jueves, 28 de abril de 2011

¡Feliz cumplegiros oh poderoso y sabio Sir Terry Pratchett!


Tal día como hoy vino al mundo un hombre maravilloso cuyos maravillosos libros, llenos de humor e inteligencia, hicieron de este planeta un lugar un poquito bastante mejor. Aunque no fuese plano ni estuviese encima de una tortuga.
Gracias por la tortuga, el orangután, los guardias, los magos, las ideas, los sueños y una infinidad más de cosas geniales que no diré porque no viviría lo suficiente.
¡FELICES 63 GIROS, TERRY!

miércoles, 27 de abril de 2011

Gears of war: breve resumen de la historia de Sera


Como ya he dicho en otras ocasiones uno de mis proyectos roleros que nunca parecen arrancar es adaptar el universo Gears of War para hacer un juego de rol de acción-terror post-apocalíptico; pero creo que con el CdB la cosa podrá al fin empezar a funcionar. De modo que me voy a liar la manta a la cabeza y de vez en cuando subiré información sobre el trasfondo para que lo vayáis conociendo y viendo las oportunidades roleras que veo en él.
Y empezamos por una breve historia de Sera, espero que os guste.

Durante un tiempo Sera vivió en silencio tras una guerra que duró todo un milenio marcando el fin de la Edad del Armaggedon y dando paso a la Edad de Plata. Los seranos dejaron a un lado la violencia, reconstruyeron su mundo alzando ciudades maravillosas, proyectando las ciencias y las artes hasta cumbres jamás soñadas. Hubo guerras y se forjaron imperios…pero nada como lo vivido durante la Edad del Armaggedon se volvió a repetir.

Pero la Edad de Plata dio paso a la Edad del Silencio cuando pese a todos sus avances, pese a resolverse prácticamente todos los grandes conflictos por la vía pacífica, el aumento de las libertades y el descenso del crimen, pese al esplendor de las artes, las ciencias y todos los ámbitos de la cultura, los seranos fueron totalmente incapaces de hacer frente a su demanda energética. El petróleo y el gas estaban prácticamente agotados, la energía nuclear era evidentemente insuficiente…entonces la doctora Helen Cooper descubrió como aprovechar la imulsión, considerada hasta el momento como una mera curiosidad científica, para conseguir energía mediante el proceso de masa ligera. Fue en la Edad del Silencio cuando un socialista radical fundó un partido minoritario que en unas cuantas décadas se convertiría en la CGO.


Este fue el fin de la Edad del Silencio y el arranque de las Guerras del Pendulo, cuando las economías globales se vieron en crisis , debido en primer lugar a la aparición de una nueva y eficiente fuente energía, y luego a la desigual distribución de la imulsión; pronto comenzaron a invadirse para conseguir asegurar el control sobre el recurso más importante del planeta. Durante este largo conflicto que duró 79 años los seranos redescubrieron la guerra y dirigieron sus prodigiosos avances de eras anteriores a la perfección bélica, aprendieron a convivir con la guerra como si siempre hubiese estado ahí.

La devastación arrasó de nuevo el planeta, las maravillas de las épocas pasadas fueron barridas bajo oleadas de sangre, tormentas de plomo y lágrimas; la humanidad de dividió en dos grandes bloques: la CGO (Coalición de Gobiernos Ordenados) dirigida desde Tyrus y la URI (Unión de Repúblicas Independientes). Solo cuando un oficial de Tyrus llamado Adam Fénix se cansó tras leer la horrible penuria soportada por los soldados al mando de Victor Hoffman en la Puerta de Anvil (un asedio de 100 días en el que murió la mayor parte de la ciudad) y decidió diseñar un sistema satelital que obligase a los políticos a dejar de derramar sangre de forma gratuita y fácil, que los intimidase, tuvo las Guerras del Péndulo su punto de inflexión. Casi 20 años después el Martillo del Alba fue puesto en funcionamiento, un arma capaz de desencadenar una destrucción total sin que nadie pudiese detenerle ¿Cómo hacer frente a un haz de energía que surgía del mismo espacio?

La CGO ganó gracias a este artefacto y todo el planeta pasó a estar bajo su dominio, el sueño del mundo-gobierno estaba cada vez más cerca pese a las reticencias de los derrotados, Sera volvió a conocer la paz por primera vez en 8 décadas.

Duró 6 semanas.

Con el Día de la Emergencia y la llegada de la Horda locust la humanidad al completo se vio cara a cara con su extinción, ni siquiera entonces supo unirse y los distintos estados decidieron actuar por su cuenta frente a una fuerza que no podían detener. Tras un año de horror genocida el presidente de la CGO Richard Prescott tomó la decisión de devastar todo el planeta menos la muy defendible zona de Ephyra (capital de Tyrus) dando a los seranos una semana de gracia para cobijarse en dicha zona, fueron Victor Hoffman y Adam Fénix quienes activaron el Martillo de Alba y esterilizaron su propio mundo para evitar que los locust volviesen sus industrias y recursos contra ellos. El 90% de la población superviviente fue barrida de un plumazo pero eso no destruyó a los locust, que se cobijaban bajo tierra(en la Hondonada, una especie de Infraoscuridad de la que resultaron ser nativos), ni dejó a la CGO como única potencia humana sobre Sera puesto que varios millones de humanos sobrevivieron y dieron la espalda a aquellos que intentaron freirlos junto con los monstruos que mutilaban a sus hijos y reducían sus vidas a escombros.

