no tuvo otra idea que esconderse en el Museo San Templo (que estaba al lado de mi casa y me parecía un sitio estupendo donde esconderme). Mi pobre vampiro quedó como lelo ante tanta belleza, aquella cosilla sin importancia me explotaba en la cara, y quedó a merced de aquellos señores tan malos, hablo de los inquisidores y no de los adolescentes, que lo estacaron, decapitaron y purificaron.
Las risas fueron generales y mi cabreo monumental, los otros vampiros aprovecharon y se escaquearon.
Pero mi venganza fue terrible, pedí el manual (un montón de fotocopias), le eché un ojo por encima y me hice un poco a mi bola, el master decidió ser un poco majo con el pobre chaval, un tipo muy feo que se hacía invisible...con mucho en DEMOLICIONES. Maté a los otros vampiros y me dí por satisfecho, pero lo más importante era que una semilla había quedado sembrada en mi rubia cabecita, pese a todo aquello me había gustado y quería más. De modo que como buen chaval de esa edad me puse a dar la lata con esos juegos y al final me hizo unas fotocopias de un juego cuyo nombre he olvidado hace tiempo pero que venía a ser un AD&D a la francesa, debía releer aquellas hojas hasta que quedaron inservibles y mi madre optó por tirarlas sin saber que eran mi más preciado tesoro. También me dio unos dados que fui perdiendo con el paso del tiempo, irrecuperables hasta mi adolescencia.
El caso es que conseguía de vez en cuando comerle la cabeza a otros niños para jugar, cosa nada fácil y empecé a montarme mis partidas, mis dungeons y mis historias, todas calcadas de los libros que devoraba con ganas: el Señor de los Anillos, las novelas de Gotrek y Felix, Dragonlance, Conan, Warhammer, los videojuegos que tocasen, etc...Era poco original pero me lo pasaba en grande.
En aquellos 4 primeros años apenas jugaba y al final siempre optaba por juegos muy simples en los que se tiraban los dados por tirar y todo quedaba a mi antojo. Seguía una serie de normas que otro chaval metido en El Rol tenía en sus partidas, como meter cementerios o empezar la historia en bolas y pobres como ratas. Echar un rol era algo que se oía a menudo salir de mis labios debido a mi patanidad total a la hora de jugar futbol, lo mío era hablar e imaginar; llevaba encima algunos dados y minis de warhammer, de aquellas que vendían en suplementos, por si las moscas. Además, unos chavales dos cursos por encima del mío jugaban una campaña de Resident Evil en el patio y me dejaban mirar, me hacía mucha ilusión.
Comprar manuales estaba fuera de toca cuestión, no me daba el dinero de mi paga y la única tienda que conocía estaba al otro lado de la ciudad, escasos 35 minutos en realidad, de modo que tiraba con las fotocopias que conseguía y los juegos que apañaba, siguiendo generalmente el esquema de Warhammer Fantasy: fuerza, resistencia, HA, HP, etc... Poco ingenio pero si muchas ganas de jugar.
El caso es que yo nunca hablaba de eso en casa, para mi madre yo solo jugaba con muñequitos, el "de mierda" lo decía cuando yo no estaba delante; como no pedía dinero para juegos de rol ni nada de eso, como he dicho me tiré años con los primeros dados o rapiñando los del parchis (si, triste), no sospechaba nada de que su tierno hijo era en realidad un rolero de esos.
