martes, 31 de mayo de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este:El troloide



Sacados del entorno de campaña de Reinos de Hierro llegan pisando fuerte y entonando sus canciones fúnebres los poderosos troloides, guerreros fieros y valientes que descienden de uno de los más horribles monstruos que hay en el mundo: los trolls. A ver si os gusta como me ha quedado.

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Los grandes y fornidos troloides son guerreros aterradores, leales guardaespaldas, entusiastas cocineros (aunque no especialmente talentosos) y sorprendentes cantantes. Viven en clanes de unos cuantos miles de habitantes dedicados a la ganadería, el trabajo minero y la cantería, no son pocos los que dejan sus hogares para dirigirse a las ciudades de otras razas a trabajar pues son famosos por su fuerza, seriedad en el trabajo y buen animo. Tampoco faltan los que cogen la espada (o maza, o hacha de veinte libras) para recorrer la senda del aventurero.

Los troloides hace mucho que se separaron de la raza de los trolls, ni son tan grandes como ellos ni tienen garras, no gozan de la prodigiosa regeneración de sus antepasados o de su gruesa piel. Pese a todo conservan rasgos remanentes de su pasado como monstruos además de una apariencia extraña que los hace inconfundibles: salvo por los gruesos cabellos similares a púas que tienen son lampiños, tienen la piel de una gran variedad de colores que comparten con todo su clan, sus grandes manos tienen cuatro dedos (con un pulgar, eso si), no tienen narices ni orejas pero si agujeros sensitivos.


Requisitos: Fuerza 14 y Constitución 14

Característica principal: Fuerza

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: Ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad: humano

Tabla de ataque: Guerrero

Los troloides utilizan cualquier tipo de arma, aunque prefieren utilizar armas de cuerpo a cuerpo ya que matar a distancia les desagrada ¡para un troloide no hay nada como luchar cara a cara! Además necesitan ballestas preparadas para sus enormes dedos. Usan cualquier tipo de armadura (aunque deben estar preparadas para ellos, por tanto son un 25% más caras) y escudo.

Aunque no se regeneran como los trolls, los troloides siguen gozando de una versión disminuida de la fenomenal facultad de sus ancestros. Cuando un personaje troloide recibe un efecto curativo (conjuros, imposición de manos, ingesta de pociones, etc) la cantidad de puntos de vida recuperados son siempre la cantidad máxima posible, y se multiplica por dos si el troloide ha comido bien (necesitan el triple que un humano para ello).

Son capaces de regenerar miembros perdidos en solo un mes, si este se recoloca en su sitio con ciertos rudimentos quirurgicos volverá a ser funcional en menos de 10 días.

Por último, cuando sus puntos de vida queden en 0 no irán perdiendo un punto de golpe por turno...nuevamente si tienen la tripa llena.


Tabla de progresión de experiencia del troloide

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4PG*

600.000

12

+6PG*

720.000

13

+8PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16 PG*

1.300.000

18

+18PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22PG*



Tabla de tiradas de salvación del troloide

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

10

14

14

14

14

4-6

8

12

12

12

12

7-9

6

10

10

10

10

10-12

4

8

8

8

8

13-15

3

6

6

6

6

16-18

2

5

5

5

4

19+

2

4

4

4

3


domingo, 29 de mayo de 2011

Traileraco de Gears of War 3


¡YUHUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!
Dos cambios respecto a los trailers anteriores:
a)La música es mucho más animada que en anteriores ¡viva Black Sabbath!
b) Los colores no son grises u ocres, sino más claros (los lambent ayudan).
Por otro lado, ver al bueno del presidente (Chairman) Prescott con una armadura gear tiene su gracia, a ver si se le puede ver en acción.
Tengo unas ganas locas de tenerlo entre mis sucias manos y dedicarme a motosierrear a todo chichibirichi brillante u gris que se me ponga a tiro. Y de que se despejen las malditas incógnitas que tenemos los fans.
Este verano mataré el gusanillo perforador a base de CdB, lo tengo claro. A ver si me pongo las pilas después del miércoles, que acabo ya los exámenes dichosos, y empiezo a subir artículos al respecto. El primero será el apartado de "Cosas que matan", eso siempre es bien recibido.

viernes, 27 de mayo de 2011

¡Cuatro mil visitas!



Señoras, señores y smizmar, tengo el enorme orgullo de decir que este humilde blog, reabierto hace 3 meses, ya ha tenido 4.000 visitancias.
¡Muchas gracias a todos!

martes, 24 de mayo de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: El Berserker


A petición de Moon in the Scorpio aquí os dejo al berserker, una mala bestia que pide unos atributos bastante altos y que tiene mucha vida además de la habilidad de entrar en un peligroso estado donde su fuerza y constitución aumentan...saben los dioses de la guerra y el fuego que falta le hará todo ello si quiere sobrevivir ya que este poderoso guerrero no usa armaduras ni escudos. Está destinado a morir pronto en combate pero sin duda se llevará a muchos enemigos por el camino.

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Berserker

Entre los pueblos del norte se habla con miedo y respeto de aquellos que buscan apropiarse de la furia y la fuerza del oso, hombres y mujeres que visten solamente pieles pero que no temen enfrentarse al acero afilado. Estos berserker (“los que visten la piel del oso”) son guerreros capaces que se inducen en combate un frenesí asesino con ciertas prácticas, algunos consumen ciertas setas, otros licores alucinógenos...los hay incluso que sencillamente repiten ciertos mantras hasta perder el control. Muchos afirman que antes de entrar en frenesí ven a sus dioses complacidos por el inminente derramamiento de sangre, otros a sus antepasados en los salones de los heroes.

Los berserker son hombres y mujeres de los pueblos que muchos osan llamar bárbaros, todos son fuertes y robustos por el duro régimen de vida que siguen. No todos visten con pieles de oso, otros usan las de lobos o bestias exóticas...los más depravados visten con las pieles de aquellos que han matado.


Requisitos: Fuerza 12 y Constitución 14 (una Destreza alta es deseable pero no obligatorio)

Característica principal: Fuerza

Dado de golpe: D10

Nivel máximo: Ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad: humano

Tabla de ataque: Guerrero

Los berserker saben manejar cualquier tipo de arma (prefieren aquellas que hagan una cantidad mayor de destrozos) pero ignoran los arcos y las lanzas, abominan de las ballestas pues creen que las máquinas roban a los humanos su alma. Nunca usan armaduras ni escudos.

El estilo de combate de estos personajes es rápido y feroz, por ello pueden atacar 2 veces en un turno. Si sobreviven hasta alcanzar el nivel 15 obtendrán un ataque adicional.

Los berserker se inducen en combate (de la forma que sea) un peligroso trance que los vuelve aún más peligrosos. Su Fuerza y Constitución aumentan en 4 puntos pero son incapaces de hacer nada que no sea matar enemigos y romper cosas, cuando el combate termine (es decir, cuando todos los enemigos estén muertos) deberán superar una Tirada de Salvación contra Venenos o atacarán a los aliados más cercanos. Un berserker puede intentar superar su frenesí cada dos turnos.

