martes, 4 de octubre de 2011

“Fuera del Grakin”: bajando brutalmente la esperanza de vida en Pangea

¿Que falta en esta portada? La prehistoria.

Con Pangea tengo varios problemas, aunque en general sea un sistema y concepto de juego (en otros juegos el premio por vencer es oro, magia, poder, etc...en Pangea es sobrevivir) que me gusta mucho, que voy a enumerar antes de reseñar “Fuera del Grakin”:

En primer lugar que no me digan que es un juego de Prehistoria Salvaje porque lo primero lo es poco ¿la razón? Existencia de sociedades históricas como la de los H'ssar o los Dwaldur (que de paso conocen el hierro pero por alguna razón se están extinguiendo y no lo usan para sus útiles de trabajo), que se hayan olvidado ciertas herramientas muy importantes en las sociedades prehistóricas (como los propulsores, que sirvieron durante muchos milenios a nuestros ancestros para cazar), que el arco se haya relacionado con la guerra (el mismo concepto de Guerra en un periodo supuestamente prehistórico) en vez de la caza en bosque o que lo bien que todo el mundo parece conocer el continente o las leyendas del Mesías de la Taga. Que existan aldeas (los Grakins), o conceptos como colonias, y animales domesticados le quitan también la gracia prehistórica al juego.

También me hubiese gustado que incluyesen una armería algo más realista y algunas páginas que hablasen de los distintos procesos para la extracción de materia prima (y de paso que repasasen algunos de los más usados en Pangea, eso ayuda a dar color a las culturas de cada zona) y su trabajo para lograr un útil.


Añado que me pone de los nervios que en los textos que se supone que han de ayudar no paren de hablar de Puños, Manos, Nudillos y demás medidas pangeaticas para ayudar a meterte en el ambiente pero que personalmente solo me dificultan la lectura.

Por otro lado es un juego escrito con mimo y con el que me lo he pasado muy bien todas las veces que lo he jugado...y que tiene dinosaurios. Eso siempre mola.

Por ello yo más que Prehistoria Salvaje prefiero hablar de Fantasía Lítica, me resulta más apropiado y acertado.


-Señorita ¿no le parece que para sobrevivir en la jungla esa postura no es la más adecuada?


Una vez dichas esta sarta de manías de estudiante de historia con demasiado tiempo libre pasemos al suplemento en si, el primero que recibe el juego desde su salida en el lejano 2003 aunque ha ido recibiendo numerosos aportes en la revista virtual.

Antes de abrirlo para desentrañar sus misterios tenemos una simpática portada muy poco prehistórica, pese al dinosaurio, y que parece más bien sacada de un remedo de la Edad Hiboria; una hembra gardan con cara de pena y que no sé muy bien que hace, la decoración del animal, las pintas del Dwandir armado con una lanza larga de bronce, los ropajes de los guerreros drak que tienen aspecto de haber salido de alguna cultura precolombina. En fin, Fantasía Lítica y que se dejen de hostias.


Después de los créditos y agradecimientos nos encontramos con un dibujo muy muy chulo de un gruba (me encantan los gruba) apuntico de hacer daño a un humano, armado con un hacha de piedra (útil que en realidad estaba más relacionado con los principios de sedentarismo, trabajo de la tierra, tala de bosques y demás que con el matar cosas; igual el simpático gruba está descontento con el trabajo de jardinería que ha pagado), con sus pedazo garras y que sin duda acabará con un ser peludo con menos hambre en este mundo. De momento vamos bien.


Lo siguiente que nos encontramos en un buen relato introductorio sobre una manada multirracial que atraviesa el terrible Desierto del Escorpión, es bastante divertido y ayuda al lector a la hora de meterse en el mundillo; lo único que no me ha gustado es que sigan en sus trece a la hora de tener a los kotai (hombres de neandertal) como los tontos del grupo ¿como de grande es el cerebro de un tikki, señores? ¿Seguro que alcanza el mismo tamaño y desarrollo que el de un kotai? Me da que no. Joder, si es que en el dibujo tiene una cara de subhumano hijo de un gorila y endogámico de aupa ¡que no eran así!

Hasta prefiero la ilustración del básico...