Año 2000...a un gilipollas llamado José Rabadán se le cruza un clave y mata a su familia a katanazos, los medios inflan la movida hablando de su obsesión con el prota del FF VIII y la palabra rol surgía sin parar; tonto de mi pensé que la movida no iba conmigo, porque el Final no era un juego de rol y encima me parecía un asco de juego. Durante un tiempo yo seguí a mi bola y de vez en cuando quedaba para jugar, un chaval tenía libros "nuevos" (el AD&D) y en español que me dejaba leer, además finalmente conseguí ahorrar algo de dinero de cumpleaños y reyes para pillarme en la librería de al lado de mi casa el libro de Superheroes INC (que me ENCANTABA).
Una tarde domingo cuando fuimos a jugar al clon francés de AD&D mi buena madre me preguntó a donde iba e inocéntemente le dije que iba a echar una partida de rol a casa de Fulanito de tal.
Bueno, se armó la marimorena; mi aitona diciéndome que aquello era peligros, mi madre y mi amona acojonadísimas, llorando, temerosas de que se me cruzase un cable y les diese muerte a katanazos. Me quedé castigado en casa, mi madre me decía que aquello me volvería un asesino, un peligro y que estaba asustada; para alguien que apenas tenía 11 años aquello fue duro y más cuando sabía que no estaba haciendo nada malo ni peligroso.
Empezaron años de jugar a escondidas, meter los libros en "lugares secretos", aunque con la era de Internet podía tener en el ordenador una carpeta con miles de documentos que leía hasta quemarme las pestañas, y no decir ni mú a nadie sobre mi afición, en los primeros años de la ESO ya tenía fama de rarito por leer como loco libros rarísimos y pintar "juguetes" (es esa época absurda en la que eres un crío pero los muñecos te parecen infantiles), si se hubiese sabido que encima era un asesino en potencia...en fin. Curiosamente fue una época donde jugaba mucho a rol y de echo tuve la enorme fortuna de conocer a otros roleros mayores que yo que jugaban en el recreo que había después de comer. Engullir la pitanza a toda velocidad para unirme a los otros aventureros en la Tierra Media se volvió un habito, jugar un sábado de cada mes también; nunca más he recuperado ese ritmo de roleo. Con el tiempo aquellos 3 se separaron y a mi me dejaron sin gente con quien jugar, mi cuadrilla pasaba del tema y no conocía a nadie más.
Pasaron los años y mi madre empezó a asumir que tenía un hijo friki, mis libros salieron de la clandestinidad aunque hablar de rol delante de ella estaba fuera de cuestión.
Al mismo tiempo mi aitona me regaló dos juegos que fueron directamente a mi número uno: Mutant Chronicles y Capitán Alatriste, los conservo aún con mimo.
No tuve ningún problema hasta el año 2004, cuando un cura cabronazo llamado Iván me pilló leyendo en la biblioteca un libro llamado Demonio: la Caída y que me terminó metiendo en el despacho del psiquiatra sin saber muy bien porque, solo tenía que explicar de vez en cuando que era aquello del rol y porque no era nada malo ¡hasta me eché una novia rolera! En aquella época ya tenía una paga fija que destinaba a mis aficiones, mi colección empezaba a aumentar a toda velocidad aunque el ritmo de publicaciones menguaba brutalmente, aquello me jodía enormemente y no pocas veces me dedicaba a buscar en mercadillos de libros manuales de otros tiempos. Pero entonces ya no era tan niño y hay poco que contar que sea de interés, solo a partir de los 17 mi roleidad volvió a tomar fuerza, tenía dinero para financiarme y amigos con quien jugar.