Los puntos de daño sufridos durante el frenesí se mantienen cuando este pasa y los Puntos de Golpe bajan, así que tened cuidado.

Un berserker puede entrar en frenesí tantas veces al día como quiera, aunque para ellos es un estado sagrado de comunión con sus dioses y no lo usarán con enemigos a los que consideren inferiores.

En este estado son inmunes a los efectos que alteren las emociones.


Al vivir apartados de sus comunidades de origen pronto (nivel 3) aprenden a rastrear criaturas al aire libre (con 4-6 en 1D6) para sobrevivir; todos los berserker son capaces de encontrar en la naturaleza los elementos que necesitan para inducirse el Frenesí.

Los berserker no pueden ser NUNCA legales.



Tabla de progresión de experiencia del Berserker

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d10)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+4 PG*

480.000

11

+6 PG*

600.000

12

+8PG*

720.000

13

+10PG*

840.000

14

+12 PG*

950.000

15

+14PG*

1.100.000

16

+16 PG*

1.200.000

17

+18 PG*

1.300.000

18

+20 PG*

1.400.000

19

+22 PG*

1.500.000

20

+24 PG*



Tabla de tiradas de salvación del Berserker

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

14

13

14

14

14

4-6

12

11

12

12

12

7-9

10

9

10

10

10

10-12

8

7

8

8

8

13-15

6

5

6

6

6

16-18

5

4

5

5

4

19+

4

3

4

4

3


lunes, 23 de mayo de 2011

Notición: DEVIR publicará "El Anillo Unico"

Leo en el blog "Traducciones no simultáneas" que Devir publicará en castellano el nuevo juego de rol ambientado en la Tierra Media: El Anillo Unico, ambientado entre la Batalla de los 5 Ejércitos y la Guerra del Anillo.
Tengo todos los juegos que han salido(menos el CODA que fue prestado a una joven y nunca volví a saber de él), y jugué en su tiempo como un loco al MERP (de hecho, la campaña más larga que he jugado fue a ese juego) pese a que nunca me convenciese del todo porque encuentro el sistema bastante farragoso.

Personalmente no sé si alegrarme porque se publica otro juego de rol o asustarme porque lo hace Devir, pero bueno ; habrá que estar atento a las novedades entorno a esta publicación.

domingo, 22 de mayo de 2011

Cacería de Bichos: Gea Salvaje (introducción)



Antes de irme a votar os dejo aquí lo que he ido escribiendo para mi campaña de CdB: Gea Salvaje. De momento solo es una pequeña introducción donde hablo del pasado del Grupo Local y de como han ido formándose, a ver que os parece.
Aclaro una cosita: el espacio blanco no está basado en el espacio oscuro del maestro Zonk sino en un relato corto que escribí con 14 años para la clase de Lengua y que he recuperado hace unos meses.
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Año 10.000.

La humanidad es la ama y señora de todo el Grupo Local, y su única habitante. No hay razas alienígenas inteligentes, no hay restos de su pasado salpicando los mundos que los seres humanos visitan y habitan, no flotan en el espacio pecios con tecnologías imposibles. Solo estamos nosotros.


Hace más de 7 milenios nuestros ancestros descubrieron el modo de viajar más allá del Sistema Solar mediante el espacio blanco (básicamente, una dimensión “vacía” donde por alguna razón es posible viajar más rápido que la luz) iniciando la expansión de nuestra especie. Poco después, unos cuantos siglos, otros dos hitos marcaron nuestra historia.

El primero fue la creación de la Red Eter (cuyo “servidor” central estaba en la Tierra y repetidores en todo lugar donde habitasen los humanos) que permitía mandar de forma casi instantánea información a cualquier punto del universo (en teoría); de este modo la raza humana , los distintos gobiernos y la enorme economía espacial que habían ido surgiendo no se irían desintegrando debido a las enormes distancias del cosmos. Permitía actualizar constantemente la información relativa a la circulación de las naves espaciales y hacer segura la navegación, sin la Red Eter los viajeros se exponían a sufrir mortales accidentes debido a cuerpos espaciales, concentraciones de naves y un largo etc de peligros. La otra ventaja de la Red Eter es que daba pié a viajes automatizados, mucho más seguros que aquellos realizados por pilotos humanos y que pronto se hicieron la norma.

Los casi milagrosos ReCons fueron el segundo hito. Creadas por un genio total nacido en la Tierra llamado Chang Duato Melki estas máquinas con forma de enormes torres permitieron la terraformación de decenas de miles de mundos en apenas unos años, terraformaciones muy rápidas y especializada. Por ello se creó la expresión “mundos a la carta”.

Lo realmente impresionane de los ReCons era que no solo creaban las condiciones apropiadas para que la vida prosperase sino que la creaban: vegetación, animales, microorganismos. Todo. Mundos que eran eriales se convertían en vergeles llenos de ruido, olores y movimiento...haciendo que procesos que habían necesitado cientos de millones de años se completasen en apenas unos lustros. O cambiar, puesto que los ReCons también eran capaces de “reescribir”complétamente los mundos para adaptarlos a los gustos u necesidades de los colonos humanos, se exterminaban o mutaban miles de especies para crear otras.

Noventa años después de que el primer ReCons saliese de la Tierra esta se fue al garete llevándose consigo la Red Eter y todo lo que dependía de ella.

¿Que sucedió? La escasa información fiable que llegó a la Red Eter, y que no fué recuperada hasta pasados 3000 años, da a entender que por alguna razón los arsenales (químicos, biológicos y nucleares) de la Tierra explotaron al mismo que toda una remesa de ReCons era activada sin unos protocolos de terraformación claros. El mundo empezó a cambiar en medio del fuego nuclear y la locura, las maquinas milagrosas se volvieron locas en medio de aquel apocalipsis e intentaron terraformar aquel mundo y a todo ser vivo que ahí quedaba.

Millones de terrestres intentaron huir a bordo de naves espaciales pero fueron derribadas por el sistema automatizado de defensa del planeta que aún a día de hoy orbita alrededor de la Tierra, miles de pequeños satélites autosuficientes capaces de derribar un destructor de un solo disparo, al no poseer las últimas claves de salida y entrada del planeta. Solo las naves que minutos antes de las explosiones habían saltado al espacio blanco las tenían, pero con la caida de la Red Eter se perdieron en aquella dimensión. Alrededor de la Tierra permanecen aún los restos de estos desdichados, aquellos que fueron derribados como los que decidieron dejarse morir antes que bajar al infierno de loca mutación que había debajo de ellos.

De tal modo la Tierra se quedó aislada mientras un caos terraformador cambiaba a absolútamente todas las formas de vida, no solo las nativas sino las traídas de cientos de mundos “naturales” encontrados en el vasto universo; el resultado de todo aquello aún es una incognita. Enviar ayuda era imposible, y de todas formas las cosas fuera de nuestro mundo hogar también se pusieron feas; solo los habitantes de Marte (llamados comunmente areanos) pudieron hacer algo: observar con potentes telescopios lo que les sucedía a sus vecinos. Pero por muy potentes que fuesen aquellos artefactos no les permitieron ver con detalle lo que sucedía en la superficie a los habitantes del planeta.