Y la guerra Locust no acabó hasta que 16 años después los humanos destruyesen Jacinto, su último refugio, llenando la Hondonada de agua de mar...pero durante esos 16 años vivieron toda clase de penurias, tomando decisiones duras y penosas, perdiendo terreno hasta perder la mayor parte de los dominios por los que sacrificaron a sus congeneres y recluyéndose en Jacinto.

Solo entonces los humanos pudieron empezar a pensar en recomenzar de nuevo...sin saber que posiblemente habían llevado a la superficie algo mucho peor que la horda Locust.

martes, 26 de abril de 2011

Cacería de bichos ¡ terminado!

Una gran noticia, sin duda; Zonk ya me dijo ayer que solo faltaba un dibujo para dar por terminado el juego lo cierto es que me ha asombrado muy gratamente que en menos de un día la cosa ya estuviese. Felicidades a todos los implicados en el proyecto que al final ha llegado a la recta final, sobretodo a Zonk que sin duda se ha quitado mucho peso.
A ver si por fin con CdB encuentro un sistema que se amolde a lo que quiero para adaptar el Gears...por lo que he visto en "Gritar... tal vez morir" y lo que me ha dicho el demonio sonriente tiene toda la pinta.
Sea como sea ¡ya falta menos!

lunes, 25 de abril de 2011

Fotos de El laberinto del minotauro (actividad de los Encuentros rúnicos 2011)


Nuestros dos minotauros: uno es impresionante y el otro MUY rápido. La diversión estaba asegurada.

La actividad era muy sencilla: aprovechando el laberíntico nivel de las duchas del polideportivo de Errentería montamos un juego que consistía en competir por equipos en la búsqueda de hasta 3 bolas de papel, escondidas como no, para así poder salir. Debían evitar a dos minotauros armados con espadas de soft-combat y al otro equipo que les podía arrebatar sus bolas.
¡Y ahora, más fotos!

Servidor con EL minotauro.

Los campeones absolutos (cogían las bolas de 5 en 5) matando a un minotauro.

Los heroes posando...junto con una de las bestias.
Y ahora los de antes haciendo el capullo conmigo.

domingo, 24 de abril de 2011

Crítica de "2084"


-Jokin y Guillermo en plena partida.

Tenía pensado escribir estas líneas otro día, pero tras una siestaza de 3 horas me siento animado y con ganas de hacer justicia a la promesa que hice de escribir mis impresiones sobre "2084" en base a la partida de presentación que jugué el sábado a la tarde. Me lo pasé muy bien y en buena parte fue por la labor de Jokin, master y EDITO: co-autor del juego junto con Ainize Egiarte, pero sin olvidar a mis compañeros de mesa: Guillermo (Codename XIII de Igarol), Endika y un miembro de mi ilustre cuadrilla llamado Ander.

Como ya podréis imaginar por el título está ambientado en un futuro distópico no excesívamente lejano. La humanidad a duras penas ha conseguido sobrevivirse a si misma y a la destrucción ambiental que desató en una guerra que menguó los recursos disponibles de tal forma que solo 100 millones de nosotros pueden vivir, es la regla de oro y la que da tono a toda la ambientación, en una de las 100 últimas ciudades. La única fuerza capaz de sacar adelante a nuestro mundo es la ONU y sus cascos azules que desgraciadamente se han convertido en una fuerza represora al imponer una brutal meritocracia que ha eliminado todo rastro de las distintas culturas y naciones que dan color a nuestro mundo. Hasta las familias como tales han desaparecido y los hijos son proporcionados por la ONU a los ciudadanos que se lo ganan.


-Servidor con la ficha que le toco llevar: un tipejo que destila alcohol y sabe que la ONU no es trigo limpio, un espíritu libre con habilidad para meterse en líos. Parece ser que me va mucho.

Solo existen ciudadanos totalmente iguales que viven con lo que la ONU les presta, hombres y mujeres que nacen de probetas, hablan un solo idioma y ceden sus derechos para sacar adelante una futura terraformación que justifica la inmensa burocracia, el miedo y la falta de libertades que la ONU ve como males necesarios pero temporales que se superarán cuando el planeta vuelva a ser viable.

Como veis la ambientación es una pasada y bebe de fuentes muy diversas, siendo Half Life una de las principales junto con la obra de maestros como Huxley y Orwell. Me dejó impresionado que Jokin, tuviese una respuesta para todas nuestras preguntas sobre la ambientación, parece que todo está atado y bien atado.