El siguiente apartado es “Supervivencia en entornos hostiles” el cual he de decir que está bastante bien, se recuerdan y amplían algunas reglas del manual básico (Frío, calor, hambre, sed y sueño) además de añadirse reglas a la hora de amputar, se añaden modificadores y penalizadores opcionales a las pruebas de supervivencia según la raza de los personajes, se añade la ventaja Terreno Conocido que se obtiene cada 10 jornadas (salvo dos excepciones) que un personaje pase en un terreno hostil (hasta 5 por terreno) y que ayudarán a nuestros queridos aventureros líticos a la hora de sobrevivir en los lugares turbios que visiten.


Ya en la página 15 (que rápido se va pasando el libro) empezamos con los “Entornos Hostiles”, el cual arranca con una serie de recomendaciones para el Narrador a la hora de realizar tiradas de Orientación y mantener cierta incertidumbre, lo cual es para muchos de nosotros la norma pero que nunca está de más recordar. También se añade una estupenda regla de Críticos y Pifias a la hora de realizar pruebas de Resistencia que añade nuevos efectos (beneficios, perjudiciales o MUY perjudiciales) al juego, van desde encontrarse bendecido por un espíritu y ser inmune a los peligros ambientales más evidentes del terreno en el que nos encontremos, empezar a tener un miembro con divertida gangrena y la muerte, así, sin más. La supervivencia es dura señores.


Se añaden nuevos terrenos de muy diversa índole, como el Bosque del Invierno Eterno, el Centro del Desierto del Escorpión, la bendita y relatívamente benéfica Selva del Gran Espíritu o las Tierras del Wukran donde todo se pone más difícil y solo hay condenación (¿Alguien dijo Desiertos del Caos? Si, yo). Cada uno de estos lugares tiene sus propias reglas especiales, peligros y algunos hasta criaturas peligrosas como los ogros negros de las Tierras de los Volcanes o los gusanos de roca del Desierto del Escorpión (que no tienen ilustración, por cierto). Emplazamientos muy diversos y de peligrosidad variable donde meternos de mierda hasta la nuca si no nos andamos con ojo.

En este mismo capítulo se añaden recomendaciones para personajes viajeros para no meterse en líos cuando lleguemos a un Grakin desconocido...o lo que es lo mismo, ideas para que los malvados Narradores metamos a nuestras manadas en algún divertido apuro por un problema de diferencias culturales.


Ya estamos en la página 45 y he de admitir que cuando leía el libro ya andaba con ganas de ver bichos pero me tuve que esperar; con todo este capítulo, “Naturaleza de las criaturas”, es muy interesante y útil pues pone a nuestro servicio unas sencillas, rápidas y divertidas reglas para crear criaturas pangeanas. No es un capítulo muy extenso pero es más que suficiente para poner sobre el continente (o aledaños) animalejos (y encima vienen reglas para cuando cuando nuestros personajes intenten influir en ellos), se incluyen dos bestias de ejemplo, las mantrias y los eskualos. Sin dibujos, añado. Este es el capítulo más pobre en cuanto a ilustraciones pues solo hay una.


¡Rápido, golpeale en el morro!

Y en la página 57 al fin empieza “Criaturas”, el capítulo estrella de “Fuera del Grakin” donde abundan animales, plantas y hongos, algunos beneficiosos y otros muy peligrosos; es el capítulo con más ilustraciones de todos, y algunas son muy chulas como la del megalodón dando buena cuenta de una endeble canoa llena de aperitivos humanos, aunque no todas las formas de vida que se nos presentan cuentan con ilustración (y llamadme pesado con el tema pero es algo que me toca bastante los cojones).

¿Las arañas gigantes? Sin ilustración.

¿El arbusto cuchillo? Tampoco, como su colega el cactus majami.

¿La brontomantis? No solo se va a extinguir sino que encima no le dedican un triste dibujo.

¿El escorpión de fuego? Como ya salía en el relato introductorio que se fastidie.

¿El espíritu alado? Volando muy arriba, claro.

¿Las esporas klaat? Vale, no pongas el dibujo de la espora pero si la de sus víctimas, coñe ¡que son los zombies de Pangea!

¿El Halcón? Otro que se queda fuera.

¿Las medusas de Entrovia? Quiero pensar que son transparentes y que por eso no las veo, como la pantera blanca, que se camufla con el blanco del libro.

¿Las serpientes? ¿es que no sabes como es un unitrantor, inculto?

¿El tigre enano? Que se joda, por enano y mequetrefe.

¿Y el tukanaga? Pues a no ver que sea un dwandir con la piel pintada me da que no tiene dibujín.