La caida de la Tierra, la perdida de la Red Eter y la destrucción de la única fábrica de ReCons del universo fueron un desastre para el resto de la humanidad. La economía se hundió debido a que era imposible llevar a cabo ninguna actividad comercial entre sistemas lejanos, miles de mundos dejaron de pronto un día de recibir recursos de los que eran dependientes, muchos murieron entonces y han sido olvidados. Las terraformaciones avanzaron a un ritmo más lento, pero los esforzados humanos no se resignaron y comenzaron a intentar replicar el casi arcano funcionamiento de los ReCons; con muchísimo trabajo y sin poder mejorar nunca el resultado original consigueron empezar a producir copias de la maquina de Duato Melki.

Aunque muchos mundos supervivientes fueron incapaces de mantener la avanzada tecnología que en su día disfrutaron y tuvieron que volver a estadios tecnológicos y sociales más primitivos, los hubo que siguieron progresando en este aspecto y evitaron el estancamiento tecnologico. Otros decidieron que aquel modo de vida les había fallado y buscaron alternativas de vida.

Fuese como fuese, la humanidad sobrevivió y logro prosperar.

Los viajes eran más inseguros y precisaban de mayor preparación, ya no era solo cuestión de conectarse a la Red Eter y disfrutar del viaje, pero siguieron existiendo. De hecho, poco a poco, se fueron reestableciendo relaciones entre sistemas “vecinos” gracias a viajes cortos realizados por unos cuantos valientes, ambiciosos u desesperados. Establecían vías de comunicación que facilitaban los viajes aunque eran más lentas y menos fiables que la Red Eter. Pero desde luego era mejor que nada.

Tras 3000 años los avanzados habitantes del planeta León consiguieron resucitar la Red Eter, casi por accidente, saber muy bien como y provocando más de un susto en los habitantes del Grupo Local que empezaron a recibir información del pasado. La Red Eter planchó durante varios días los modestos canales de información que se habían ido abriendo y aunque los prejucios por esta acción fueron grandes los beneficios lo fueron aún más

El espacio volvía estar abierto, con el tiempo los viajes largos volverían a ser posibles; los mundos volvían a poder comunicarse. Y la humanidad volvió a dar pasos hacia una reunificación con la aparición de enormes organizaciones como la Hegemonía del Halo, el Imperio de Casssiopeia, las Ligas del Triangulo, y la mayor de todas: la Unión Libre Humana. Pronto esta última formaría una gigantesca federación de mundos que abarcaría gran parte del Grupo Local gracias a un poderoso cuerpo diplomático, una ideología muy aperturista que abraza la diversidad y una abrumadora potencia militar (cierto es que la U.L.H prefiere la diplomacia a la fuerza pero no se anda con chiquitas si se le fuerza a emplear las armas). La diversidad cultural de la Unión está presente en todos los aspectos como ya veremos en el siguiente capítulo.

sábado, 21 de mayo de 2011

Piratas del 4 caribe 4: en mareas misteriosas

¡EN TODO CASO SERIA "TRUÑACOS DEL CARIBE 4: EN TRUÑOS MISTERIOSOS"!
Pero que grandísima basura de cinta, pero que asco, pero que horror.
PERO QUE ABURRIMIENTO.
Si señores, la cuarta peli de la saga del Capitán Jack Sparrow es simple y llanamente un montón de heces pestilentes que amenazan con devorar todo atisbo de felicidad que anide en nuestro cerebros.
¿Pero que han hecho mal? Mejor empezamos por lo que han hecho bien.
Sparrow y Barbosa están geniales; Jack no es nada cargante como pasó en la anterior cinta, no abruma ni cansa. Pero Barbosa comparte con Jack los mejores momentos y el trono como mejor pirata del cine, Geoffrey Rush borda un personaje divertido e inteligente que se come con su fuerza al resto del reparto. Las pocas escenas disfrutables que hay en la peli, y que no tengan top models mojadas, corresponden a este par, sobretodo aquellas en las que están justos.
El rey de Inglaterra es un gordo asqueroso al que da gusto odiar hasta para ser inglés.
Los maravillosos piratas secundarios de las anteriores pelis no salen y por tanto no ven su buen nombre mancillo por participar en este delito. Bueno, el mono si sale lo encuentro odioso, por tanto me da igual.
Hay muchas sirenas muuuuuuuuuuuy guapas. Y efectos chulos.
Fin, pasemos a la carnicería. Hay spoilers, aviso, pero os hago un favor, en serio.
1) No hay historia, solo es un viaje en el que pasan cosas y muchas de ellas son absurdas. La peli está llena de relleno y estupideces, de cosas que pasan mientras la gente viaja. Como el Señor de los Anillos pero siendo un pestiño.
2)El rey de España vive en CADIZ y es el primo segundo de Joaquin Cortez(en realidad Oscar Jaenada pero da lo mismo); en wikipedia dicen que es El Español, un astuto agente de la corona muy ingenioso e irónico, por supuesto no da muestras de ello salvo en un momento concreto que es pura mala leche (Ricard Ibañez debería exigir derechos), pero es que la primera vez que le hablan emplean el termino SU MAJESTAD, vamos, no me jodas, blanco y en botella.
Los españoles se supone que son uno de los 3 bandos que están en busca de la Fuente de la Eterna Juventud ¡pero apenas salen y cuando lo hacen solo hacen el gañán beatillo con estandartes! Los muy idiotas cruzan el maldito Oceano Atlántico con el rey dirigiéndolos en persona, llevan a una cueva donde está la fuente de la juventud de las narices y las otras dos facciones en liza ¿luchan? no, se carga el rey los objetos necesarios pal ritual diciendo que la eterna juventú es un don de Dios y ordena cargarse el recinto por pagano ¡Y NO ES COÑA!
Al menos no son los malos, es más, somos tan buenos que pecamos de tontos. Ah, y no esperéis la más mínima verosimilitud en el vestir, el hablar, o cualquier cosa que se os ocurra. Son básicamente ingleses morenos.
3) Penélope Cruz, supongo que como sale un remedo de Joaquín Cortez había que poner a la panfila esta. Aunque tiene sus encantos, todo sea dicho. No sé, creo que es un punto malo porque le tengo paquete...aunque su personaje parece ser especialmente tonta. Pero comparada con el truño emperajado del que os hablaré en el quinto punto hasta parece hacerlo bien.
4) No tiene ritmo, las escenas se alargan hasta lo innecesario y apenas hay un sentido en el tiempo de la peli, las cosas van pasando y todo el trayecto parece estar llevando menos de una semana. Las escenas de acción son eternas, se hacen aburridas.
5) El cura y la sirena, esto es lo máximo del chuscamiento. Se supone que se enamoran en una cala porque le da penica al cura que la jachondísima jembra esté presa de los malvados piratas (después de ver como sus amigas se merendaban a sus compañeros) porque es "diferente"; entre ellos surge una química chusca, puro petazeta de los chinos, al más puro estilo Crepusculo con escena de chico se quita ropa pa enseñar cacho a las mozas del cine y cubrir de paso a la doncella en apuras.
El culmen de la hez es cuando el cura dice que ella no es una bestia y que tiene nombre, cuando le preguntan cual es tiene la desfachatez de llamarla ¡SIRENIA! ole sus cojones morenos y protestantes. Por supuesto la insulsa y azucarada relación del cura con la chica pescadilla ocupan muchísimos minutos que harán desear a más de uno la muerte.