Cuando saquen el libro deberían incluir algunos módulos cortitos que permitan introducir a los jugadores en el mundo de juego así como servir de muletas a los master que no saben muy bien por donde empezar para cuando quieran sacar adelante sus propias historias. Las distopías no son muy habituales y más de uno puede tener problemas para sacarle jugo al asunto.

-Endika y el ilustrador del juego, ambos dos unos cracks de cuidado.

"2084" emplea un sistema de juego llamado hitos que está basado en el FATE. Una vez más me ha sorprendido muy gratamente pues es muy intuitivo y permite gran libertad a los personajes a la hora de resolver acciones pues no están constreñidos a las clásicas habilidades que vemos en la mayoría de juegos de rol. Mediante el uso de los llamados aspectos podemos intentar resolver los desafíos que se nos planteen de distinta forma pero con idéntico resultado siempre y cuando podamos justificar su activación, la acción se resuelve sumando la característica correspondiente más el atributo al 2º resultado más alto obtenido lanzando 3 dados de 10 caras; creo que un ejemplo se hace necesario: si tenemos que matar a un Casco Azul que nos ha pillado violando el toque de queda podemos activar estrangular o resistencia a la autoridad para darle pasaporte y salvar la vida, de modo que tiramos 3D10 obteniendo 9, 7, 4, cogemos el 7 y sumamos la característica apropiada (que puede ser fuerza en caso de estrangular o tenacidad si somos más de echarle huevos y resistir a la autoridad). Los aspectos son más descriptivos que mecánicos y permiten mucha libertad a la hora de jugar aunque más vale a los masters tener controlados a ciertos elementos de sus mesas pues creo que puede abusarse de ella, sobretodo porque la mayoría no estamos (creo) acostumbrados a mecánicas así.

La 2º columna que sostiene el sistema de juego es el uso de dados de drama, que podemos utilizar para activar aspectos negativos o positivos nuestros o de otros personajes (PNJ's), trampear las tiradas (quedándonos con el resultado más alto u obligando a otro personaje a comerse el más bajo), contrarrestar las activaciones negativas con el gasto de más puntos, etc; activar aspectos negativos proporciona al perjudicado un dado de drama, sea porque se lo da el Master o un jugador con ganas de putear.

Resumiendo un poco y sin ganas de liarme mucho se puede resumir de la siguiente forma: permite al jugador influir en las situaciones que se le presentan así como en otros personajes. Creo que me estoy explicando bastante mal de modo que pondré un ejemplo.

El tipo del que hablamos antes ha salvado la vida pero está acojonado porque si le pillan le romperán los huesos antes de meterle una bala en el cráneo, pregunta si la zona del asesinato está patrullada por pequeños robots de vigilancia...el Master dice que no es mala idea y le da un punto de drama.

Para proteger su culo el asesino decide gastar un punto de drama para encontrar un refugio seguro en las cercanías donde nadie suele mirar, lo justifica diciendo de que pequeño solía jugar por la zona y conoce algunos recovecos.

Posiblemente mi explicación sea un desastre que complique más que explique.

De todos modos este es el aspecto que más me ha gustado del juego, poder influir en cierta medida en los acontecimientos aunque eso supongo ir quemando puntos de drama que el Master puede poner en tu contra, una gozada vaya...aunque necesita una explicación clara debido a lo abstracto del concepto, a mi me costó un poco y abuse un pelín del asunto.

Para terminar solo decir que la cosa promete, "2084" es puede convertirse en otra joya patria y dar pié a la exploración de géneros más minoritarios como es el caso de la cifi distópica. La mecánica es divertida y muy intuitiva y es francamente divertido inventarse sobre la marcha situaciones para salir adelante o joder al de al lado si hace falta...porque hay que mantener el trasero con vida si queremos ver la terraformación que se acerca.


-Circule ciudadano, estamos deteniendo a un terrorista...o le romperemos la boca.


Volví de Rúnicos

¡Vaya cuatro días de locura, queridos lectores! ¡QUE GOZADA!
He dormido como 7 horas en 4 días, he dirigido 4 partidas de unas 5 horas cada una (C-tech, Gañanes y dos de Aquelarre) y otras dos actividades de la asociación juvenil Angmar que salieron francamente bien: el laberinto del minotauro y las Olimpiadas Galas. Ver como algo en
-Vaya Crom ¿ y has jugado?
Si, una partida de prueba del "2084" que publicará NSR y dirigida por uno de los padres de la bestia. Desde aquí te mando un abrazo Jokin, disfruté mucho y en breves colgaré una reflexión.
Además conocí al autor de "Mutantes G2", juego injustamente olvidado (creo yo) y al que he jugado mucho de mozo. Hasta me firmo mi ejemplar ¡fiesta!