Igual si no me mata lo puedo domesticar...creo que lo llamaré Besitos.

Bueno, hay que decir que todos los bichos tienen sus respectivas estadísticas y reglas especiales junto con unos buenos textos explicativos sobre su forma, hábitos,capacidades, los usos que las especies inteligentes les dan y su situación en Pangea (donde viven, si están o no en peligro de extinción). Eso si, me ha decepcionado que haya apenas dinosaurios...pero con las reglas de creación de bicherío no hay mayor problema.

Ah ¿y que es eso de poner animales como vacas, ovejas y cerdos DOMESTICADOS? ¿No se supone que no había? Mal señores, mal.

El libro lo cierra un Índice y un mapa de Pangea que se ve bastante mal. Y así van 135 páginas.

¿Conclusiones? Un muy buen suplemento para Pangea, tiene una cantidad de reglas y trasfondo muy apropiada para el número de páginas, con un poco de todo y creo que bastante útil en su mayoría. Los textos son claros y están bien escritos, no es una lectura aburrida (no como la Guía del Gondor Meridional que Factoría de Ideas ha tenido a bien regalarme junto a la compra de un libro de Fading Suns) y de hecho te lo pasas bien leyendo pese a que usan casi siempre el sistema de medidas de la ambientación que me pone muy nervioso.

¿Lo malo? Las dichosas ilustraciones, los puños y demás memeces y que sigan insistiendo que Pangea es un juego prehistórico.

Pero por 17 euros es una buena compra que recomiendo pues ayudará a que hagáis de Pangea, el mundo de Fantasía Lítica que necesita un asesor histórico, un lugar muy interesante, peligroso y hostil donde sobrevivir un día más fuera de nuestro refugio sea la mejor recompensa que podemos esperar.

Bueno chicos, elegid donde voy a putearos hoy.

12 comentarios:

  1. Jo, parece que el suplemento te ha gustado pero, sin embargo, no haces más que ponerle a parir :P

    A mí me ha encantado este libro, me ha parecido muy fresco y muy interesante. Con un porrón de ideas por página, y un porrón de cosas que dan ganas de meter en una partida. Hablo del texto, que es lo que más me interesa de un juego de rol.

    El aspecto gráfico yo creo que cumple bastante correctamente, no es tan malo como a ti te ha parecido (en mi opinión, claro)

    Sobre el tema del realismo histórico, una pregunta así sin maldad ninguna (bueno, un poquitito sí) ¿Qué opinas del género medieval-fantástico? ¿le aplicas la misma lógica que has expuesto en este post? ;)

    Todo esto dicho, aviso, sin que Ediciones Sombra me de ninguna comisión ni nada parecido, por cierto :D

    ¡Un saludo!

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  2. Muy buenas.
    No, si a mi el texto me ha gustado y creo que lo dejo bastante claro, pero creo que el libro es un conjunto en el que no hay que descuidar una parte ni la otra. De hecho los dibujos me han gustado mucho pero la ausencia de tantas ilustraciones en la sección de Criaturas me ha resultado un poco molesta, pero al menos no han reciclado los dibujos del manual.

    Sobre el realismo histórico...lo cierto es que si, cuando juego en ambientaciones que se dicen medieval fantástico me gusta que el termino medieval signifique algo más que castillos y espadas, sino me centro en la fantástico.
    El problema que le veo a Pangea es que sigue siendo en casi todo lo mismo de siempre solo que en vez de espadas y castillos tienes silex y cuevas. Le falta el sabor único de aquellos tiempos, me resulta más hiborio o athasiano que realmente paleolítico, calcolítico o neolítico.
    Pero claro, soy estudiante de historia, lo que a mi me puede resultar molesto puede parecer que sea por razones incomprensibles para otra persona.

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  3. No, si te entiendo perfectamente.

    Yo soy licenciado en Historia, y creo que un juego puramente paleolítico podría molar bastante.