Resumiendo, no vayáis a verla, si os ponen una pistola en la sien y os dicen que "o Truñacos del Caribe 4: en extraños truños o un poco de plomo" pedid la bala, dura y duele menos.
Ahora si me dispensan mis queridos lectores, voy a buscar un barril de grog XD para ver si puedo olvidar semejante tortura que me ha robado dos horas de mi vida.

viernes, 20 de mayo de 2011

#nolesvotes, vota a otros


Buenas.
Ayer me pasé por la asamblea ciudadana organizada por los Indignados, fue muy interesante y estimulante, un libre intercambio de opiniones, experiencias y propuestas para hacer de nuestra ciudad y nuestro país un lugar mejor, para salvar esta democracia que se ha podrido. Participé y todo, para poner a caldo la desastrosa situación de la universidad pública: obsoleta, sin recursos, insuficientes infraestructuras, desperdicio de recursos y que ahora con el plan Bolonia es cada vez menos pública.
Y no, no soy ni etarra ni de extrema izquiera ni recibo ordenes de ningún poder en la sombra.
Solo estoy hasta los huevos. Al igual que los jovenes, adultos y mayores, que había muchos, ayer congregados y que compartieron sus ideas con total libertad y sin coacción alguna. No somos las "juventudes" de ningún partido, solo somos ciudadanos.
Por eso no pienso votar a ningún partido mayoritario, no sé a quien votar, ya veré.
Os animo desde aquí a que os acerquéis las acampadas y asambleas que se hagan en vuestras ciudades o cercanías, aunque sea para escuchar lo que os tienen que decir personas que como vosotros están hasta los mismísimos de que en esta democracia importemos menos que nada los votantes.

1.- OBJETIVO DE #NOLESVOTES. Las personas que apoyamos a la iniciativa #nolesvotes desde sus inicios, a la vista de la catarata de tergiversaciones vertidas por políticos y medios de comunicación, queremos recordar y subrayar que la iniciativa en ningún modo promueve la abstención, y que surgió para hacer una llamada al ejercicio del voto responsable el próximo 22-M. La iniciativa pide específicamente que no se vote a los partidos que responden a intereses distintos a los de la ciudadanía: PP, PSOE y CiU, pero recomienda que en su lugar se examinen otras opciones. La iniciativa no pide el voto para ninguna opción concreta: el voto es responsabilidad de cada ciudadano.

2.- HAZ DE TU PÁGINA UN CARTEL ELECTORAL. Las calles están llenas de carteles electorales, pero muchas personas no se ven representadas en ellos: la intermediación hizo que la política sea cada vez más lejana al ciudadano. Para subsanar tal déficit democrático, proponemos que todo ciudadano que así lo desee pueda convertir su blog, su web, su muro o su twitter en un “cartel electoral” del movimiento. Si quieres respaldar esta iniciativa, convierte tu sitio en Internet en un cartel electoral antes de las 24 horas del próximo día 20 de mayo, con el logotipo de #nolesvotes o de las plataformas con las que simpatices, y el texto “ni PP, ni PSOE, ni CiU”.

3.- COLABORACIÓN DISTRIBUIDA. Te invitamos a copiar este texto y construir páginas de enlaces que referencien todos los sitios que dan apoyo a la iniciativa. De igual modo, invitamos a los demás colectivos que comparten nuestra propuesta a que lleven a cabo acciones similares. La fuerza de la red reside en la distribución y colaboración entre sus nodos.

4.- TÚ ERES EL ALTAVOZ. Tan importante es la red como la calle: no te limites a actuar en internet. Levántate y explícaselo a todos tus conocidos, especialmente a aquellos más vulnerables a la propaganda en los medios de comunicación masivos.

5.- ACCIÓN. No te quedes en casa el domingo 22. Sal a la calle y ejerce tu derecho al voto. No votes a quienes, actuando abiertamente en contra de la voluntad e intereses de los ciudadanos, han convertido la democracia en una burla de sí misma. Por la participación democrática activa: ni PP, ni PSOE, ni CiU.

#nolesvotes

Más información

Manifiesto de #Nolesvotes |http://www.nolesvotes.com/
Wiki colaborativo #nolesvotes | http://wiki.nolesvotes.org/wiki/Portada
Twitter #nolesvotes | http://twitter.com/#!/search/nolesvotes
Facebook #nolesvotes | http://goo.gl/4Nmj1
Material gráfico #nolesvotes | http://goo.gl/dbGAb

jueves, 19 de mayo de 2011

Cinco años sin mi aitona

Hoy hace 5 años que el cáncer se llevó a mi abuelo, luego iré al cementerio a dejarle unas flores pero quiero hacerle un pequeño homenaje en mi blog que para algo es mío.
Se llamaba Claudio García Zavala, Claudio (Claude) también es el nombre de mi padre. Por esta coincidencia mi 2º nombre es Claudio.
Durante la guerra civil él y su hermana pequeña fueron enviados a Francia a un campamento de niños refugiados, siempre tuvo muy buenos recuerdos de aquellos tiempos porque le trataron muy bien y le enseñaron el idioma a lo largo de los años de la guerra.
Al finalizar el conflicto tuvo que volver y cuando pudo se largó a hacer las américas. Fue camarero, camionero, torero en México aunque no duró mucho (le daba más pena que miedo el pobre bicho), vaquero y aprendiz de joyero en Argentina. Aprendió ese último oficio y volvió a España. Entonces conoció a mi abuela con la que tuvo 10 años de noviazgo antes de casarse, en ese tiempo montó un taller donde trabajó hasta los 80 años.
Tuvo dos hijas a las que crió con cariño, y sus nietos tuvieron el privilegio de conocerle.
Yo le debo mucho, pasé muchísimas horas con él y siempre se esforzó por entenderme, cuando cumplí los 14 años me regaló la primera edición del juego de rol del Capitán Alatriste y a los 15 el Mutant Chronicles pese a las quejas de mi madre.
"Déjale, si es lo que le gusta" decía.
Pero es lo de menos, lo importante es que tuve 17 años para conocerle, que me enseñó mucho y dejó en mi carácter parte del suyo (a los dos nos encanta contar batallitas). Heredé su buen comer (fue socio fundador de una sociedad gastronómica), un sentido del humor bastante tonto y la falta de genuino mal genio (que en mi familia abunda por parte de las mujeres), además del pelo, la piel blanca y los ojos. Su gusto por el mar, los libros, las pelis del oeste y los dibujos animados (muñecos animados los llamaba él). Y muchas más cosas de las que no soy consciente pero que forman parte esencial de mi.
Me animó con mis estudios cuando quería dejarlo todo tirado, a escribir y a entender que la vida no es mala, solo dura a menudo. Me impresionó mucho que alguien que se moría me dijese aquello.
Puto cancer.
Cinco años es tiempo, pero no te voy a olvidar nunca aitona. Ni en 5 ni en 100. Nunca.
Un abrazo.