Bueno, no todo fue bueno, casi nos robaron un ordenador con el DDR pero al final la cosa les salió rana a esos ladrones hijos de su santa madre ¡joderos! Y también acabé con un esguince...que no me ha impedido disfrutar de mis jornadas favoritas, de la gente que acude a Rente todos los años, a muchos de ellos solo les veo entonces, y del buen ambiente que ha reinado pese a un par de disgustos que no comentaré.

El año que viene más.
Y mañana fotos.

viernes, 22 de abril de 2011

Algunas fotos de los Rúnicos

Nada, que aprovechando que estoy por casa para coger el cargador del movil os subo las fotos que he tomado el primer día de Rúnicos. Tendría que sacar fotos de la partida que dirigí de Aquelarre.

Tomando un poco de Ambrosía, un coctel hecho para la ocasión, en el estupendo bar Stick.
Ana y Gari haciéndose personas para ¡GAAÑANES!
Edu y Gari discutiendo el nombre del pueblo.

Err...sin comentarios. Solo decir que fue tomada a las 5 de la mañana.

jueves, 21 de abril de 2011

Crom se las pira a los Encuentros Rúnicos

Pues eso, que ya han empezado los Rúnicos y servidor se marcha a la voz de ya. Si alguno se pasa que baje a la zona gala y pregunte por Crom, si quiere conocerme y llevarse una decepción.
¡Agur!

miércoles, 20 de abril de 2011

Hoy caerán las bombas



H
oy (20/ 04/2011) Skynet tomará conciencia de si misma y mañana atacará el mundo de manera global, es hora de coger esa escopeta que tanto te gusta, la chupa de cuero que tan bien te sienta y arramblar con la motocicleta de algún mamón al que dejarás en bolas para salvar el mundo.
Si eres de los que están preparados pega esto en tu blog.
Nos vemos en las ruinas.

lunes, 18 de abril de 2011

Turtles Forever


Sin duda alguna, la mejor película de las Tortugas Ninja.
Estrenada en 2009 para conmemorar los 25 años de la franquicia y concluir la serie estrenada en 2003 esta pequeña joya ,que he descubierto hoy mismo, es un magnífico producto, una peli (corta, eso si) de los píes a la cabeza y no un anuncio largo como se podría pensar. No en vano Kevin Eastman y Peter Laird, los padres de la bestia, están en el equipo de guionistas. Y se nota.

¿Pero de que va Turtles Forever? bueno, en lineas generales es un crossover entre la serie de 1987 y la del 2003 que empieza siendo un "el Batman de Adam West conoce al Batman de Nolan" para luego convertirse en una Crisis en Tierras Infinitas versión tortugas sin dejar de ser nada de lo anterior...y añadiendo más cosas que no quiero desvelar porque os reventaría la sorpresa. La historia está muy bien sin ser demasiado original, hay mucho humor (constantes rupturas de la cuarta pared) aunque hay momenticos de esos que ya mayor dan un poco de vergüenza ("Somos hermanos" y esas cosas).
¿Por qué funciona? por dos sencillas. La primera, los personajes se contrastan totalmente y sin artificios: los personajes de los 80 (tortugas y malosos) son absurdos e infantiles mientras que sus contrapartidas de los dosmiles son más serios y "adultos". Me explico, aunque el Despedazador de la serie original fuese el malo no dejaba de ser un malo muy cómico y básicamente inocente (de puro bobo que podía ser) al que coges cariño, pero su contrapartida es un grandísimo hijo de la gran cruel y despiadado, un asesino en toda regla que vendería a su abuela a unos proxenetas.
La segunda razón es el factor nostalgia, me ha emocionado mucho ver a algunos de mis personajes favoritos de mi infancia de nuevo en acción con una animación muy buena (como he dicho, esta peli no es un anuncio) y respetando su aspecto original. Mejor aún, se comportan tal y como lo hacían en la serie original, los han respetado. De verdad, ver a Beboop y Rostedy moviéndose mientras disparan sus plasmas rodeados de foot ninjas robóticos que no dejan de reventar porque son una inutilidad, Krang discutiendo con Despezador, ver a April con su mono amarillo...es mágico.

Recomendada a todos los que hayan visto una serie de las tortugas (no, la de tíos disfrazados no), leído sus comics y/o jugado con sus muñecos. Merece la pena.

¡COWABUNGA!

sábado, 16 de abril de 2011

¡Habemus "Aquelarre"!

¡Y es muuuuuuuuuuuuuuuy sexy!
Leerlo enterito va a llevar su tiempo.
PD: Vaya cara de simio en celo, la virgen...


viernes, 15 de abril de 2011

Reclutando al profe, segunda parte

Bueno, hoy viernes 15 de abril un servidor de ustedes le ha prestado a su profesor de Historia Contemporánea de España (y posible rolero potencial) su ejemplar de "Dogfight"; lo cierto es que no estaba muy seguro si era el juego más indicado pero al final me he decidido por 3 razones:
1) Se lo va a leer de un tirón, y si hay algo que no entiende ya estoy yo para explicárselo.
2) Es uno de los pocos juegos que poseo ambientado en la edad contemporánea. Era ese o mi "Comandos de Guerra" pero no lo tenía muy a mano al estar en otra ciudad.
3) Su pequeño tamaño y reducido precio; se lo podrá llevar a cualquiera lado, y coño, si le mola no creo que tenga problema de desembolsar los 3,50 euros. Eso si, como crea que todos cuestan igual se va a llevar un chasco de narices.

