sábado, 31 de diciembre de 2011

Y hoy acaba 2011



Ay, tenía grabado un audiovideocromcats de poder de 20 minutos para hoy pero como soy un mandril incapaz de usar nada más complicado que una XBOX 360 no lo he podido subir: demasiado largo para Youtube, Blogger ha perlado 5 veces mientras intentaba subirlo directamente, un asco.
De modo que me toca teclear, pero bueno.

Ha sido un año raro, como poco, han cambiado muchas cosas en nada, el país parece ser un Caza Rebelde tocado que gira sin control...y ahora está en manos del Lord Oscuro del Frenillo, ETA parece que se acabó, hemos tomado las calles y pese a todo nos siguen tomando el pelo, pero fuera las cosas tienen pinta de poder cambiar.
Pero este no es un blog de actualidad sino uno dedicado a mis cosas, un poco de mi día a día y de mis aficiones, de mi vida cotidiana.

Pero aún así ha sido un año raro, con cosas muy buenas y otras no tan buenas, algunas sencillamente han sido espantosas que han afectado a no pocas personas muy queridas para mi pero que no citaré aquí, con todo sabed que siempre estaré para lo que me necesitéis.
Por fortuna tampoco carezco de amigos excepcionales que están ahí para aguantar mis tonterías y comeduras de tarro ¡sois geniales!
Pero las buenas lo han sido mucho y si tengo que ponerles nombre tendrían que ser dos: Marina y María. De Marina ya os he hablado, una pequeña cimmeria que se ha unido a mi pequeña familia y que tiene toda la vida por delante, una promesa de futuro por la que este primo suyo que escribe tonterías en la red piensa dar todo.
María es mi pareja, la mujer más excepcional, bella, sensible y divertida que hay en la faz de la Tierra; podría escribir muchas páginas en Times New Roman con al fuente a 1 sobre ella y aún me quedarían cosas que decir. Yo había perdido la esperanza de encontrar a alquién que no se dedicase a joderme o intentase cambiar, que me quisiese tal y como soy...pero la he encontrado, y merece la pena cada segundo que esta conmigo.
Os quiero a las dos.

Por otro lado este ha sido el gran año del renacimiento rolero español, como no, y no voy a aburrirmos con el tema pues otros blogueros han hablado de ello mucho mejor que yo, me remito al El Opinómetro o el blog de La Marca del Este, por ejemplo. Mejor no me repito.
Solo diré que es una gozada ver que se estén de nuevo publicando muchas cosas en nuestro país, algunas que me encantan, otras que me dan igual y sin olvidar aquellas que tiraría a un barranco que procedería a demoler. Pero se ha publicado, y creo que mucho, en este 2011 y eso es lo que importa, seguimos aquí aunque hemos de seguir, aficionados y editoriales, luchando para que este pequeño pero maravilloso hobby no se vaya al garete. Vendrán de nuevo las vacas flacas pero aprovechemos el momento, reclutemos nuevos valientes que jueguen incluso cuando no haya un veterano tiradados dándoles la turra. Se avecinan cambios pero creo que aún el invierno queda lejos, disfrutemos de los frutos del trabajo de gente como Steinkel y los demás Marqueños, de Zonk, David Lanza y Pedro Gutierrez, la gente de Ludotecnia, Contemplador Rol y muchos más.
¿Y que destaco de todo lo que ha salido? Pues 4 productos: El Imperio Igneo, la Edición primigenia de La llamada de Cthulhu, El Anillo Único (aunque lo publique Devir, editorial que no goza de mi cariño), Cacería de Bichos y la Caja azul. Si, soy previsible pero coñe, me han entusiasmado.

