lunes, 15 de agosto de 2011

Gea Salvaje: mutantes (I)

Las operaciones en la Tierra están reuniendo en los alrededores del Sistema Solar un ingente número de efectivos humanos, no solo por parte de la U.L.H sino de sus dos mayores adversarios: las Ligas del Triángulo y el Imperio de Cassiopea. Por ello no se están escatimando esfuerzos para que lo mejor que puede ofrecer el vasto espacio de la Unión esté en la Tierra. Uno de sus recursos más valiosos son los regimientos de mutantes (aunque siendo claros, toda la humanidad es a día de hoy una mutación del homo sapiens que salió de la Tierra hace ya tanto) entre los que destacan los mosqueteros kolossos de Mortell y los cazadores worfmen de Russ.


-Mosqueteros kolossos de Morttel

Cuando la sociedad espacial se fue a pique el planeta Martell (posteriormente rebautizado como Morttel) estuvo entre aquellos mundos que ardieron. Pese a conversar un nivel tecnológico avanzado la mentalidad de los martellian se fue volviendo más y más beligerante... al cabo de 300 años el planeta era prácticamente inviable pues los RECONS habían sufrido graves daños y contaminado con peligrosas criaturas mutantes enormes porciones del único continente de Martell. Escondidos en los túneles se dieron cuenta que pronto aquel mundo exterminaría a los humanos, una idea terrible cuando se está convencido (por la razón que sea) de que el resto del universo es un erial sin vida humana. Dirigidos por un miedo histérico los científicos de Martell empezaron a modificar a la población dentro de cubetas basadas en la tecnología RECONS, los primeros experimentos se realizaron con prisioneros de guerra y criminales comunes (salieron además espantósamente mal) y al obtenerse con el tiempo resultados adecuados se pasó a mutar a todos los supervivientes.

El resultado de los experimentos fue una raza de mutantes de gran fortaleza física, dotada de un sistema inmunológico (y por alguna razón que solo conocía algún genearquitéctico ya muerto hace mucho, cuernos) capaz de afrontar las enfermedades de un entorno contaminado y resistente a todo tipo de privaciones. Una auténtica raza de colosos que podía mirar de frente a unas mandibulas centelleantes mortellianas y sonreir mientras pensaba como asar sus patas venenosas para la cena.

Durante milenios los kolossos fueron conquistando su mundo, construyendo nuevas sociedades sobre los restos de los antiguos: cuando las Flotas de la U.L.H llegaron al planeta, hace mil años, cuatro grandes repúblicas que acababan de descubrir la polvora se lo repartían. Se tardaron dos años en establecer un contacto directo con los kolossos debido al mortal entorno, las enfermedades eliminaban en cuestión de horas a todos los equipos enviados a la superficie. Entre los miembros de la Flota se empezó a llamar a aquel mundo Mortell y por alguna razón esta denominación se convirtió en la oficial.

Aún hoy los kolossos que marchen fuera de su mundo de origen deben pasar tres meses en aislamiento.

Los primeros soldados que sirvieron a la U.L.H fueron mil mosqueteros muy disciplinados destinados al satelite Decimación XII, sirvieron con honores frente a la Centésima legión del Imperio de Cassiopea (donde se empezó a gestar un peligroso interés por ellos, actualmente tener un kolosso como esclavo es señal de enorme prestigio entre las élites imperiales) pese a fallecer todos. En su memoria los regimientos kolossos siguen llamándose mosqueteros, pese a estar armados con rifles modernos; su disciplina y valor son legendarios así como el humor siniestro que tienen.

Los kolossos son una de las razas humanas más mutadas que se conocen hasta la fecha, se cree que no pueden criar con otros humanos, aunque son aceptados como miembros de valor de la sociedad...salvo en los lugares más snob's o atrasados de la U.L.H. Han colonizado 4 mundos salvajes y peligrosos que han bautizado como las 4 repúblicas que establecieron contacto con la sociedad galáctica: Bytras, Nokob, Kelles y Aji.