El caso es que al dárselo le he tenido que explicar varias cosas porque al parecer se ha informado un poco por su cuenta, aunque citando palabras textuales suyas "no tiene ni puta idea de que va esto" ¿y que ha pasado? que pensaba que los juegos de rol eran wargames y le he dicho que son 2 formas de ocio emparentadas pero diferentes, que en los juegos de rol uno juega a vivir otra vida tomando decisiones y actuando mediante una determinada mecánica dentro de un marco y unos acontecimientos creados e interpretados por otro jugador, que nadie gana ni pierde y donde prima el uso de la imaginación.
Por otro lado le ha parecido curioso el enfoque tan concreto de "Dogfight" y le he enumerado distintas ambientaciones, pero me parece que le llama especialmente la atención que existan juegos históricos, que la gente juegue a vivir el pasado ( aunque sea un pasado anacrónico) para divertirse. Creo que puede caer el "1808" en futuros préstamos.

De momento eso es todo lo que puedo decir. La verdad es que la situación no deja de parecerme un tanto rara pero ¡eh! ¿quien dijo que solo podemos reclutar a la juventud? ¡tomemos la universidad!

jueves, 14 de abril de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: el Cosido (monstruo de Frankenstein)

No soy David Lanza o Manzanedo , pero creo que no está mal.

Bueno, aquí tenemos una nueva clase pensada para una ambientación de terror fantástico como Ravenloft (estoy trabajando en una, ya iré subiendo lo que escriba): el cosido , un monstruito de Frankenstein que se ha revelado contra su amo y ha obtenido la libertad. Un personaje trágico que puede dar mucho juego debido al miedo y la desconfianza que despierta (por no hablar del asco); a un nivel mecánico es un guerrero pesado, muy potente y con 1D10 de vida, tiene problemas para curarse (como el Forjado) pero cuenta con una asquerosa habilidad para curarse más rápido. Creo que ha quedado algo bastante equilibrado, tiene unos elevados requisitos y algunas debilidades que equilibran el asunto.
Como siempre espero vuestros comentarios.
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Dar vida a la muerte, emplear carne muerta, metal, energía y magia oscura para crear vida…esa es la meta de muchos nigromantes obsesionados con penetrar en los dominios que por una buena razón son exclusivos de los dioses. Devolver la vida a un amante perdido, traer al mundo un hijo, o simple y retorcida curiosidad, todo eso y mucho más mueve a los nigromantes a crear a los cosidos.

Pocas veces consiguen lo que quieren puesto que el fruto de sus trabajos a menudo “nace” enloquecido, o huye al contemplar su rostro en un espejo; solo los amos más poderosos y terribles consiguen atar a los cosidos a su servicio mediante amenazas, chantajes y promesas vacías.

La inmensa mayoría de los cosidos huidos rondan lugares sombríos mientras se van hundiendo más y más en una locura homicida hasta que una turba enfurecida arrasa su refugio (no sin pagar un enorme coste en vidas)…o un grupo de aventureros.

Pero incluso una criatura como un cosido puede albergar luz y afrontar la oscuridad que atenaza el mundo; estos inesperados héroes a menudo desarrollan caracteres protectores respecto a los compañeros que los traten con respeto o tengan personalidades que crean dignas de ser preservadas. Otros son personajes amargados, asqueados consigo mismos y que reaccionan violentamente ante cualquier provocación, solo se unen a otros individuos si así creen poder devolver el golpe a sus maestros por una vida que no desean ,y que no pocas veces tiene un final abrupto, sangriento y muy violento.

No hay dos cosidos iguales puesto que siempre se emplean (con más o menos gracia y fortuna) restos de distintos cuerpos para crear a la criatura, y no son pocos los nigromantes que añaden al conjunto piezas de metal, mecanismos animados mediante electricidad o fuentes aún más exóticas de energía…brazos hidráulicos y piernas neumáticas son ejemplos comunes. Sea como sea todos los cosidos son enormes, tienen una fuerza prodigiosa y una resistencia a la par, pero siguen siendo seres vivos: sangran, respiran y necesitan comer…aunque sean monstruos artificiales son monstruos vivos.

Requisitos: FUE 15, CON 15

Nivel máximo: 14

Dado de golpe: D10

Ataque: como el Guerrero

Carga y movimiento: como el Enano

Los cosidos pueden emplear cualquier tipo de arma de cuerpo a cuerpo, es más, debido a su enorme tamaño son capaces de blandir las armas de dos manos con una sola, aunque existen piezas enormes diseñadas para ser empleadas a dos manos que causan un daño tremendo. Por desgracia solo son capaces de emplear de emplear ballestas debido a las dificultades que tienen a la hora de manejar arcos.