miércoles, 18 de mayo de 2011

Reseñita de Alkaendra

Más o menos ya me he terminado de leer el fabuloso Alkaendra, gracias a la noche en vela que me han hecho pasar las obras que mi maravilloso ayuntamiento ha permitido de 00:00 a 6:00, y solo puedo decir que me apena muchísimo que este juego tuviese el final que tuvo. Me parece una colosal injusticia que Alkaendra ahora no tenga un sitio de honor en la producción rolera nacional y una 2º edición , pero vayamos por partes.


Alkaendra no es un mundo fantástico como los que estamos acostumbrados pues no bebe de Tolkien ni de sus imitadores (al menos no demasiado) sino de múltiples culturas de todo el globo(desde Roma, próximo oriente asiático, las culturas precolombinas, y un largo etc) , tanto de su historia como de sus mitos. Y todo mezclado con mucha gracia consiguiendo crear un mundo vibrante con territorios muy distintos, similar a la disparidad de culturas que describen autores como Herodoto.

En este mundo conviven junto con los humanos (los habituales “jefes” de la creación) una gran cantidad de razas sintientes que han logrado sobrevivir a las 3 eras que se describen, y son muy raras. Por ejemplo, están los kuannachta que funcionan como los enanos de Alkaendra, pero no son fuertes y robustos sino todo lo contrario, además sus cabezas no son para nada humanas, me recuerdan a las cabezas de la Isla de Pascua. Eso si, viven bajo tierra, son soberbios artesanos y , como es habitual para mi pesar, están recibiendo palos.

Y aún así la kuannachta es la raza más humana que encontraremos, hay otras que son algo así como hombres serpiente pacifistas con habilidades sanadoras o unos herbivoros de 6 patas que se pueden comunicar cambiando el color de su piel. Mis favoritos son los taengryza, una xenofoba raza subterranea que me recuerdan a los gugs de Lovecraft mezclados con los sangheili (elites) de Halo. Unas cabroncetes muy simpáticos como podéis ver.


El manual tiene 305 páginas y dedica 119 a explicar los pueblos del planeta, y lo mejor de todo es que todo resulta bastante creible dentro de lo inverosimil. Se nota que uno de los autores estudió geografía. Y tampoco son pocas las que explican la religión de las distintas culturas, las cuales tienen un sabor acorde a lo explicado más arriba.


La creación de personajes está basada en la distribución de puntos, Puntos de Crecimiento para los Rasgos (aptitudes naturales) y Puntos de Conocimiento para los Saberes, y tiradas de dados. Es decir, para aumentar un Rasgo o Conocimiento por encima de un valor X que depende de cada raza se invierten puntos y luego se tira un dado para superar una dificultad ¿la superamos? Guay ¿fallamos? Se pierden los puntos. Este aspecto del sistema no me ha gustado demasiado y omitiría la tirada por otra mecánica (pagar más puntos, por ejemplo). Una cosa muy chula de la creación de personajes es que se divide por las etapas de la vida que haya tenido nuestro alter ego, desde su adolescencia hasta la vejez, a más edad más puntos y se va perfilando la historia del personaje. Hay ventajas, dones (ventajas MUY poderosas) y desventajas, lo habitual.


El sistema tiene es sencillo y tiene toda la pinta de ser muy flexible: se establece una dificultad que va de 1 a 10 (generalmente 6), luego se tiran tantos D6 como números tengamos en el Rasgo apropiado, luego distribuimos como modificadores la puntuación que tengamos en un Conocimiento apropiado, con tener un solo éxito (que iguale o supere la dificultad) habremos superado la prueba. Ah, los 1 son pifias si hay más que otros números. El combate es solo un desafío extendido.

Muy curioso.


El libro en sí es una preciosidad, grande y con papel del bueno, muy bien escrito y con un apartado gráfico sublime que transmite el exotismo de Alkaendra. Las razas quedan muy bien plasmadas, lo cual es maravilloso porque algunas son muy raras y cuesta imaginárselas. Aunque esté en blanco, negro y gris el resultado es muy atractivo.


En conclusión, Alkaendra me ha entusiasmado y, francamente, me encabrona no habérmelo comprado antes (cuando salió, que me ha costado horrores hacerme con un ejemplar) aunque creo que no lo hubiese disfrutado como ahora. No es un juego para empezar pero si una buena alternativa para aquellos que estamos cansados de la fantasía de siempre: un trasfondo espectacular y muy completo, un aparto visual de primera y todo en un señor tomo.

Una pena que al final se quedase en la cuneta, una pena gordísima. Alkaendra es un juego que se adelantó a su época.

Brindo por él.


martes, 17 de mayo de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: El Picto


En tierras lejanas donde la niebla cubre profundos lagos de agua gris, bosques donde un ejercito podría perderse y agrestes colinas llenas de viejos túmulos viven los temidos pictos, una raza de hombres y mujeres que no tienen dioses ni conocen el miedo...pero que si saben infundirlo. En palabras del Clérigo Tadeus Vartram “Canibalismo, profanación de templos y cuerpos, torturas y decapitaciones a prisioneros...¿es que no hay nada que estos diablos no se atrevan a hacer?”.

Pictos es el nombre que dan las sabios de tierras “civilizadas” a un amplio conjunto de clanes que no tienen unidad alguna y que solo dejan de matarse entre si para llevar la guerra a los extraños; el termino picto no les dice nada, ellos siempre afirmarán pertenecer a un clan sin vinculación a otros, por ejemplo al clan del Lobo del Páramo o del Cuervo Gris. Picto es solo una débil palabra extranjera.

Mercenarios sin igual ,aceptan los trabajos más peligrosos y violentos con alegre abandono, viven al día y solo les preocupa el botín que puedan obtener en sus correrías. No hacen distinciones por sexo o edad, cumplen las ordenes muchas veces extralimitándose de forma espantosa.

Son humanos fuertes pero bajos, con la piel clara que se oscure facilmente si se expone al Sol y que llevan pintada cuando van a la batalla (de ahí el nombre). Tanto hombres como mujeres llevan el pelo largo y llevan múltiples adornos de oro u plata, además suelen tener siempre gran cantidad de amuletos ya que son muy supersticiosos. Nunca les verás desarmados, solo con las armas escondidas.

