martes, 6 de diciembre de 2011

Reseña: Polaris, aventuras en un desesperado futuro submarino

No se asusten, soy un personaje jugador.

Otro de mis fabulosos regalos de cumplegiros ha sido el juego de rol francés Polaris, no confundir con el juego de mismo nombre que Conbarba va a publicar; este veterano juego fue publicado por primera vez en el ya muy lejano 1996 y tiene ya 3 ediciones a sus espaldas, pese haber vivido varios años in absentia, además de una enorme cantidad de material complementario: videojuegos, BSO, novelas, etc... Igual la cago con esta apreciación pero podría decirse que en el corazoncito comunal rolero de los galos viene a ser como nuestro Aquelarre. Añado, por justicia, que conocí el juego gracias al desaparecido blog de la malograda Okgames.

Polaris nos lleva a un lejano futuro en el que buena parte de los continentes han sido tragado por el mar, la superficie se ha vuelto un lugar peligrosísimo debido a extraños fenómenos atmosféricos y hordas de mutantes que nadie sabe muy bien de donde ha salido, huyendo de la extinción (aunque con esta muy cerca) los humanos se ven obligados a retirarse a los mares donde llevan ya muchos siglos. Se han formado muchísimas naciones y ligas, todas muy distintas entre si habiendo algunas muy muy pintorescas, los conflictos no son raros ni mucho menos, y ya han caído varias superpotencias, la más importante es el antiquísimo Imperio de los Genetistas, amorales y avanzados humanos que han dejado tras su fin un sinfin de restos por los que las potencias se dan de toñas submarinas. Pero la humanidad no está a salvo bajo las olas pues la inmensa mayoría de la población es estéril por causas desconocidas, y cada vez hay menos fertiles, u mutantes. Uno de los pilares que sostiene a la humanidad y evita su debacle es Equinoccio (Equinoxe), una formidable ciudad submarina que es la sede del Culto del Tridente, una religión basada muuuuy levemente en los mitos de la antigüedad clásica que vela por la paz, de que las guerra se libren bajo unas ciertas reglas y de que la humanidad tenga un futuro, es capaz de enseñar a algunos de sus miembros a controlar el llamado Flujo/ Fuerza Polaris: una energía extraña que proporciona grandes poderes si se consigue dominar, cosa muy difícil.

El manual tiene 412 páginas, la mayoría en blanco y negro salvo unas centrales que están a calor y son e-s-p-e-c-t-a-c-u-l-a-r-e-s, donde se dedican alrededor de 100 a desgranar el futuro post-apocalíptico del juego: su historia, sus facciones, organizaciones secretas, naciones y modos de vida, política y personajes relevantes, secretos y rumores, la religión, el trato dado a mutantes y fértiles en las distintas naciones, la misma ciudad de Equinoccio, etc... muy completo. Se transmite mucho y muy bien el aire desesperado del futuro submarino de nuestra especie, pensad más en Battlestar Galactica y menos en Seaquest y acertaréis sobre el tono de la ambientación.
El nivel de detalle me ha recordado mucho al español Redención, además de contener un importante grado de siempre agradecido frikismo; Ejemplo: una de las ciudades submarinas de la República del Coral se llama Numenor.

Pero claro, esto es un juego de rol y necesita reglas para crear personajes y jugar; para ello se dedican más de un centenar de páginas, un sistema de creación por puntos con 4 "razas" para elegir: el híbrido natural u neo-híbrido, el geno-hibrido (un mutante natural, una mezcla entre Mariner y Abraham Sapiens) , el tecno-hibrido (un pobre infeliz al que han tuneado con tecnología para que sea un soldado submarino perfecto)y claro, el humano normalico de siempre, aunque podamos hacerlo mutante, juas. Por otro lado existen no pocas profesiones que elegir con sus propias capacidades, además de otras importantes personalizaciones (diplomático, pirata, contrabandista, entre otros). Vamos, que podemos hacer un personaje a nuestro gusto submarino.


-Si se asoman por la ventanilla verán Equinoccio, señores pasajeros.

¿El sistema de juego? Bueno, la base es en base el nivel de base (que depende de los atributos) + el nivel de la competencia, luego se añaden bonificadores u penalizadores, se lanzan dados de 20 caras y si el resultado es igual o inferior al total conseguido entre esos 3 factores se tiene consigue la tirada, según lo obtenido habrá un nivel u otro de éxito o fracaso. Hay una enorme sección dedicada a los peligros ambientales: el frío, la radiación, el calor extremo, etc...el entorno es duro y se nota.
El combate me ha parecido bastante ágil, aunque me da que habrá que aprenderse las distintas maniobras, tipos de daño, medición de distancias, etc que contiene. Y tampoco podemos olvidarnos de la Fuerza Polaris, un poder que vendrían a ser los poderes psíquicos de la ambientación (aunque no lo son exactamente), su uso puede ser muy útil pero las cosas pueden complicar mucho, su mismo empleo puede provocar efectos extraños y escalofriantes (como los poderes mentales de Dark Heresy) u acabar poseídos. Eso si, la selección de poderes es grande y pueden sacar a un grupo de jugadores de más de un apuro.
Por cierto, muchos animales marinos tienen cierto dominio, puede llegar a ser maestría, de la Fuerza Polaris.

Una de las grandes bazas del manual es la enorme cantidad de equipo relativo a la vida submarina que contiene, de hecho en el prefacio el escritor de la 3º edición del juego, Philippe Tessier, explica que ha querido plasmar los enormes avances que el campo de la exploración submarina ha vivido desde que el juego fue escrito por primera vez. Más de cien páginas con armas, trajes, equipo de supervivencia, naves submarinas, exo-esqueletos y armaduras, de todo, y claro: reglas para todas ellas, del mercado (legal o negro), combate, viaje, etc... Vamos, muy exhaustivo todo.

También hay un pequeño bestiario, con todo tipo de bichejos y otros animalicos, mutantes y criaturas inteligentes del misterioso fondo marino (una especie de profundos incluidos) o de la superficie, como una clase de foreur, taladrador en francés, que recorren el mundo seco llevando muerte incluso a las escasas ciudades de la superficie o excavadas bajo ella, que no son pocas; me ha parecido algo escaso pero está bien pese a todo, y claro, hay un manual de bichejos aparte. Herramientas para dar color y muerte al fondo submarino.

Y ya para terminar ¡ una aventura de introducción! Estupenda, por cierto, me gusta que los manuales traigan de esto.

En conclusión, un gran juego, una ambientación estupenda, reglas completas y muy divertido de leer...si se sabe francés. Yo os lo recomiendo a quienes sepáis el idioma, aunque sea para leerlo y perderos un poco en nuestro oscuro, acuático y desesperado futuro submarino.

4 comentarios:

  1. A medida que iba leyendo la descripción de la ambientación al principio he pensado en Seaquest, y más tarde en Galactica. Las grandes mentes piensan igual XD.

    Una pena no saber francés :-S

    ResponderEliminar
  2. Pena no saber el idioma, que la verdad, el juego promete...
    Un saludo.

    ResponderEliminar
  3. ¿Y si el poderoso Crom se dispusiera a traducir este gabachesco juego? Igual encuentras gente dispuesta apoyarte.

    ResponderEliminar
  4. Cel: Las grandes mentes, si. XDD

    Gerry: Una pena, me parece que es una brutalidad de juego. Igual en unos añicos cuando el mercado esté más sanito...

    El Adepto: el poderoso Crom bastante tiene con que el día tenga solo 24 horas y la semana 7 días como para meterse en un berenjenal como ese. XD

    ResponderEliminar