lunes, 21 de marzo de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: Tiflin



Iba a colgarlo el viernes pero visto que los mozos de Generación Friki (grandísimo blog) y servidor pensamos igual he decidido ponerlo hoy antes de que se me adelanten, jejeje. Nah, bromas aparte están haciendo un trabajo cojonudo con el AME, todos sus aportes están muy bien.
Estoy en la resi y el interné es un asco, de modo que subiré otro día el pdf.
La verdad es que el tiflin me gusta como concepto aunque haya terminado siendo el draenei deathmetalero chungo del WOW con la hedionda cuarta edición ¿un tipo medio hombre y medio demonio? ¿con una constante lucha interior entre sus dos naturalezas? se huele el drama, y encima el mundo le tiene paquete por ser chungo y retorcido.
Con estas reglas he intentado crear un personaje que tiene un poco de magia al estilo elfo(sangre demoníaca), combatiente y pícaro, todo ello aderezado con ciertas debilidades y desventajas provocadas por los efectos de la sangre impura en su ser. Admito que cuando escribía estas reglas tenía en mente a Hellboy (que es mucho más interesante que los tiflins cuatropuntoserosos y además me da la excusa para poner un dibujo suyo, solo encontraba de esa chusma), de ahí algunas de las capacidades especiales de la criatura, como su resistencia al fuego.
Espero que os guste, comentad cualquier cosa que os chirríe por favor.
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Hay veces en las que los pecados de los padres marcan no solo a sus hijos sino a todos sus descendientes, ese es el caso de los tiflins (u homo daemonium como les llaman los eruditos especialmente pedantes). Hace ya mucho tiempo que los humanos conocen los rituales que traen a este mundo a los demonios, y no es desconocido que estas criaturas mancillen la sangre de los convocadores de forma mística (los llamados Pactos) o más carnal (como en los aquelarres); sea como sea la sangre de los dos mundos se mezclan permitiendo la aparición de tiflins incluso después del paso de varias generaciones ¡muchos hombres píos descendientes de demonólogos que jamás han pensado en pactar con demonios han acabado en la hoguera por ser padres de una de estas abominaciones!

Aunque conservan una apariencia humana esta se ve afectada por la existencia de múltiples rasgos antinaturales: cuernos, escamas, un color de piel imposible, cascos en lugar de pies, ojos brillantes, dientes afilados, alas vestigiales, cabeza de animal, miembros extraños y un sinfín de rarezas más.

Pese a que su herencia demoníaca ejerce sobre sus mentes y voluntades una oscura presión que no todos soportan, los tiflin son criaturas con libre albedrío capaces de superar el mal que anida dentro de ellos (o no) y llevar la vida que deseen…dentro de un mundo que los contempla con miedo algunas veces, asco la mayoría del tiempo y en ocasiones odio.

Requisitos: DES 12, SAB 12

Característica principal: Destreza y Sabiduría.

Dado de golpe: 6

Nivel máximo: 20

Carga soportable: como un humano.

Velocidad: como un humano.

Tabla de ataque: como un Ladrón.

Conjuros de tiflin: como un elfo.

Los tiflin son criaturas taimadas que prefieren emplear escudos y cualquier tipo de arma, aunque evitan llevar aquellas piezas demasiado grandes y toscas que les impidan emplear sus capacidades mágicas. Solo pueden usar armaduras que pesen 20 kilos o menos, las cuales en ocasiones han de estar adecuadas para sus antinaturales anatomías (operación que precisa de un herrero experto con todo el equipo necesario y que cobraría entre un 20 ó un 50% del valor original de la pieza), las compradas durante la creación de personaje no se ven afectadas por esta regla.

Todos los tiflins son capaces de emplear magia aunque necesitan aprender los conjuros de libros o maestros. Los personajes de esta raza empiezan conociendo dos conjuros de nivel 1 y uno de nivel 2 de la lista de magos y elfos. Así mismo son capaces de leer pergaminos.

Debido a su herencia demoníaca los personajes tiflin solo reciben un tercio del daño total producido por fuego y ácido (mágico u natural) y son inmunes a la mayoría de venenos naturales; la otra cara de la moneda es que por su naturaleza impía reciben el doble de daño de las armas sagradas y del agua bendita.

Y ya para terminar solo decir que sus duras vidas a menudo les llevan a delinquir, por eso poseen 3 habilidades de Ladrón: hurtar, abrir cerraduras, y esconderse en las sombras. Progresan en estas habilidades al mismo ritmo por nivel que el Ladrón.

Tabla de progresión de experiencia del Tiflin

Puntos de Experiencia

Nivel

Dados de golpe (d6)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6 PG*

720.000

13

+8 PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12 PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16 PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22 PG*

*Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados

Tabla de tiradas de salvación de tiflin

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación y parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

10

14

14

17

16

4-6

8

12

12

15

14

7-9

6

10

10

13

12

10-12

4

8

8

9

10

13-15

4

6

6

7

8

16-18

3

5

5

5

7

19+

3

4

4

4

6

4 comentarios:

  1. Lol... Me gusta como queda. Pero eso de la maldad que llevan dentro afectaría a la hora de jugar? Es decir... Tiradas para hacer frente a arrebatos momentáneos?

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  2. Hombre Kellerman, lo cierto es que no me gusta poner mecánicas de estilo aunque si quieres que tu personaje sea así ¡adelante!Seguro que el master encuentra formas de recompensarte por interpretar el dilema de tu tiflin.
    Yo lo haría ;)

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  3. ¡Me encanta! por poner una pega, la resistencia a fuego y ácido la redondearía a 1/4 ó 1/2 sólo de fuego.
    Y muchas gracias por los piropos :P

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  4. Pues es una opción, la verdad es que dudé de incorporar la resistencia al ácido pero al final me dije que bueno, que eso quedaba muy hellboyesco. Creo que sobra decir que quien es resistente es el tiflin, no sus cosas. XD
    ¡Gracias por pasarte y comentar!

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