Pese a todo su salvajismo los pictos son capaces de establecer buenas relaciones con gente ajena a su clan aunque nunca dirán sobre ellos nada mejor que “no están mal”. De modo que cuando mueran evitarán cortarles la cabeza para decorar sus escudos.


Requisitos: Fuerza 12 y Constitución 12

Característica principal: Fuerza

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: Ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad: Humano

Tabla de ataque: Guerrero

Los pictos son capaces de usar cualquier arma salvo los mayales, las espadas bastardas, las cimitarras y las ballestas, y aunque físicamente son más que capaces de llevarlas desdeñan el uso de las armaduras que pesen más de 15 kilos.

Los pictos lanzan terribles gritos cuando luchas y presentan un aspecto terrorifico, de modo que las criaturas humanoides que se enfrenten a ellos tendrán un -1 al ataque cuando combatan contra un picto que no lleve armadura pesada pero que luzca sus pinturas y amuletos.

Además son unos bastardos silenciosos y escurridizos que poseen las habilidades de Moverse Sigilósamente y Escalar Muros de un Ladrón de su mismo nivel.

La naturaleza salvaje de los pictos impide que desarrollen conductas Legales, pueden ser más o menos decentes y agradables con los suyos pero la legalidad no es lo suyo.



Tabla de progresión de experiencia del Picto

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6 PG*

720.000

13

+8 PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12 PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16 PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22 PG*



Tabla de tiradas de salvación del Picto

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

12

13

14

15

14

4-6

10

11

12

13

12

7-9

8

9

10

9

10

10-12

6

7

8

7

8

13-15

4

5

6

5

6

16-18

4

4

5

4

4

19+

3

3

4

4

3


lunes, 16 de mayo de 2011

La reliquia del mes ¡ALKAENDRA!



Buenas compañeros.
Aunque ya conocía el Alkaendra (bueno, solo su portada) desde hace muchos años nunca me había llamado especialmente la atención hasta que en estos pasados Encuentros Rúnicos Miguel Cabriada (autor del genial Mutantes G2) me habló de él ya que se sorprendió de que un amigo mío dirigiese el juego en cuestión. Bueno, el caso es que me picó la curiosidad y me puse a buscarlo hasta que la semana pasada hice la compra por internet.
Y me acaba de llegar, hace 10 minutos. Lo cierto es que tiene un aspecto curioso, tengo ganas de empezar a leérmelo ¡suerte que hoy me esperan 3 horas de autobús!

Bueno, voy acabando que tengo examen esta tarde y he de afilar las bayonetas. Como soy un friki he compuesto un himno para animar a mis compañeros de clase, y a mi mismo, a preparar con fuerzas la ardua tarea que me esperan estas semanas. Y claro, os lo pongo porque soy así de guay.

Atruenan los ficheros de apuntes, se afilan los lapices.
Entran las aspirinas y se calientan en tazas toneladas de café.
Como cada cuatrimestre llaman a nuestras puertas las pruebas finales, las exigencias de medio año, el dolor de unos días.
Desde aquí os veo, la fiereza en los ojos pero los brazos cansados, la cabezas no pueden más y el espíritu calienta las botas.
MAS YO DIGO QUE NO.
DIGO QUE CALENTEMOS ASIENTOS, QUE GASTEMOS HOJAS COMO SI NO HUBIESE UN TERCERO.
RECLAMO VUESTRO MEJOR MES Y MEDIO DE ESFUERZO,
RECLAMO OJERAS Y AMARGURA.
RECLAMO QUE NO SEÁIS ENGULLIDOS POR LA BESTIA QUE ES BOLONIA.
Reclamo, en definitiva, un año más juntos.
He dicho.

¡Un saludo!

viernes, 13 de mayo de 2011

La iniciativa solidaria para ayudar a Lorca de Holocubierta

La editorial de Guadalajara también quiere poner su granito de arena para echar una mano a toda la gente de la ciudad de Lorca ¿como? pues poniendo a la venta un PDF con los dos primeros capítulos de su próximo libro, "Crónicas de la Marca del Este", a dos euros . El dinero recaudado se ingresará a la cuenta que el ayuntamiento de la ciudad ha destinado para ayudar a la gente afectada por el terremoto del 11 de mayo.

Podéis participar de dos formas:
1) Ingresando dos euros o más en el siguiente número de cuenta: 2043 – 0090 – 30 - 2007007302 (Caja Murcia) y enviando el justificante de pago a la dirección de correo electrónico lorca@holocubierta.com.
2) Haciendo la compra directamente en la tienda de Holocubierta vía paypal, quedándose el dinero destinado a los lorquinos en 1,58 euros.

El PDF está completamente maquetado y solo estará a la venta hasta el 31 de mayo.

Según el caralibro de Holocubierta hoy a las 18:00 ya se habían recaudado 98,12 euros. Me alegra ver que la gente está reaccionado y espero que la cifra siga subiendo. Os animo a que difundáis la noticia y a colaborar, claro.


PD:¡Blogger vuelve a funcionar! Que bien, ya me estaba mosqueando un poquito.

miércoles, 11 de mayo de 2011

Impresionante tienda de dados artesanos

Ante todo mandar un abrazo a los compañeros de la Marca y a todos los lorquinos, espero que esteis bien vosotros y vuestros seres queridos.

Hoy quería publicar otra entradita sobre Gears of War pero tras descubrir gracias Red de Rol he descubierto algo que me ha entusiasmado, una tienda de dados artesanos a medida: Dicecreator's. Soy nieto de un artesano (un joyero) y me he pasado muchas tardes de mi infancia ayudando en su taller de modo que a mi estas cosas me entusiasman. Una lástima que sea un manazas total.
Estos auténticos artesanos, que de paso son roleros, ponen a disposición del comprador hasta 6 técnicas distintas para realizar los dados y los resultados parecen ser espectaculares.
Los 6 tipos de dados (y que tienen una infinidad de versiones) son los siguientes: dados de metal incrustados, dados de duraluminio, dados impresos (los más baratos y quedan de narices), dados con una o dos de las anteriores técnicas, dados metálicos con fotograbado y dados negros con grabado laser.
Lo único, son bastante caros (cosa lógica), los más baratos valen unos 4 euros la unidad (D6) 0 6,5 luros si es un D6, lo más caros llegan a los 80 nardetes. Pero claro, si queremos tener unos dados exclusivos y únicos es lo que hay.

Solo echadle un ojo al blog que os he enlazado y babead.


lunes, 9 de mayo de 2011

Friki poster: Star Wars + ¿LA PASION DE CRISTO?

Siento la calidad ojete y mi jeta de simio...pero ¿a que es glorioso? quiero decir ¡sale un maldito ewok crucificado! y encima gratis.

