viernes, 8 de julio de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este:el nómada shemita


He aquí la cuarta clase de personaje basada en los mundos de Robert E. Howard: el nómada shemita, un peligroso arquero con ciertas capacidades de ladrón. Ideal para quien quiera llevar un personaje exótico con un extraño código moral y pocos escrúpulos a la hora de degollar.
El lunes os cuelgo el PDF con todas las clases hiborias hechas hasta el momento.
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Nomada shemita

En los profundos y salvajes desiertos sureños de arena ardiente limítrofes con la civilización viven pueblos nómadas, pastores que dan cobijo a los huespedes colmándolos de honores para luego cortarles la garganta de lado a lado y que desatan la muerte de forma implacable con sus arcos sobre sus enemigos o presas. Son los shemitas.

Considerados los mejores arqueros del mundo, y muy probablemente sea una afirmación exacta, pero también una raza de asesinos inmundos que venderían a sus mujeres por unas cuantas ovejas. Lo cual es falso pues los shemitas no aceptarían mezclar su sangre con una mujer de raza inferior.

Creen en la reencarnación, y que los hombres “malvados” se reencarnarán en monos, además de en un panteón presidido por Ishtar (diosa alada de la fertilidad y la guerra), Adonis (dios de la fertilidad y la vida en la tierra) y Anu (dios del cielo) aunque de forma fatalista ya que piensan que el destino ya está escrito y que nada pueden hacer para cambiarlo.



Requisitos: destreza 14 y constitución 12

Característica principal: destreza y constitución

Dado de golpe: D6

Nivel máximo: ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad: elfo

Tabla de ataque: guerrero


Los shemitas conocen todas las armas (menos las balletas) pero luchan con armaduras ligeras ( de no más de 10 kilos) y escudos pequeños.


Considerados los mejores arqueros del mundo, los shemitas suman +2 al ataque y al daño cuando usan cualquier tipo de arco puesto que saben donde han de impactar para dañar organos importantes. A nivel 4 pasan a ignorar el penalizador por distancia larga.


Los shemitas pertenecen a una cultura donde el asesinato es habitual, todos ellos tienen las habilidades Esconderse en la Sombras y Moverse en Silencio de un ladrón 1 nivel menor que el suyo y la capacidad de apuñalar por la espalda.


Los shemitas son peligrosos pero la ganadería en el desierto da poco dinero, por ello tiran dos veces para ver su dinero inicial y escogen el resultado más bajo.



Tabla de progresión de experiencia del nómada shemita

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d6)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6PG*

720.000

13

+8PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22PG*



Tabla de tiradas de salvación del nómada shemita

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

12

14

15

15

14

4-6

10

12

13

13

12

7-9

8

10

11

12

10

10-12

6

8

9

10

8

13-15

5

6

7

8

6

16-18

4

4

5

6

4

19+

3

3

4

4

3


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