Creo que al final se puede decir que mi caso es un poco raro, empecé muy pronto y siendo muy crío con un juego que quizás no era el más adecuado para mi, con pocos medios (menos que los que tiene alguien que empieza siendo un adolescente) y tuve que tirar de ingenio para poder jugar a eso del rol que tan raro y mágico me parecía.

Espero que os haya gustado, o al menos divertido, esta pequeña sucesión de batallitas sobre como fue mi infancia rolera.

viernes, 7 de octubre de 2011

Gears of Gamer: brutalisimo homenaje español a Gears of War



Me lo acaba de pasar un colega y estoy sin palabras, les ha quedado espectacular a estos fans españoles, un muy digno homenaje a una de las trilogías más espectaculares de esta generación. Me gustaría ver si esa peli que tanto tiempo lleva en el tintero, y que ahí se quede, podría llegar a tener semejante mimo y estilo que esta humilde producción.
(Nota: he empezado a jugar al Gears 3 por online y estoy enganchadísimo ¡me encanta el modo Bestia!)

martes, 4 de octubre de 2011

“Fuera del Grakin”: bajando brutalmente la esperanza de vida en Pangea

¿Que falta en esta portada? La prehistoria.

Con Pangea tengo varios problemas, aunque en general sea un sistema y concepto de juego (en otros juegos el premio por vencer es oro, magia, poder, etc...en Pangea es sobrevivir) que me gusta mucho, que voy a enumerar antes de reseñar “Fuera del Grakin”:

En primer lugar que no me digan que es un juego de Prehistoria Salvaje porque lo primero lo es poco ¿la razón? Existencia de sociedades históricas como la de los H'ssar o los Dwaldur (que de paso conocen el hierro pero por alguna razón se están extinguiendo y no lo usan para sus útiles de trabajo), que se hayan olvidado ciertas herramientas muy importantes en las sociedades prehistóricas (como los propulsores, que sirvieron durante muchos milenios a nuestros ancestros para cazar), que el arco se haya relacionado con la guerra (el mismo concepto de Guerra en un periodo supuestamente prehistórico) en vez de la caza en bosque o que lo bien que todo el mundo parece conocer el continente o las leyendas del Mesías de la Taga. Que existan aldeas (los Grakins), o conceptos como colonias, y animales domesticados le quitan también la gracia prehistórica al juego.

También me hubiese gustado que incluyesen una armería algo más realista y algunas páginas que hablasen de los distintos procesos para la extracción de materia prima (y de paso que repasasen algunos de los más usados en Pangea, eso ayuda a dar color a las culturas de cada zona) y su trabajo para lograr un útil.


Añado que me pone de los nervios que en los textos que se supone que han de ayudar no paren de hablar de Puños, Manos, Nudillos y demás medidas pangeaticas para ayudar a meterte en el ambiente pero que personalmente solo me dificultan la lectura.

Por otro lado es un juego escrito con mimo y con el que me lo he pasado muy bien todas las veces que lo he jugado...y que tiene dinosaurios. Eso siempre mola.

Por ello yo más que Prehistoria Salvaje prefiero hablar de Fantasía Lítica, me resulta más apropiado y acertado.


-Señorita ¿no le parece que para sobrevivir en la jungla esa postura no es la más adecuada?


Una vez dichas esta sarta de manías de estudiante de historia con demasiado tiempo libre pasemos al suplemento en si, el primero que recibe el juego desde su salida en el lejano 2003 aunque ha ido recibiendo numerosos aportes en la revista virtual.

Antes de abrirlo para desentrañar sus misterios tenemos una simpática portada muy poco prehistórica, pese al dinosaurio, y que parece más bien sacada de un remedo de la Edad Hiboria; una hembra gardan con cara de pena y que no sé muy bien que hace, la decoración del animal, las pintas del Dwandir armado con una lanza larga de bronce, los ropajes de los guerreros drak que tienen aspecto de haber salido de alguna cultura precolombina. En fin, Fantasía Lítica y que se dejen de hostias.


Después de los créditos y agradecimientos nos encontramos con un dibujo muy muy chulo de un gruba (me encantan los gruba) apuntico de hacer daño a un humano, armado con un hacha de piedra (útil que en realidad estaba más relacionado con los principios de sedentarismo, trabajo de la tierra, tala de bosques y demás que con el matar cosas; igual el simpático gruba está descontento con el trabajo de jardinería que ha pagado), con sus pedazo garras y que sin duda acabará con un ser peludo con menos hambre en este mundo. De momento vamos bien.


Lo siguiente que nos encontramos en un buen relato introductorio sobre una manada multirracial que atraviesa el terrible Desierto del Escorpión, es bastante divertido y ayuda al lector a la hora de meterse en el mundillo; lo único que no me ha gustado es que sigan en sus trece a la hora de tener a los kotai (hombres de neandertal) como los tontos del grupo ¿como de grande es el cerebro de un tikki, señores? ¿Seguro que alcanza el mismo tamaño y desarrollo que el de un kotai? Me da que no. Joder, si es que en el dibujo tiene una cara de subhumano hijo de un gorila y endogámico de aupa ¡que no eran así!