¿Quien dijo que ir a la UPV no daba alegrías?

viernes, 6 de mayo de 2011

Roll a D6 (roleros videocliperos)


Esta mañana un conocido (gracias Iban) me ha hecho pasar vía caralibre un genial videoclip hecho por roleros y que trata, como no, el adorable tema que es la fantasía épica/D&D (aunque salga la hedionda cuartaputrefacción). La música está bastante chula aunque no es mi rollo, pero el video en si es una auténtica maravilla y está inspirado en una noche de partida (¡menuda aventura tuvo que ser!) pero parodiando un videoclip llamado "Like a G6", que no conozco.
Como podéis ver no falta ningún elemento habitual de nuestras mesas de desvelos y tiradas, desde los omnipresentes dados pasando por la pantalla del Master (que es como el Muro de CdFyH, separa la civilización del mundo de lo salvaje) y los refrescos (en botella de cristal, que nivel) al mapa del entorno de campaña; también hay mozas, quienes desgraciádamente si suelen faltar demasiado a menudo en demasiadas de nuestras partidas ¡roleros afortunados aquellos que cuentan con féminas en sus mesas!
El único detalle que mancha la escena es la presencia de material de cierta antiedición que ocupa uno de mis espacios de Enemigos Predilectos.
Como curiosidad decir que el grupo ha recibido la felicitación de la mismísima Felicia Day, musa rolera donde las haya con permiso de Sasha Grey y Vin Diesel, por su buen trabajo. A mi ya me hubiese dado un mal.
Aquí os dejo la letra de la joyita que me acaban de hacer descubrir.


In the basement rollin dice, I’m a wizard
When we play we do it right, candles flicker
Fighting dragons in my mind, (in my mind) just for kicks (kicks)
DM says you’re gonna die, roll a D6!

Roll a D6, roll a D6
Na-na-na-na-now DM says you’re gonna die, roll a D6!

Roll a D6, roll a D6
Na-na-na-na-now DM says you’re gonna die, roll a D6!

Gimme perception check (check)
Make your damn roll worthwhile
Players love my style, at my table gettin wild
Got these schemes a plottin, I got my map and my cloak
Got the players heads a poppin, someone get me more Coke!

HELL YEAA
Level up! Lev- Level up!
Goblins all around me I be hackin em all up!
I be hackin em all up!
I be hackin em all up!
When there’s Goblins all around me I be hackin em all up up up


In the basement rollin dice, I’m a wizard
When we play we think we fight giant lizards
Getting treasure piled high (piled high), Like the Rogue, Nyx
Steal a wallet from that guy? Roll a D6!

Roll a D6, roll a D6
Na-na-na-na-now Steal a wallet from that guy, roll a D6!

Roll a D6, roll a D6
Na-na-na-na-now Steal a wallet from that guy, roll a D6!


Keepin it keepin it wild, In the forest I got style,
I’m a level thirty ranger, I been playin for a while
This is how we live, every single night
Necromancer raise the dead , and let me see them fight (ight ight ight)
HELL YEAA
Raise em up, raise, raise em up!
Zombies all around me I be hackin them all up
I be hackin them all up
I be hackin them all up
When there zombies all around me I be hackin them all up up up


Sittin down here with these mice, I’m a wizard
When we play we go all night, eating twizzlers
Got my spell books piled high, (piled high) learning new tricks
Shooting lightning to the sky, (whispered) roll a D6!

Roll a D6, roll a D6
A HA HA HA HA Shooting lightning to the sky, roll a D6!

Roll a D6, roll a D6
A HA HA HA HA Shooting lightning to the sky, roll a D6!


Its that Dungeon Crawlin Beast make you put yo shields up
Make you put yo shields up, put yo, put yo shields up!
Its that Dungeon Crawlin Beast make you put yo shields up
Make you put yo shields up, put yo, put yo shields up!
HELL YEAAA Make you put yo shields up, put yo, put yo shields up!
HELL YEAAA Make you put yo shields up, put yo, put yo shields up!


In the basement rollin dice, I’m a wizard
When we play we do it right, candles flicker
Fighting dragons in my mind, (in my mind) just for kicks (kicks)
DM says you’re gonna die, roll a D6

Roll a D6, roll a D6
HA ha ha ha ha DM says you’re gonna die, roll a D6

Roll a D6, roll a D6
HA ha ha ha ha DM says you’re gonna die, roll a D6

miércoles, 4 de mayo de 2011

Planet Hulk...Dark Sun en cómic, o casi.




Hace ya bastantes años, estaba yo en bachillerato cuando salió el primer tomo en español, un guionista llamado Greg Park escribió una de las mejores sagas que la serie de Hulk ha tenido jamás: Planet Hulk. ¿Cual era la premisa? Sencillo, arrojemos a Hulk a un mundo donde él no sea el más fuerte, juntémoslo con otros “monstruos”, convirtámoslos en guerreros unidos por un lazo de honor (¿alguien dijo aventureros?) y lancemos al personaje a un entorno salvaje; y ahí tiraron una historia que estaba a medio camino entre Espartaco (la buena, no la serie esa de tetas y rabos), Conan el bárbaro, Madmax y Dark Sun.

De hecho fue esta fabulosa saga que no puedo dejar de recomendaros (pese a que la idea principal se ha ido desvirtuando mucho con el paso de los años) la que despertó en mi recuerdos de Athas, mundo que conocía de haber leído las novelas y posiblemente por algún juego de ordenador, que finalmente me condujeron a una busqueda que culminó con la adquisición de la mítica caja. Pero estoy yendo por las ramas.

¿Por qué digo que Greg Park se basó en Athas para crear el mundo de Planet Hulk, Sakar?

1-Ambos mundos han sido arrasados por una fuerza sobrenatural descontrolada, en Athas ha sido la magia profanadora y si Sakar está hecho un asco es por la llamada “Antiguafuerza” que permite controlar al planeta, aunque no es en sí una fuerza negativa como la profanación su descontrol ha provocado que Sakar sea un mundo moribundo.

2-Un tirano ultrapoderoso rige sobre el mundo y hace su voluntad. En Dark Sun tenemos a los Reyes Hechiceros y en última instancia al Dragón de Tyr, criaturas que gracias a su poder mágico y ejércitos mantienen subyugado el mundo. Salar se encuentra bajo el yugo del Rey Rojo, un tarado cruel, hedonista y manipulador que posee una poderosísima armadura de combate y un ejército de droides leales...así como el ejercito más poderoso del planeta y el apoyo de las élites dirigentes. Cierto que tiene más en común con gente como Kalak (y más en el punto 4) o Nibeday que con el Dragón.

3-Son características las especies insectoides inteligentes. Los reyes del setting de Dark Sun son sin duda ( y con permiso de los muls) los thri kreen, los poderosos guerreros mantis que prosperan en los páramos athasianos. Y en Sakar la raza nativa, sin nombre, son también insectoides pero en vez de guerreros mantis son sacos de boxeo y esclavos de las otras especies.

4-Creo que hay un paralelismo entre Kalak, rey hechicero de la ciudad de Tyr, y el Rey Rojo, señor de Sakar, ya que los dos mueren a manos de gladiadores rebeldes físicamente poderosos: Rikus el mul mata a Kalak y Hulk despacha al Rey Rojo.