    Pero eso no impide disfrutar del Pangea. Que el Pangea sea un buen juego o no, en mi opinión, tiene poco que ver con lo histórico de su ambientación. A mí me encanta el Aquelarre, el Ars Magica y el Pendragon sin que ello impida que mi juego favorito de todos los tiempos siempre ha sido el AD&D :)

    Simplemente, asumo que es fantasía y ya está. Coherencia interna, y yo creo que la coherencia interna en Pangea está muy bien conseguida. Es un totum revolutum con cosas incompatibles, pero no sé muy bien, el resultado es que todo junto, en mi opinión, funciona :)

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  4. Igual es que tengo unas manías muy raras.
    Que haya dinosaurios, osos cavernarios, criaturas fantásticas y una fauna imposible me da igual, de hecho me gusta mucho; el problema que le veo es que desperdicia el valioso background prehistórico y todas las cosas ingeniosas que nuestros antepasados idearon para sobrevivir, tira demasiado hacia la mera adaptación de los cliches de la fantasía más tradicional.
    Que tenga coherencia interna no lo niego pero no me termina de encajar del todo. Y hay cosas dentro del Fuera del Grakin que el quita gran parte de la gracia cazadora-recolectora, como la presencia de cierto animañes domésticos.

    Por cierto, es agradable ver a un compañero de historia por el blog.

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  5. No puedo negarte que se desaprovechan muchas cosas chulas de la prehistoria porque ahí tienes razón :)

    Yo creo que esto del rol está lleno de historiadores, debemos ser el colectivo más grande tras los informáticos :D

    ¡un saludo!

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  6. Ummm éste me lo tengo que comprar yo en algún momento. A ver cuando encaja...

    Gran reseña, simple y directa.

    :P

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  7. Yo quisiera oír más de las cosas ingeniosas de los prehistóricos, los que venimos de otros campos nos perdemos esas cosas...

    Y seguro que las puedo adaptar para hacerles putadas a los jugadores en mis partidas.

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  8. El problema es que las cosas que se me ocurren tienen un encaje difícil en Pangea :)

    Si yo escribiera algún juego en la prehistoria algún día, probablemente le daría mucha más importancia al tema de las pinturas. Si los los hombres del paleolítico pintaban sus cuevas y pintaban sus armas con simbología mágica ¿no es aceptable pensar que pudieran pintarse a sí mismos?

    De la misma manera, le daría mucha más importancia al shamanismo. No sólo como aparece en Pangea, sino como algo más filosófico, que lo empapa todo. Si enfermas es porque un espíritu se ha apoderado de tu cuerpo. Si tienes buena suerte, es porque tu espíritu es poderoso. Un poco como la magia espiritual del Rune Quest, pero más "prehistórico", con animales totémicos que te den poderes especiales y cosas de esas.

    También introduciría más el tema del nomadismo, que yo creo que puede tener su gracia, incluyendo encuentros anuales con otros grupos, en plan el Clan del Oso Cavernario.

    Por último, sobre el armamento prehistórico, la verdad es que yo en Pangea sólo echo de menos los propulsores y, quizás, los arpones que, parece ser, se utilizaban también para la caza y no sólo para la pesca.

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  9. Servidor haría una revisión del armamento, eliminando algunas de las armas (como las hachas de piedra) y ampliándolas un poco: distintos tipos de lanza , no será la misma la de un humano (a distancia y evitando la lucha de cerca) que la de un kotai (que cazan cuerpo a cuerpo), poniendo distintos tipos de flecha (no es lo mismo una que es solo un palo afilado que la que tiene un triángulo de silex/obsidiana/cuarcita afilado como una navaja, básicamente haría distinciones según el soporte para hacer el arma: canto tallado, lámina o lasca; incluiría las cerbatanas (sobretodo porque las usaron grupos neolíticos más o menos actuales)y los chooper/ chooping tool porque me hace gracia la idea de un gruba abriendo cráneos con un trasto de esos. Soy así de simple.
    Revisaría el equipo de metal y ampliaría el uso del mismo fuera del ámbito bélico.

    Como Tiberio dice habría que darle más importancia al uso de las pinturas rupestres, hay quien piensa que era su puerta de comunicación hacia el otro lado (como grupos shamanicos actuales); podría ser una buena excusa para partidas en las Tierras de los Sueños estilo Pangea. Jejeje.

    Tampoco estaría mal dar peso a elementos como las estatuillas transportables (como las Venus o la decoración de los propulsores), las decoraban por algo, no sabemos la razón pero lo hacían.

    No sé, ahora mismo ando escaso de ideas, en unos días hago un bombardeo de ideas con mis amigos prehistoriadores y hago una entrada al respecto.

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  10. Por ahora he visto varias ideas para artículos. (El famoso lanzador hace mucho tiempo que está, creo que fue de lo primero que publicamos en la revista).