El enorme, y muchas veces peculiar, cuero de los cosidos requiere armaduras diseñadas específicamente para ellos; todas las armaduras cuestan un 30% más para un personaje cosido salvo aquellas que compre durante la creación de personaje. Son capaces de usar escudos, pero solo los más grandes.

Aunque son criaturas vivas los cosidos no se curan al mismo ritmo que un organismo natural, por ello cualquier efecto que cure al personaje ve sus efectos reducidos a la mitad. Por fortuna estas criaturas han sido dotadas de una truculenta capacidad: la de sustituir sus miembros heridos o perdidos por los que arrebata a los muertos (o heridos si el cosido es especialmente cruel). Si pasa 10 minutos cosiendo nuevas piezas a su cuerpo un Cosido recupera la mitad de los puntos de vida que haya perdido, si emplea todo un cuerpo para curarse serán todos los puntos de vida pero eso le llevará media hora (o más a decisión del Master si los daños han sido exagerados). EDITO: Los cuerpos han de ser de criaturas humanoides cuyo tamaño no sea muy distinto al del propio cosido (nada de brazos de gigante o piernas de mediano), los brazos y piernas que se injerte para curarse funcionarán como miembros normales. A no ser que el Director de juego diga lo contrario, él es el Salomón de su mesa.

Los cosidos tienen un ataque natural que produce 1D4 de daño más los bonificadores de Fuerza y Constitución. Puede ser que el creador le cosiese un brazo de gigante u ogro, o tal vez experimentase con un potente brazo hidráulico que decidió incorporarle. Quizás solo sea un bruto gigantesco con unos puños enormes.

Debido a su naturaleza antinatural los cosidos son extremadamente duros, por ello si sus puntos de vida se ven reducidos a cero no perderán un punto por turno. Pero los mismos ungüentos que circulan por sus venas y le dan la vida son muy inflamables, esto se traduce en que el fuego les hace el doble de daño.

Tabla de progresión de experiencia del Cosido

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d10)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+4 PG*

480.000

11

+6 PG*

600.000

12

+8 PG*

720.000

13

+10 PG*

840.000

14

+12 PG*


Nivel

Varitas mágicas

Petrificación

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

13

12

15

15

4-6

11

10

13

13

7-9

9

8

9

11

10-12

7

6

7

9

13-14

5

4

5

7

El reboot del blog cumple un mes de vida

Pues eso, que hace un mes que decidí hacer un reseteo al blog, nueva dirección, más contenidos, más mimo, mejor apariencia, etc...
Y el cambio ha sido a mejor, ya lo creo que sí. El blog tiene ya un buen puñado de visitas, 1.654 mientras escribo estas lineas, y 16 seguidores, además de que ha conseguido una proyección y visibilidad que no creía posible. Muchas gracias a todos por vuestras visitas, seguimientos y comentarios.
Por otro lado me he puesto las pilas, me he esforzado y creo que he mejorado los contenidos...además de que "Las cosas de Crom" ahora tiene un aspecto bastante mejor que el de antes, no hace excesivo daño a la vista y ya con eso me doy con un canto en la colección de piños. Tendría que haber dado el paso de dejar blogspot.es hace bastante tiempo peeero soy un vago, la verdá.
Si es que no aprendo.
Bueno, la próxima entrada será mejor y suscitará en vuestros corazones mayor interés. Prometido.
¡Un abrazo!

martes, 12 de abril de 2011

domingo, 10 de abril de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: Caballero del Espino



El caballero del Espino está basado en el protagonista de los juegos Castlevania y en los cazadores de brujas del estilo Van Helsing y todos sus sucedáneos; este guerrero no usa armaduras pesadas y está muy especializado en combatir ciertos enemigos (licántropos, vampiros, no-muertos) y tiene acceso a dos piezas de equipo muy especiales que solo él sabe utilizar. Creo que funcionaría bien en un entorno de campaña del estilo Ravenloft junto con otros añadidos recientes (el cambiante de Generación Friki o la Gárgola de este humilde blog).
Es muy probable que en un futuro revise esta clase, aunque estoy bastante satisfecho con como creo que hay cosas que podrían mejorarse. Como siempre espero vuestros comentarios.

Caballero del Espino

Esta orden fue fundada hace 3 siglos por un adinerado cazador de monstruos llamado Van Gabriel con el objetivo de hacer perdurar su legado, reclutó a los segundones de varias familias y les instruyó para que se convirtiesen en la perdición de no-muertos, licántropos y demonios. A día de hoy la orden de los Caballeros del Espino sigue librando su guerra contra las fuerzas del mal pese a múltiples oposiciones, aunque la mayoría prefieren trabajar en solitario o con otros hermanos de la orden unos pocos colaboran con aventureros ajenos a esta…aunque no dudan en darles muerte si descubren que colaboran con el Enemigo.