5-En los dos mundos existe el mito de un salvador que los restituirá. Los athasianos tienen al avangión, una suerte de Jesús libélula que hará reverdecer los páramos, y en Sakar está el sakarson, otra especie de Mesías que hará brotar vida de su sangre.

6-Así mismo comparten la existencia de un fuerza destructiva que serían el Dragón de Tyr y el rompemundos, opuestos al salvador.

7-Hay bichos que se parecen mucho; en Dark Sun hay unas cosas llamadas “flotadores” que son medusas que van por el aire y en Planet Hulk aparecen unos bichillos que se parecen bastante solo que parecen bastante más inofensivos.

8-Los juegos de gladiadores son muy importantes en ambas ambientaciones.

9-Tanto en Athas como en Sakar la vegetación es escasa y encima los peligros clorofílicos abundantes. Las amenazas abundan en la naturaleza y hay depredadores por doquier.

10-Athas y Sakar se parecen mucho en cuanto a clima y paisaje. Vale, si, es desierto rocoso con pocas plantas…pero se parecen. Hasta tienen un fenómeno astral dañado, Athas se reseca bajo el Sol Oscuro y Sakar tiene un satélite resquebrajado (y un vértice que se traga a la gente).

Lo cierto es que a me parece bastante evidente de que fuentes bebió el autor ¿que me decís?



lunes, 2 de mayo de 2011

Porque juego a rol

¿Por qué juego a rol? simple, me gusta contar historias, inventarme mundos , tramas y personajes y meterlos en la piscina con los de otras personas. Me gusta vivir historias como las que he leído desde crío en comics y novelas, películas y videojuegos...pero siendo el protagonistas, teniendo voz y voto, siendo parte de la trama y pudiendo decidir en ella. No quiero ser un mero espectador.
Juego a rol porque aposté hace mucho por vivir lo imposible de vez en cuando, aunque fuese por unas pocas horas. Y con mis amigos, no solo en un cuarto sino delante de una mesa con la gente que aprecio. Digo que le jodan a la soledad y a la frialdad de lo digital y abrazo una imaginación que no quiero que se oxide. Me gusta estrujar mi cerebro semana tras semana, juego tras juego.
Podemos ser los cuentacuentos de la edad moderna, somos cazadores de bichos que afrontan la muerte y vampiros que la rehuyen tras mascaras de mortalidad, somos pilotos de la Entente Cordial y mutantes que viven en las sombras, somos héroes de la edad del Rol y señores de una huerta, vivimos en Marcas allá en el este pero no hacemos ascos a meternos en mazmorras llenas de dragones, participamos en Aquelarres y exaltamos valores perdidos.
Tengo 22 años y llevo casi 16 metido en esta afición que me hace pensar, pese a los malos ratos y las liadas con mi familia no pienso dejarlo. Lo siento mama.
¿Por que iba a hacerlo? joder, me encanta.

domingo, 1 de mayo de 2011

Thor no es un thordo


Ayer junto con mi buen amigo Jonks, inventor del pésimo chiste que da nombre a esta entrada, fuimos a ver la nueva película basada en una franquicia Marvel: Thor. Teníamos miedo de que la película saliese mal, de que fuese una chusta que dañase nuestros delicados órganos ópticos pese a la presencia de la maravillosa Natalie AAAAAAAYOMAQUERICA Portman y me diese ganas de matar.
Por fortuna para todos "Thor" es una buena película que en algunos momentos me ha dejado con la boca abierta pese a que tengo algunas quejas que hacer.

Pasemos primero a los puntos buenos.
Los diseños de los 2 de los 3 mundos (el 3º es la Tierra, Nuevo México, así que es algo cutre jujujuju) son absolutamente maravillosos. Asgard es una una mezcla entre la de Space Opera de Jack Kirby con los de Walter Simonson y Oliver Coipel, mucho más fantásticorros; realmente parece más que son aliens increíblemente avanzados que dioses de la mitología terrestre. Por otro lado Jöthunheim, el hogar de los gigantes de hielo (que son fabulosos, grandes y terribles pero sin convertirse en enemigos del D&D, insisto en que parecen aliens), es un lugar desolado de lleno y extrañas estructuras de piedra que tiene más en común con un decorado del Mass Effect que con Mordor sufriendo una oleada de frío. Ambos mundos me hicieron pensar en el "Too Human", juego que pudo ser grande y se quedó en ná.
Y los diseños de los personajes son excelentes, aunque quizás Heimdall tenga un pelín demasiado de dorado en el traje, y contribuyen a crear una atmosfera fantástica y muy avanzada. Todo es muy grandioso.

Vale, si, os he hablado de los diseños y todo eso ¿y la historia? Pues muy bien, integra muy bien distintas historias y versiones de Thor (la clásica y la Ultimate) además de encajar como anillo al dedo dentro de la macrohistoria que sirve de gestación para la peli de los Vengatas. Una historia de fantasía del heroe, con compañeros, amor, terribles enemigos, traiciones, magia y joder ¡mucho humor! porque si, la historia es divertida pero no de la misma forma que lo es Stark en Iron Man...no, es que las situaciones son realmente cómicas sin caer en la coña tonta, además cuentan con uno de los secundarios más graciosos de Marvel ¡VOLSTAGG, EL LEON DE ASGARD! Y el choque entre el mundo asgardiano y el humano es otra fuente de risas.
Los actores están muy bien aunque hay que resaltar a cuatro, tres de ellos para bien: Anthony Hopkins está tremendo como Odín, tiene fuerza y presencia, es tanto un rey sabio como un buen padre preocupado por sus hijos, hay momentos en los que el tío es realmente impresionante; Hemsworth no solo se parece un puñado a Thor sino que encima se planta con una buena interpretación donde evoluciona de un capullo a un heroe. Y luego está Tom Hiddleston, Loki, que transmite muy bien la malicia y cabronería del personaje, que goce de un gran trato por parte del guión y por una vez es un villano con motivaciones creibles y, joder, muy humana, él es el auténtico motor de la peli. La nota negativa se la lleva Natalie AAAYAMIDALATEDABAYOSABLE que aunque es vital en la trama da la sensación de estar un pelín de relleno, una pena.
¿Y hay cameos? si, Stan Lee, Samuel L. Jackson y lo de siempre ¡quedaros hasta después de los títulos de crédito!

Y ahora mis quejas.
Primera queja ¡me hubiese gustado que mostrasen los 9 mundos, coño! con lo bien que salen 2 de ellos y me quedé con la miel en los labios.
Segunda queja ¿DONDE ESTA BALDER? no es un personaje secundario al que se pueda olvidar en una película.
Tercera queja ¿No podían haberle dado más peso al personaje de Natalie Portman?
Cuarta queja, y esto ya es puro fanboyismo ¿DONDE ESTAN LOS KILOS QUE LE HAN BIRLADO A VOLSTAGG Y LOS BIGOTES DE HOGUN?

Bueno, pues ya está, os recomiendo la película porque es francamente una gozada. Y no, en 3-D no que es una zurullada cara en este caso ¿Es que solo Avatar y Tron merecen en 3-D?