Hasta prefiero la ilustración del básico...

El siguiente apartado es “Supervivencia en entornos hostiles” el cual he de decir que está bastante bien, se recuerdan y amplían algunas reglas del manual básico (Frío, calor, hambre, sed y sueño) además de añadirse reglas a la hora de amputar, se añaden modificadores y penalizadores opcionales a las pruebas de supervivencia según la raza de los personajes, se añade la ventaja Terreno Conocido que se obtiene cada 10 jornadas (salvo dos excepciones) que un personaje pase en un terreno hostil (hasta 5 por terreno) y que ayudarán a nuestros queridos aventureros líticos a la hora de sobrevivir en los lugares turbios que visiten.


Ya en la página 15 (que rápido se va pasando el libro) empezamos con los “Entornos Hostiles”, el cual arranca con una serie de recomendaciones para el Narrador a la hora de realizar tiradas de Orientación y mantener cierta incertidumbre, lo cual es para muchos de nosotros la norma pero que nunca está de más recordar. También se añade una estupenda regla de Críticos y Pifias a la hora de realizar pruebas de Resistencia que añade nuevos efectos (beneficios, perjudiciales o MUY perjudiciales) al juego, van desde encontrarse bendecido por un espíritu y ser inmune a los peligros ambientales más evidentes del terreno en el que nos encontremos, empezar a tener un miembro con divertida gangrena y la muerte, así, sin más. La supervivencia es dura señores.


Se añaden nuevos terrenos de muy diversa índole, como el Bosque del Invierno Eterno, el Centro del Desierto del Escorpión, la bendita y relatívamente benéfica Selva del Gran Espíritu o las Tierras del Wukran donde todo se pone más difícil y solo hay condenación (¿Alguien dijo Desiertos del Caos? Si, yo). Cada uno de estos lugares tiene sus propias reglas especiales, peligros y algunos hasta criaturas peligrosas como los ogros negros de las Tierras de los Volcanes o los gusanos de roca del Desierto del Escorpión (que no tienen ilustración, por cierto). Emplazamientos muy diversos y de peligrosidad variable donde meternos de mierda hasta la nuca si no nos andamos con ojo.

En este mismo capítulo se añaden recomendaciones para personajes viajeros para no meterse en líos cuando lleguemos a un Grakin desconocido...o lo que es lo mismo, ideas para que los malvados Narradores metamos a nuestras manadas en algún divertido apuro por un problema de diferencias culturales.


Ya estamos en la página 45 y he de admitir que cuando leía el libro ya andaba con ganas de ver bichos pero me tuve que esperar; con todo este capítulo, “Naturaleza de las criaturas”, es muy interesante y útil pues pone a nuestro servicio unas sencillas, rápidas y divertidas reglas para crear criaturas pangeanas. No es un capítulo muy extenso pero es más que suficiente para poner sobre el continente (o aledaños) animalejos (y encima vienen reglas para cuando cuando nuestros personajes intenten influir en ellos), se incluyen dos bestias de ejemplo, las mantrias y los eskualos. Sin dibujos, añado. Este es el capítulo más pobre en cuanto a ilustraciones pues solo hay una.


¡Rápido, golpeale en el morro!

Y en la página 57 al fin empieza “Criaturas”, el capítulo estrella de “Fuera del Grakin” donde abundan animales, plantas y hongos, algunos beneficiosos y otros muy peligrosos; es el capítulo con más ilustraciones de todos, y algunas son muy chulas como la del megalodón dando buena cuenta de una endeble canoa llena de aperitivos humanos, aunque no todas las formas de vida que se nos presentan cuentan con ilustración (y llamadme pesado con el tema pero es algo que me toca bastante los cojones).

¿Las arañas gigantes? Sin ilustración.

¿El arbusto cuchillo? Tampoco, como su colega el cactus majami.

¿La brontomantis? No solo se va a extinguir sino que encima no le dedican un triste dibujo.

¿El escorpión de fuego? Como ya salía en el relato introductorio que se fastidie.