Los caballeros van desde fanáticos que destruyen a toda persona que consideren sospechosa de colaborar con fuerzas oscuras (llevando a la hoguera a magos, videntes, practicantes de magia blanca…y de vez en cuando algún malvado) a héroes ingenuos capaces de colaborar con malvados para poder enfrentarse a un mal mayor, quizás con la idea de redimirlos. La mayoría de los caballeros se sitúa en un punto intermedio pero realmente muy pocos presentan comportamientos Caóticos…aunque a veces ocupen nichos de importancia dentro del organigrama de la Orden, como fue el caso de Tyran Volsk quien llegó a ocupar durante 20 años el cargo de Maestro Interrogador.

Van Gabriel dotó a sus caballeros de muchos recursos, disponen de varias fortalezas en la mayoría de reinos del mundo (al menos en aquellos donde son tolerados), un arsenal especializado en dar caza a sus enemigos, abundantes textos de oscura erudición, intensas pautas de entrenamiento y una red de aliados. Desde entonces los sucesivos Hermanos Generales han ido añadiendo nuevos recursos a la Orden.


Requisitos: Fuerza 12, Destreza 12, Sabiduría 12

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: ninguno

Ataque: Guerrero

Velocidad: humano

Carga: humano

Los caballeros solo emplean armaduras de menos de 20 kilos aunque se entrenan en el uso de todo tipo de escudos y armas; además reciben entrenamiento en 2 armas exclusivas que ningún extraño a la Orden sabe utilizar correctamente: el crossar y la estacadora.

-Crossar: a simple vista este arma parece una pesada y barroca cruz de acero y plata con los 4 brazos acabados en punta, pero un caballero del Espino entrenado en su uso es capaz de desplegar una cadena guardada en su interior y emplearla como un látigo. El Crossar inflinge 1D8 puntos de daño en ambos modos, pero si se emplea como látigo gana 10 metros de alcance y suma el bono de Destreza al daño en vez del de Fuerza; además cuenta como un símbolo sagrado y una estaca. Algunos caballeros han aprendido a utilizar esta arma para inmovilizar al enemigo y realizar escaladas. El crossar pesa 6 kilos y no tiene precio. Puede encantarse de forma habitual y se conocen distintos diseños que difieren de este.

-Estacadora: esta ballesta pesada (daño 1d8) precisa de una fuerza de 14 para poder ser usada ¡pues en vez de virotes normales emplea como munición grandes estacas de madera! Los críticos inflingidos con una estacadora siempre empalan a los enemigos y se tarda dos turnos en cargarla después de cada disparo. Este artefacto pesa 5 kilos y no tiene precio, las estacas que emplea las proporciona la Orden aunque los caballeros en misión son capaces de hacer las suyas propias si tienen los materiales a mano. Puede encantarse.

Animo a los directores de juego a crear sus propios ingenios.

Los caballeros del Espino disponen de distintas piezas de equipo diseñadas expresamente por Van Gabriel para sobrevivir a las fuerzas del Mal:

-Agua bendita: todos los caballeros llevan 3 pequeños pellejos con agua bendita con los que pueden rociar su equipo con rapidez.

-Gargantilla protectora: esta pieza de acero se coloca alrededor del cuello del caballero evitando que los vampiros puedan morderle en el cuello.

-Versión resumida del Sobre los impíos, los malvados, los oscuros y los monstruosos”: aunque la obra de Van Gabriel ocupa 12 tomos de varios cientos de páginas cada uno hace tiempo que se escribió una versión resumida de pequeño tamaño que un caballero puede llevar encima siempre. Este libro tiene información básica sobre demonología, licantropía, nigromancia, vampirismo y otras manifestaciones de la Oscuridad.

-Colgante espejo: hecho de plata muy pulida, este colgante sirve como espejo y es muy útil a la hora de detectar vampiros. Muchos caballeros embadurnan el colgante con extracto de ajo y acónito para repeler a los licántropos.

Cuando alcanzan el cuarto nivel los caballeros del Espino irradian un aura que los protege contra el mal, igual que el conjuro Protección contra el Mal.

Tabla de progresión de experiencia del caballero del Espino

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6 PG*

720.000

13

+8 PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12 PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16 PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22 PG*

Tabla de tiradas de salvación del caballero del Espino

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

10

13

14

15

15

4-6

8

11

12

13

13

7-9

6

9

10

9

11

10-12

5

7

8

7

9

13-15

4

5

6

5

7

16-18

3

4

5

4

6

19+

3

3

4

4

6

jueves, 7 de abril de 2011

Maese Dave Arneson


David "Dave" Lance Arneson
Nacido el 1 de octubre de 1947- fallecido el 7 de abril de 2009.
Inmortal por siempre.
¡Nos vemos en Valhalla, maese!

martes, 5 de abril de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: Gárgola (Gargoyles)



-Estatuas de piedra de día, guerreros de noche.