Por último comentar que marzo 2011 fue el momento en el que animé y decidí espabilar con el blog, tras una breve mudanza empezó la nueva andadura de Las Cosas de Crom, me animé a mejorar los contenidos y la apariencia de mi ventana al mundo virtual ;admito estar sorprendido con los resultados. Ahora mismo vamos por las 25.495 visitas (muchas gracias, en serio) y 172 entradas, 46 subscriptores y si, he dado mucho la plastada por correo, redes sociales o Multifriki para dar a conocer mis movidas, pero bueno, si he molestado a alguien lo siento de veras. Espero que en 2012 la cosa siga yendo igual de bien.
¿Las entradas más visitadas?
Con 640 "La reliquia del mes ¡ALKAENDRA!", y no curiosamente la reseña que hice del juego; que una foto de un servidor, que no soy precisamente guapo, con el manual sea lo más visto no deja de ser curioso. Y solo 2 comentarios, uno mío ¡recurioso!
En tercer lugar y con 344 está "El compendio de clases hiborios para La Marca del Este", del cual quedé muy satisfecho.

Y eso es todo, ahora solo queda desearos mucha suerte en vuestras aventuras reales o fantásticas, mucha felicidad y toda la fortuna del mundo en este 2012.
¡Un abrazo a todos!

miércoles, 28 de diciembre de 2011

Presentando a ¡MARINA!

¿Que clase de primo sería si no le hiciese una reseñ... una presentación oficial en mi humilde blog?
El orgulloso primo con la criaturita en brazos el primer día en nuestro pequeño plano.
El mismo primo diciéndole tonterías, generalmente me opongo a hablar a los bebes como si fueran idiotas pero es verle su carita y me cambia el chip.

Duerme que te duerme...pero durará poco :
¡HAY QUE COMER!
Y luego vuelta al mimir.

Se me cae la baba con mi pequeña cimmeria...creo que se nota.

viernes, 23 de diciembre de 2011

Regalo de navidad: el tercer compendio de clases para la Marca del Este



Buenos días per la matina, tras pensarlo un poco he decidido subir ya el PDF con todas las clases Elder Scroll que he hecho para el AME, un pequeño regalo por mi parte. Jejejje.
Espero que os guste.
http://www.megaupload.com/?d=7YL01M6D

EDITADO:
http://www.fileserve.com/file/kV6x8ZU/compendiodeclasesIIIFINAL.pdf

jueves, 22 de diciembre de 2011

¿A que suena "La llamada de Cthulhu"?

Video grabado a petición de Valver, incluye una muy feliz noticia para mi y algunos consejos navideños. Ah, y a un servidor recién levantado, todo muy natural.

miércoles, 21 de diciembre de 2011

Por fin ¡EL ESPERADO TRAILER DEL "HOBBIT: UN VIAJE INESPERADO"!



Repunte brutal de la nostalgia de uno, mayor que el que dejo entrever en la entrada de ayer.
¡Que gozada, por todos los Valar y Maiar, por Toro Bramador y los Padres de los Enanos, por CROM!
Y además del Hobbit nos van a contar la historia de como Gandalf se las vio con El Nigromante en el Bosque Negro, una historia que bien merece ser contada. También han quitado el número instrumental del principio del libro, con los enanos tocando violines y demás, por una canción profunda bastante impresionante; un acierto, a mi modo de ver.
¡A ESPERAR!

martes, 20 de diciembre de 2011

10 años del Señor de los Anillos

Últimamente noto que los años pasan más deprisa, que las cosas que hice hace no tanto resulta que si fueron hace tanto, el inexorable paso del tiempo me roza y apenas lo noto...hasta que me sueltan una bomba y entonces reacciono sorprendido ¿no nos pasa un poco de eso a todos?

Hace diez años se estrenó la Comunidad del Anillo, la cinta que arrancó el exitoso viaje de Frodo, Aragorn, Gandalf, Gimli Hijo de Gloin y demás personajes no solo por una Tierra Media maravillosa en pantalla sino por las taquillas. Hace diez años yo era un mozalbete de 13 giros que iba a la ESO y asistió perplejo al rotundo éxito que las cintas de Peter Jackson tenían no solo entre mis conocidos "frikis" sino también entre esa gente que se ría de mi por flipar con orcos, elfos, ogros, enanos, magia y demás. Si algo bueno tuvieron esas pelis fue dar alas a la fantasía y decir "Eh, soy un genero respetable, no basura" a esa gente que nos miraba raro por algo que ahora les encantaba.