    Me ha dejado fuera de juego el comentario de Tibe de los espíritus, porque yo creía que ese era el concepto, al menos yo los juego así: te pones enfermo por los jubra y tu Aura representa esa "suerte" ya que al jubra le va a costar más influir en ti.

    Me suena que había un artículo de pinturas "mágicas".

    Las armas que yo sepa son casi cada una diferente... Al menos yo juego que cuando un jugador escoge una lanza tiene elegir si es para lanzar (habilidad con Coo) o para blandir (con Agi) y puede usarla de ambas formas cogiendo dos habilidades (lo que en Pangea ya es invertir puntos). Lo del daño y las puntas me suena que se refleja en la lista de la pág. 186. Yo incluso modifico los valores dependiendo de la calidad (como se hace en otros juegos), más que nada para potenciar las artesanías y el comercio y que lo bueno no sean todo fetiches.

    ¿Qué es un chooper? ¿Algún enlace? Suena interesante... Podría caer de artículo para este mes, a mí me encantan las armas contundentes y suena a algo así.

    Yo a las Tierras de los Sueños esas las llamo Tierra de los Espíritus o algo así que sale en el libro cuando habla de los rituales para ascender de círculo. La verdad es que la he usado con bastante éxito en la campaña que tenía por chat en Umbría que estaba bastante centrada en los espíritus (que es uno de los elementos que más me gustan de Pangea).

    Para mí la magia de Pangea es superstición (engañar a otros) y negociación con espíritus, y todo es posible con Aura, Fuerza Espiritual y sobretodo con un jugador imaginativo.

    No me gustan mucho las partidas multiraciales y prefiero los aisdwan (por estar cerca del Wukran y conocer los espíritus) o para partidas más "civilizadas" los h'sar.

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  11. Jejeje, los chooper/chopper son las primeras herramientas que nuestros antepasados aprendieron a hacer hace la friolera de 2 millones de años, básicamente son cantos de tamaño manejable tallados de forma muy rudimentaria de forma que tienen un filo en una de sus caras, bastante burdo, y gran parte de la materia lítica original, que es por donde se sujeta. Están muy poco optimizados pero eran muy muy fáciles de hacer y de sustituir, además de tener una gran posibilidad de usos. Son bastante burdos y creo que encajarían bastante con algunas de las razas más primitivas de Pangea, como mis queridos gruba o los brontos.

    Un chopping tool es similar solo que tienen filo en dos de sus caras y por tanto tienen un ángulo cortante muy agudo. Sigue siendo muy tosco, claro.

    Si te gustan lo contundente estos dos trastos son lo tuyo.
    Un chopper: http://antropos.galeon.com/imag/290202/chooper.jpg
    Un chopping tool: http://img56.imageshack.us/img56/9216/chopperno9.jpg

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  12. Buenas! :) Cosillas sueltas por si os sirven de ayuda:

    -Las cerbatanas existen, y los hombres invisibles las usan habitualmente, con sus correspondientes venenos (pag 103 del manual básico). Efectivamente no se han listado como arma, habría que incluirla.

    -El propulsor: en la pág. 182 se citan, en el apartado de las jabalinas..... "Rumores
    que vienen del este aseguran que una
    tribu humana oriental ha inventado una
    especie de propulsor para las azagayas
    que aumentan su efectividad. Nadie
    ha visto todavía uno de esos, ni
    entiende bien como pueden funcionar,
    si es que existen."

    -Tibe, los akari usan habitualmente animales totémicos, y de hecho se citan un montón de ejemplos. Reléete el apartado de los akari en la pág. 101-102 si tienes un rato, y el poder místico de "Avatar" en el capítulo de magia, pags 209-211.

    -Las enfermedades espirituales efectivamente como dice Delfar son muy importantes en Pangea, hay incluso espíritus de la enfermedad descritos y demás.

    -Los dwaldur usan el hierro con relativamente escasa asiduidad por dos motivos. Una, porque hay poco. Y dos, porque le confieren un carácter religioso. Cuestión cultural. :)

    -Efectivamente no es buena idea poner animales domésticos en la amplicación. :(

    Y por último una consideración. :) Creo que Pangea jamás ha pretendido ser fiel a la realidad. Más bien pretende representar lo que sería la "prehistoria" de un mundo de fantasía (y de ahí lo de fantasía prehistórica), que puede ser tan cercana o alejada de la realidad de nuestros ancestros reales humanos como queramos. :) Lo demás ya es cuestión de gustos, por supuesto.

    Saludos!

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