"Gargoyles: héroes mitológicos" fue una de mis series favoritas cuando era txikitin y a menudo la vuelvo a ver (¡es la serie con la intro más brutal de la historia!), me encanta la idea de esos feroces pero nobles guerreros nocturnos sacados de la Edad Media protegiendo los dominios de SU castillo tras mil años de traición. Y claro, no he podido evitar crearlos para el AME.
Estoy contento con el resultado, un guerrero que no puede llevar armadura pesada y solo funciona de noche (lo cual puede dar pié a curiosas partidas) pero con unas cuantas capacidades naturales la mar de interesantes. Espero que os guste, y como siempre os pido que pongáis cualquier comentario que tengáis sobre cosas que chirríen, etc.
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Gárgola (Gargoyle)

Nadie, ni siquiera ellas mismas, saben de donde vino el pueblo de las gárgolas. Feroces guerreros nocturnos dotados de grandes alas e increíble fuerza, de apariencia aterradora pero noble interior, estas criaturas gregarias velan de los lugares donde anidan y a menudo de las criaturas benignas que allí puedan vivir, muchas veces establecen alianzas con ellas para conseguir protección por el día.

Aunque comparten rasgos comunes el aspecto de cada gárgola es unico (aunque algunos linajes suelen ser reconocibles por el físico es imposible confundir una gárgola de otra) con rasgos peculiares, terrorificos, antinaturales para algunos fanáticos: escamas, cuernos, alas membranosas, rostros animales, grandes garras, cuerpos serpentinos, etc…

Las gárgolas son criaturas nobles que prefieren vivir rodeados de los suyos, pero de vez en cuando los especimenes más jóvenes parten de aventuras con aventureros de otras razas conducidos por un ansia viajera y justiciera. No toleran el mal y a menudo realizan acciones expeditivas contra guardias corruptos, jueces injustos, clérigos fanáticos y demás individuos que crean que atenten contra la comunidad. Las escasas gárgolas abiertamente caóticas son motivo de vergüenza para sus parientes que hacen lo que sea por intentar redimir a su compañero…o reducir el mal que pueda producir a los inocentes.

Su principal desventaja es que con el día se convierten en piedra sin importar si están o no expuestos a la luz del sol, pero esta debilidad también es una de sus principales ventajas pues sanan sus heridas y eliminan los venenos y enfermedades de sus organismos.


Requisitos: Fuerza 14 y Constitución 14

Característica principal: Fuerza, Constitución

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: 20

Tabla de ataque: Guerrero

Velocidad: humano

Velocidad en vuelo (en realidad planeo): 15 metros.

Carga máxima: humano


Las gárgolas pueden emplear todo tipo de armas, escudos y armaduras de quince kilos o menos (las cuales han de estar adaptadas a su fisiología con un aumento del 30% del precio original). Su equipo no queda petrificado.


Cuando las gárgolas se enfurecen sus ojos se tornan blancos y emiten luz, esta aptitud que pueden utilizar hasta 3 veces por noche funciona exactamente igual que el conjuro Causar Miedo (página 63). Además, al ser criaturas de la noche pueden ver en la oscuridad como un humano ve de día.


Las potentes garras de las gárgolas infligen 1D4 puntos de daño en combate y les permiten escalar muros con facilidad (esta habilidad avanza igual que la del Ladrón).


Aunque muchos no lo sepan las gárgolas no vuelvan, planean empleando las corrientes de aire que siguen gracias a un potente sexto sentido. Necesitan cierta altura para poder alcanzar las corrientes que desean de un potente salto y así planear (unos 10 metros); si una gárgola recibe un impacto mientras planean hay un 40% de posibilidades de que pierda el control y empiece a caer.


Cuando amanece las gárgolas se convierten en dura roca (dura pero no irrompible); tienen un preciso reloj interno que les avisa que el amanecer se acerca permitiéndoles encontrar un refugio seguro donde pasar el día. En su estado rocoso restablecen completamente su salud y eliminan todo veneno y enfermedad que les afectase; si una gárgola ata un miembro seccionado a su cuerpo antes de petrificarse hay un 60% de posibilidades de que este quede de nuevo unido a su cuerpo y sea totalmente funcional. El conjuro de la Piedra a la Carne no funciona para eliminar la petrificación natural de una gárgola.

Una gárgola petrificada por otra razón (como la mirada de una Medusa) vuelve a la normalidad al cabo de 3 noches. Presumiblemente muy enfadada y con ganas de romper algo.


Tabla de progresión de la Gárgola

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6 PG*

720.000

13

+8 PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12 PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16 PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22 PG*

*Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados.



Tabla de tiradas de salvación de la Gárgola
Nivel
Venenos
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-3
14
13
16
15
16
4-6
12
11
14
13
14
7-9
10
9
12
9
12
10-12
8
7
10
7
10
13-15
6
5
8
5
8
16-18
5
4
6
4
7
19+
4
3
5
4
6