No me avergüenza decir que las películas de la trilogía de El Señor de los Anillos están entre mis favoritas de todos los tiempos, ver como la Compañía caminaba por los increíbles salones de la Mina del Enano me llenó de pasmo, la recreación de la Comarca me dío ganas irme a vivir a un agujero de hobbit; me emocioné cuando Boromir daba su vida contra los Uruk Hai, se me pusieron los pelos de punta cuando Theoden arengaba a sus eorlingas, mi corazón de Hijo de Durin se llenó de orgullo ante el estoicismo de Gimli en una situación desesperada en la que acepta su suerte junto a sus amigos, flipé con los Mumakil llegar al campo de batalla y no pude evitar pensar en cierto cartaginés. Y cuando vi que aquello se acaba me entristecí, no más películas nuevas...la expectación, el año que esperaba entre peli y peli, se acabó, no más piras a ultima hora para ir a Las Dos Torres, no más ir corriendo para llegar a tiempo al Retorno del Rey, no más salir del cine encantados en más de un sentido.

La Comunidad del Anillo marcó mi adolescencia, y aunque sea un poco doloroso recordar aquel tiempo, recordar a los amigos que ya no lo son o simplemente ya no están, también es bonito volver a aquellos años ya lejanos, a sentir la emoción que viví en las butacas junto a mis amigos, los de carne y hueso y los del celuloide, recuerdos dulces que me arrancan una sonrisa enorme aunque se me humedezcan un poco los ojos. Sin duda, la Tierra Media que nos ofrecieron es un bonito lugar al que volver de cuando en cuando, que bien merece ser visionada con nuestros compañeros de Comunidad y vivir de nuevo una gran aventura, la que fue la mayor de muchos en nuestra juventud, y que sigue siendo importante para muchos niños grandes pese al paso de las distintas Eras del Sol.

lunes, 19 de diciembre de 2011

Reseña de Imperio Igneo


Mucho ha llovido desde que Roleage salió a la luz, y aunque el manual es bastante gordaco la cantidad de trasfondo que contenían sus coloridas páginas era mínima no, lo siguiente, algo que por un lado es bueno porque daba libertad a los jugadores a crear su propio Geos pero por el otro dejaba una cierta sensación desalentadora, si Geos es tan diferente ¿por que no me lo dicen?
Bueno, eso se acabó, tras una laaaarga espera ya está disponible el señor tomo que es El Imperio Igneo.

Este libro de 335 páginas a todo color no solo habla con detalle del Imperio Igneo, la gran superpotencia de Geos, y de sus propias divisiones internas, que son abundantes, sino también establece una cronología, de explaya en explicar la historia del mundo a lo largo de las distintas Eras, que narices es la Alianza de los 3 Principes, cuales son las organizaciones que cortan la pana, que instituciones son las más respetadas, quienes son algunos de los peores villanos y los más nobles salvadores de Geos, modos de vida, la sociedad etc... A veces la lectura de la cronología es a algo confusa pero creo que es por mi nulidad para entender bien la historias con viajes en el tiempo y de superposición de lineas temporales, con los X-Men me pasa lo mismo.

Vamos, que si antes faltaba ahora hay mucho, mucho trasfondo que usar en nuestras partidas; Geos se revela como un mundo vivo y si, bastante diferente a lo habitual: fantástico pero con muchos elementos de ciencia ficción y steampunk, algunas pinceladas de pulp y una estética muy de videojuego, en la linea de mis amados Jack & Daxter. Así pues no hay un estilo bien definido pero desde luego hay algo que lo caracteriza es lo épico y lo majestuoso, todo es grande y brillante, hay ciudades en los aires, enormes bosques letales, desiertos donde habita el mal, murallas gigantescas, submarinos enormes, etc...
Por supuesto también bebe de fuentes roleras más clásicas, buen ejemplo de ello es la Infrageos que a todo buen dungeonero de pro le sonará. Un lugar chungo.