Diez regimientos de mosqueteros han sido destinados a la Tierra...un lugar que hace que Mortell parezca un planeta de vacaciones y donde pueden abundar imperiales a los que dar una lección sobre lo fea que está la esclavitud.

Kolosso : 30 PD

Atributos:FUE y CON bueno, el resto normal.

Dones: Infatigable 1 (5 PD), Nervios de Acero 1 (4 PD), Resistente al daño 1 (4 PD), Cuernos 1 (4 PD), tolerencia a las enfermedades 1 (5PD).

Limitaciones: Ceguera nocturna (-4PD).

Limitaciones clave: Deber (U.L.H), Exceso de confianza o Leal a sus compañeros

Idiomas: Martell y Unidad

-Cazadores Worfmen de Russ

Cuando los exploradores de la Corporación Ragnar llegaron a un mundo helado pero con grandes masas boscosas (y una fauna letal, de paso) en la Enana de Carina al que bautizaron como Russ supieron que habían encontrado el planeta-laboratorio perfecto para sus experimentos genéticos, la creación de hibridos diseñados para colonizar mundos hostiles (y de forma más discreta, el diseño de guerreros “especializados”). De cara al público los ejemplares eran clonos de labo, por tanto prescindibles, pero la realidad era muy distinta: la Corporación Ragnar secuestraba gente de todo el Grupo Local para experimentar, para que los resultados fueran optimos, decían.

Hay que decir que tampoco eran los únicos que hacían eso.

El caso es que los científicos de Ragnar se encontraban trabajando en una plantilla de “super soldado”, con unos doce mil especímenes en los corrales preparados para ser puestos a prueba en los bosques del planeta...que salió demasiado bien puesto que estalló una revolución y claro, unos pocos cientos de matones y científicos no tienen nada que hacer contra super soldados.

Aunque se envió un contingente mercenario para barrer el asunto antes de que se hiciese público el Colapso tuvo lugar y Russ quedó aislado.

Los mutados o worfmen se amoldaron bien al duro entorno de Russ y pronto se encontraron cazando las enormes bestias que recorren el planeta. Adaptados al frío, capaces de ver en la oscuridad y de seguir el rastro de una presa gracias a su potente olfato en cuestión de generaciones se hicieron los amos de Russ. Para cuando la U.L.H llegó a Russ a raiz del descubrimiento de unos mapas estelares de Ragnar, los worfmen vivían en clanes dispersos por los 4 continentes del planeta y luchaban entre si por los recursos. Actualmente los clanes siguen existiendo pero las guerras son menos frecuentes.

Los worfmen son humanos particularmente peludos, con ojos amarillos o rojos y grandes caninos; tienden a tener la tez pálida debido al clima de su planeta, pero pronto se torna morena cuando se expone a la luz de otros mundos. Suelen estar en buena forma física incluso en la vejez, debido a los rigores de su estilo de vida y a la ingeniería genética practicada sobre sus ancestros...y a la dura selección natural.

Los mejores entre los jovenes cazadores worfmen son enviados a las flotas donde sirven como exploradores, comandos o asesinos; su carácter rudo y salvaje hace que tengan difíciles relaciones con otros regimientos y en la alta sociedad. Además deben comer mucho más que un individuo normal debido al elevado coste energético que tienen su capacidad regenerativa.

Worfmen: 18 PD

Atributos: PER buena, el resto normal.

Dones:Visión Nocturna (4PD), Sentidos agudos: olfato 1 (4 PD), Tolerancia frío 1 (5 PD), Regeneración 1 (4 PD)

Limitaciones: cabezón (-3 PD) y Consumo incrementado (-2 PD)

Idiomas: Worfword y Unidad.

2 comentarios:

  1. Estooo, los Kolosos salen por 30PD... ;)

    Por lo demás, muy chulo, espero más entregas con ganas ;) :D

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