¿El espíritu alado? Volando muy arriba, claro.

¿Las esporas klaat? Vale, no pongas el dibujo de la espora pero si la de sus víctimas, coñe ¡que son los zombies de Pangea!

¿El Halcón? Otro que se queda fuera.

¿Las medusas de Entrovia? Quiero pensar que son transparentes y que por eso no las veo, como la pantera blanca, que se camufla con el blanco del libro.

¿Las serpientes? ¿es que no sabes como es un unitrantor, inculto?

¿El tigre enano? Que se joda, por enano y mequetrefe.

¿Y el tukanaga? Pues a no ver que sea un dwandir con la piel pintada me da que no tiene dibujín.

Igual si no me mata lo puedo domesticar...creo que lo llamaré Besitos.

Bueno, hay que decir que todos los bichos tienen sus respectivas estadísticas y reglas especiales junto con unos buenos textos explicativos sobre su forma, hábitos,capacidades, los usos que las especies inteligentes les dan y su situación en Pangea (donde viven, si están o no en peligro de extinción). Eso si, me ha decepcionado que haya apenas dinosaurios...pero con las reglas de creación de bicherío no hay mayor problema.

Ah ¿y que es eso de poner animales como vacas, ovejas y cerdos DOMESTICADOS? ¿No se supone que no había? Mal señores, mal.

El libro lo cierra un Índice y un mapa de Pangea que se ve bastante mal. Y así van 135 páginas.

¿Conclusiones? Un muy buen suplemento para Pangea, tiene una cantidad de reglas y trasfondo muy apropiada para el número de páginas, con un poco de todo y creo que bastante útil en su mayoría. Los textos son claros y están bien escritos, no es una lectura aburrida (no como la Guía del Gondor Meridional que Factoría de Ideas ha tenido a bien regalarme junto a la compra de un libro de Fading Suns) y de hecho te lo pasas bien leyendo pese a que usan casi siempre el sistema de medidas de la ambientación que me pone muy nervioso.

¿Lo malo? Las dichosas ilustraciones, los puños y demás memeces y que sigan insistiendo que Pangea es un juego prehistórico.

Pero por 17 euros es una buena compra que recomiendo pues ayudará a que hagáis de Pangea, el mundo de Fantasía Lítica que necesita un asesor histórico, un lugar muy interesante, peligroso y hostil donde sobrevivir un día más fuera de nuestro refugio sea la mejor recompensa que podemos esperar.

Bueno chicos, elegid donde voy a putearos hoy.

lunes, 3 de octubre de 2011

Mundo friki: eco-anarquistas vs desarrollo nanotecológico

Lo leo en Público y me cuesta creerlo, pues parece ser que existe un grupo ecoanarquista-terrorista-antitecnológico (eso si, con página web y haciendo bombitas en vez de ir armados con palos y piedras sin tallar) llamado Individualidades Tendientes a lo Salvaje que se está dedicando, entre otras cosas, a atentar con bombas las investigaciones científicas relacionadas con la nanotecnología, como en si en una obra de ciencia ficción estuviésemos. Con lemas como "La naturaleza es el bien, la Civilización es el mal" esta gente se ha ganado que hoy les dedique una entrada , la primera, de Mundo Friki.
Pero es que estos señores parece que han leído demasiada literatura, como Don Quijotes solo que en vez de ser caballeros andantes son ponebombitas, pues entre otras cosas quieren combatir la alienación que sufrimos a causa de al cultura tecnoindustrial, los problemas que han provocado la superpoblación (y lo relacionan con el Cartel) y los peligros de la nanotecología. Entre otras cuestiones; unos aladides de la naturaleza que demuestran su becerrismo con afirmaciones tales como que si no estamos deacuerdo con ellos tenemos un problema cognitivo, la risión, si es que al final toda la chusma autoritaria es igual.
Os animo a leer su divertidísimo manifiesto, porque de estos seres hay que reírse, en el que se demuestra que son unos frikis de narices que parece que han jugado demasiado a cyberpunk o Oceano Azul.