Pero no todo es ambientación, también se incluyen nuevos transportes (batiscafos, vehículos esenciales de tierra, más barcos, etc), subrazas de terranos, algunas criaturas nuevas con su correspondiente dibujo, reglas para reflejar la pertenencia a una institución u otra o para hacer PNJ's antagónicos no-muertos, sistemas de juego para carreras o para contratar servicios, algunos sellos y nuevas habilidades, de todo.

Pero si por algo destaca Imperio Igneo es por su apartado artístico, José David Lanza se ha currado durante estos años una barbaridad de dibujos que solo puedo definir como brutales, el libro está ilustrado por él solito y eso se nota. No hay dibujos discordantes con otro, no tienes un personaje gótico al lado de un monigote manga, y da una sensación de cohesión al universo muy agradable además de reforzar aún más el tono épico y exagerado de Roleage: armas y armaduras tan exóticas como imposibles, héroes y villanos curtidiéndose de lo lindo en paisajes devastados, monstruos aterradores, posadas donde los camareros son autómatas, gente de mala catadura con muchos rifles de esencia, camalaones igneos, y si, algo de erotismo ¡la pezonada madre, que diría un Gañán! Pero también hay paisajes majestuosos y abundan escenas cotidianas que asientan la ambientación. La mayoría de los dibujos son estupendísimos aunque algunos de los personajes tienen un cuerpo algo raro, y por alguno hablo en concreto de la fiscal imperial de la página 195, no termino de verle el sentido a la mitad inferior de su cuerpo. Por otro lado diré que me ha encantado el dibujo del rey de los felinos que sale en la página 88, el tipo es una mezcla entre Mufasa y Conan Rey, brutal y majestuoso como él solito.

Resumiendo: a todo color, mucho trasfondo, algunas reglas y malosos, dibujos flipantes y un enorme cuidado en el detalle. Por 44;90 euros, a mi me parece un regalo cojonudo para pedirlo estás navidades.
Recomendadísimo.

jueves, 15 de diciembre de 2011

¡Abriendo la caja que contiene "El Imperio Igneo"!

Si amigos, participé en la preventa ¡y ya lo tengo! Podéis ver las maravillas que he conseguido en este nuevo audiovideo cromcast de poder.
Y ya siento ni no ando muy fino, pero es que estaba mareado cuando lo grabé ¡cosas del directo!

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Un adversario para El Anillo Único: El príncipe Orsinal

Encantado con el Anillo Único pero algo decepcionado con los enemigos incluidos, me esperaba algo más (igual es que tengo un problema con los monstruitos, a más, mejor) me animé el otro día a escribir las reglas para un adversario bastante temible: un espectro menor llamado Orsinal. Admito que la criatura tiene mucho de lo que me gusta incluir en los adversarios: es un no-muerto, manda sobre tropas, quiere revivir su modo de vida, etc, pero creo que casa bastante bien, sin ser yo un experto, con la tercera Edad.

Bueno, espero que os guste.

Espectro menor: el Principe Orsinal


Nivel de atributo 8

Aguante 90

Odio 12

Parada 8

Armadura 4D


Habilidades


Personalidad 4

Movimiento 1

Percepción 3

Supervivencia 1

Costumbres 3 (Acertijos)

Vocación 4


Habilidades de armas


Espada larga 5


Habilidades especiales


Conjuros terribles

Infundir temor

Dureza odiosa

Odio: elfos

Odia la luz del sol

Temor al fuego y el agua

Voz de mando


En las entrañas del Bosque Negro existe un vieja fortaleza rodeada de niebla y un frío glacial, tiene una torre de tal altura que su piedra gris y recubierta de hiedra supera el manto vegetal contaminando el cielo con su presencia funesta; data de los Viejos Tiempos y es probable que antaño fuese un lugar donde los enemigos del Enemigos reponían fuerzas y preparaban sus batallas. Pero ahora es la morada de orcos,hombres funestos, arañas y huargos, todos a las ordenes de un espectro menor que ahí habita desde tiempo inmemorial. En un tiempo fue conocido como el ambicioso, pero eterno secundon, Principe Orsinal y cuentan los cuentos de viejas que llevado por una brutal sed de poder hizo un pacto con el Enemigo que lo transformó en un esclavo de cierto poder y relativa utilidad, pero de eso hace mucho. Actualmente solo algunas de las criaturas más repugnantes de las Tierras Asperas le sirven.

