martes, 5 de abril de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: Gárgola (Gargoyles)



-Estatuas de piedra de día, guerreros de noche.

"Gargoyles: héroes mitológicos" fue una de mis series favoritas cuando era txikitin y a menudo la vuelvo a ver (¡es la serie con la intro más brutal de la historia!), me encanta la idea de esos feroces pero nobles guerreros nocturnos sacados de la Edad Media protegiendo los dominios de SU castillo tras mil años de traición. Y claro, no he podido evitar crearlos para el AME.
Estoy contento con el resultado, un guerrero que no puede llevar armadura pesada y solo funciona de noche (lo cual puede dar pié a curiosas partidas) pero con unas cuantas capacidades naturales la mar de interesantes. Espero que os guste, y como siempre os pido que pongáis cualquier comentario que tengáis sobre cosas que chirríen, etc.
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Gárgola (Gargoyle)

Nadie, ni siquiera ellas mismas, saben de donde vino el pueblo de las gárgolas. Feroces guerreros nocturnos dotados de grandes alas e increíble fuerza, de apariencia aterradora pero noble interior, estas criaturas gregarias velan de los lugares donde anidan y a menudo de las criaturas benignas que allí puedan vivir, muchas veces establecen alianzas con ellas para conseguir protección por el día.

Aunque comparten rasgos comunes el aspecto de cada gárgola es unico (aunque algunos linajes suelen ser reconocibles por el físico es imposible confundir una gárgola de otra) con rasgos peculiares, terrorificos, antinaturales para algunos fanáticos: escamas, cuernos, alas membranosas, rostros animales, grandes garras, cuerpos serpentinos, etc…

Las gárgolas son criaturas nobles que prefieren vivir rodeados de los suyos, pero de vez en cuando los especimenes más jóvenes parten de aventuras con aventureros de otras razas conducidos por un ansia viajera y justiciera. No toleran el mal y a menudo realizan acciones expeditivas contra guardias corruptos, jueces injustos, clérigos fanáticos y demás individuos que crean que atenten contra la comunidad. Las escasas gárgolas abiertamente caóticas son motivo de vergüenza para sus parientes que hacen lo que sea por intentar redimir a su compañero…o reducir el mal que pueda producir a los inocentes.

Su principal desventaja es que con el día se convierten en piedra sin importar si están o no expuestos a la luz del sol, pero esta debilidad también es una de sus principales ventajas pues sanan sus heridas y eliminan los venenos y enfermedades de sus organismos.


Requisitos: Fuerza 14 y Constitución 14

Característica principal: Fuerza, Constitución

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: 20

Tabla de ataque: Guerrero

Velocidad: humano

Velocidad en vuelo (en realidad planeo): 15 metros.

Carga máxima: humano


Las gárgolas pueden emplear todo tipo de armas, escudos y armaduras de quince kilos o menos (las cuales han de estar adaptadas a su fisiología con un aumento del 30% del precio original). Su equipo no queda petrificado.


Cuando las gárgolas se enfurecen sus ojos se tornan blancos y emiten luz, esta aptitud que pueden utilizar hasta 3 veces por noche funciona exactamente igual que el conjuro Causar Miedo (página 63). Además, al ser criaturas de la noche pueden ver en la oscuridad como un humano ve de día.


Las potentes garras de las gárgolas infligen 1D4 puntos de daño en combate y les permiten escalar muros con facilidad (esta habilidad avanza igual que la del Ladrón).


Aunque muchos no lo sepan las gárgolas no vuelvan, planean empleando las corrientes de aire que siguen gracias a un potente sexto sentido. Necesitan cierta altura para poder alcanzar las corrientes que desean de un potente salto y así planear (unos 10 metros); si una gárgola recibe un impacto mientras planean hay un 40% de posibilidades de que pierda el control y empiece a caer.


Cuando amanece las gárgolas se convierten en dura roca (dura pero no irrompible); tienen un preciso reloj interno que les avisa que el amanecer se acerca permitiéndoles encontrar un refugio seguro donde pasar el día. En su estado rocoso restablecen completamente su salud y eliminan todo veneno y enfermedad que les afectase; si una gárgola ata un miembro seccionado a su cuerpo antes de petrificarse hay un 60% de posibilidades de que este quede de nuevo unido a su cuerpo y sea totalmente funcional. El conjuro de la Piedra a la Carne no funciona para eliminar la petrificación natural de una gárgola.

Una gárgola petrificada por otra razón (como la mirada de una Medusa) vuelve a la normalidad al cabo de 3 noches. Presumiblemente muy enfadada y con ganas de romper algo.


Tabla de progresión de la Gárgola

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6 PG*

720.000

13

+8 PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12 PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16 PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22 PG*

*Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados.



Tabla de tiradas de salvación de la Gárgola
Nivel
Venenos
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-3
14
13
16
15
16
4-6
12
11
14
13
14
7-9
10
9
12
9
12
10-12
8
7
10
7
10
13-15
6
5
8
5
8
16-18
5
4
6
4
7
19+
4
3
5
4
6

3 comentarios:

  1. Pues me ha encantado. Gargoyles es una de mis favoritas, y la verdad es que en ambientaciones de espada y brujería es donde mejor encajan, para mí, estas criaturas.

    Gracias por compartirlo.

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  2. Muy bueno, sí señor. Por poner una pega tonta (porque ya sabemos la respuesta) no se indica en ningún lado cuáles son sus tiradas de ataque.
    Este bicho unido al Cambiante que publicamos en Generación Friki podrían sentar las bases de un muy buen grupo para una ambientación de terror fantástico medieval (como Ravenloft).

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  3. Au, cierto, que tontín soy ¡gracias por el aviso!

    Pues tienes razón, es una idea muy interesante ¿hace una colaboración para sacar algunas clases que den el pego para un "Ravnloft AME"? Jejeje.

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