Aunque algo se ha agitado en la casi perdida personalidad del espectro, un recuerdo, un deseo de gobernar a otros y no solo ser un peón sin importancia en un reino perdido, por ello ha ordenado a sus orcos que vayan trayendo prisioneros a los que obligar a vivir en sus dominios. Si nadie le detiene Orsinal podría acumular gran poder y captar de nuevo la atención de su Amo.

En combate es un enemigo formidable aunque prefiere dejar a los orcos y hombres bajo su mando el “tratar” con la chusma, los bandidos según él, que se adentran en las tierras bajo su protección, ahora incluso tiene ya dispuestos algunos espías es Esgaroth y Valle que le informan de lo que pasa en los alrededores. Odio con una fría pasión a los elfos pues recuerda que de alguna forma en el pasado le vencieron, aunque es incapaz de recordar como ni cuando, eso despierta en él lo más parecido al miedo que puede llegar a experimentar un espectro.

martes, 13 de diciembre de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: El Guerrero Nórdico

Skyrim es una tierra hermosa pero dura, muy dura, peligros ancestrales y bestias salvajes abundan por doquier, el clima es casi peor...y los conflictos con los renegados, no-muertos, gigantes u entre las mismas ciudades de las 9 Comarcas no son escasos. Los nórdicos son por tanto un pueblo que produce excelentes guerreros, duros y valientes, leales a unas tradiciones que poco a poco están desapareciendo, leales a la memoria de guerreros como Ysgramor y sus Quinientos Compañeros que han forjado un pueblo que no teme pelear por lo que quiere: libertad, gloria, territorio u oro.

Prefieren el cuerpo a cuerpo aunque muchos, sobretodo las mujeres, se entrenan en el uso de arcos; entre los combatientes amantes del cara al cara armas como el mandoble, las dobles hachas o el hacha a dos manos (como llevaba Ysgramor) se encuentran entre las favoritas.

Son bastante xenofobos, sobretodo hacia los elfos y los guardias rojos, con quienes han tenido no pocas guerras. Tampoco es que tarden en despreciar a los magos aunque no tienen reparos en usar armas mágicas.


Requisitos: Fuerza 10, Constitución 10

Característica principal: fuerza

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad:humano

Tabla de ataque:guerrero


Los nórdicos emplean todo tipo de arma salvo las ballestas, las cimitarras (¡espadas curvas! Vaya una locura) y los latigos. Se las apañan bien con cualquier armadura u escudo.


Los nórdicos tienen una resistencia casi sobrenatural al frío, cualquier ataque basado en el frío o el hielo solo hace la mitad de daño a un curtido nórdico.

Una vez al día un guerrero nórdico puede lanzar un terrible grito de guerra que funciona igual que el conjuro Atontar salvo por lo siguiente:

-Su alcance se limita a 10 metros.

-El objetivo puede realizar una Salvación contra Paralisis cada turno para ver si se sobrepone.



Tabla de progresión de experiencia del Guerrero Nórdico

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6PG*

720.000

13

+8PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22PG*


Tabla de tiradas de salvación del Guerrero Nórdico

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

14

14

14

15

14

4-6

12

12

12

13

12

7-9

10

10

10

12

10

10-12

8

8

8

10

8

13-15

6

6

6

8

6

16-18

4

4

5

6

4

19+

3

3

4

4

3


domingo, 11 de diciembre de 2011

Crónica de mi primera partida del Anillo Único

Lo de hoy es algo distinto a lo habitual; veréis, mi personaje del Anillo Único es un erudito llamado Vidar Barbablanca que en sus ratos libres se dedica a escribir historias de sus experiencias por la Tierra Media, y para celebrar lo bien que lo pasé jugando a mi primera partida al Anillo Único decidí escribir la historia que mi personaje plasmaría en un pergamino a su vuelta a casa. Es su visión de los acontecimientos, y creo que ha quedado bastante divertido. Va por ti Telmo.

Aviso, jugamos la aventura que viene incluida en el Libro del Guardián del Saber de modo que esto os puede reventar la experiencia.
El heredero en el Pantano

2947 de la Tercera Edad

Por Vidar Barbablanca, a su querido padre que con insistencia busca la sabiduría donde otros solo encontramos talarañas y a mis amados sobrinos, buscadores de tesoros entre viejos libros de su loco tío.

En estos tiempos de incertidumbres es cuando las cosas certeras brillan.
Es cierto que un dragón es pavoroso incluso cuando solo es carne muerta y gusanos que se retuercen bajo una panza enjoyada.
Es cierto que en el Bosque Negro siempre hay elfos escondidos cerca de ti.
Es cierto que los trasgos son mezquinos y es cierto que nuestras hachas son sinceras en su odio.
Pero nada es más cierto que un Hijo de Durin siempre sale al paso de un compatriota.

Capítulo 1

Así hago que conste para que perdure, que el tiempo y el olvido no borren los hechos que tuvieron lugar en las Ciénagas Largas, pues notables hazañas llevó a cabo un Hijo de Durin en la busqueda del Heredero y de un muy notable entre los suyos en los mordientes comienzos del invierno de 2946 de la Tercera Edad. Quiero hacer notar que aunque yo soy tanto protagonista como narrador de la aventura que acometí con 62 años junto a otros dos valientes, de quienes hablaré dentro de poco, mi relato es fiel a los hechos y poco exagerado, pues como erudito he jurado ser testimonio de la verdad y no falaces inventos que son más propios de bardos elfos que de humildes enanos.

Meditaba yo sobre varias cuestiones relacionadas con la depuración de la plata en una estupenda posada de Valle ,en la cual además escribo parte de este relato, cuando un mensajero de nuestra Sabia Gente vino en mi busqueda con ordenes de nada menos de Gloi, emisario de la Montaña Solitaria en la ciudad libre, de llevarme ante él. Obligado por las más básicas normas de cortesía invité a un leve tentempié al mensajero y luego me dirigí con animo vivo a reunirme con tan excelente enano en su morada temporal.

Cuestiones graves, muy graves, fueron las que hicieron que Gloin me hiciese llamar, pues es grave al tiempo que triste que dos familiares desaparezcan en un lugar tan hostil a los enanos como el Bosque Negro y más cuando lo hacen llevando a cabo un valioso servicio a su gente, cuando no a todos los habitantes de las Tierras Ásperas, ya que eran portadores de presentes y convocatorias para el Rey de las Águilas, que su sombra se deslice por colinas y montañas por mucho. Facilitándome un transporte y prometiendo una buena recompensa, innecesaria en realidad, me pidió que encontrase a sus familiares a lugar seguro; el mero hecho de echar una mano un enano tan ilustre como Balin ya llenaba de regocijo mi corazón.
Acepté.

Pero un enano solo es eso, uno, y hay lugares con sombras siniestras donde es mejor ir acompañado de otras espadas y voluntades; encaminé mis pasos a la Flecha Negra, lugar de encuentro de no pocos aventureros y, por desgracia, de no pocos elfos que no tardaron en mirarme con ojos crueles cuando atravesé la puerta ¡sin duda pensaban en que bien quedaría un enano más en sus calabozos! Empleando la experiencia que mis travesías en solitario por distintos parajes me había proporcionado encontré a un dueto de aguerridos valientes que sin duda eran ideales para la tarea que teníamos entre manos: La Novia, venida del Bosque y terrible con su lanza, bella para ser humana, y Beran de las Montañas, de la joven tribu de Beorn, grande como un oso y astuto como un zorro. Sin rodeos planteé la situación, así como los medios que el honorable Gloin había puesto en mis manos, en las suyas si querían. No tardaron, pues son personas inteligentes, en unirse a mi aventura. Eramos cuatro: yo, la Novia, Beran y mi querida amiga corvina Korina.


Capítulo 2

Los botes son horrorosos, el agua no es lugar para un hijo de Durin, la madera que flota en precario equilibrio sobre rios y lagos de húmeda muerte a duras penas puede ser considerado transporte, los caminos pueden ser peligrosos y tener orcos u bandidos pero al menos el suelo que pisas se mantendrá firme mientras caminas la mayoría de las veces. Balin pensaba así como pronto descubrí, yo por mi parte opté por el pragmatismo y viaje en bote por el río, la rapidez era esencial puesto que varias vidas estaban en peligro mortal. Incluso conseguí convencer a nuestro barquero para que nos llevase más allá de lo que acordamos en un principio; añado con modestia que mis acertados conocimientos sobre viajes y la geografía de la zona que rodea, en muchas millas puesto que he leido y viajado a conciencia, acortaron sensíblemente la duración del paseo por aquella senda mojada.
Con todo mis pocos días de travesía con Beran y La Novia no fueron del todo malo, resultaron ser una gran compañía, llenos de anécdotas y experiencias que compartimos entre nosotros en esa singular hermanad que solo se encuentra entre compañeros de aventuras. La triste historia que condujo a La Novia a las senda conmovió mi corazón, y la pureza de la causa de Beran, la protección de los viajeros frente al Enemigo, me hizo entender una vez más que aún existe Luz en el Norte.
Paramos en la Escalera de Girion, obra de arquitectura que es buen testigo de la pericia de los enanos de pasado e inspiración para nosotros sus herederos, donde jovenes hombres del Lago nos ayudaron a pasar la noche disfrutando de su buena hospitalidad; entre relatos y cantos e historias del Tiempo Pasado esas buenas gentes, que sus brazos sigan fuertes por mucho, nos hicieron conocer a un anciano Nerulf que nos dió un aviso para que tuviésemos cuidado con la hierba del ahorcado.
Podría haber prestado más atención.
Además de ello nuestros nuevos camaradas nos dieron información muy valiosa: Balin y otro enano habían proseguido andando su marcha hacia la alta Corte del Rey de las Aguilas por las Ciénagas Largas, los botes no son aptos para enanos, sin duda.
Teníamos una nueva pista, valiosa y vital.

Al día siguiente nuestro barco nos condujo hasta un límite claro prometiendo volver en unos pocos días, en recompensa por sus servicios y amabilidad le dí varias piezas de oro. El valioso mineral calma el miedo a cualquier, incluso a la sombra del Bosque Negro, lleno de elfos y criaturas aún más peligrosas para un enano, como veremos.
Nos adentramos en la oscuridad lujuriante del verdor.

Capítulo 3
Con el fango hasta las barbas, blanca una vez y entonces marrón, sentíamos los ojos penetrantes de unos espías escondidos tras unos arboles u algún matojo de hierbas; en un gran despliegue de talento mis compañeros avistaron en ese infierno, a nuestros fieles aliados de orejas picudas, la Buena Gente de su pródiga hospitalidad por todos conocida, el fiero Pueblo del rey Elfo así como un claro rastro enanil.
Vino a nuestro encuentro un simpático elfo llamado Galion, afectado por la Pobredumbre del Pantano, un crecimiento brutal de hongos en la cabeza del afectado que es inmensamente contagioso si no se trata con agua hervida con ajos; recordé con gozosa felicidad aque ese individuo que ese individuo, con un problema con el vino tan grave como con los hongos, era el responsable de la huida de Thorin Escudo de Roble, descansa por siempre entre nosotros, y otros valientes enanos así como un mediano sin par, amigo de todos nosotros. En cierto modo Galion era un amigo de los enanos, aunque fuese en contra de su voluntad...ese mayordomo convertido en explorador podría agradecer a los compañeros del Escudo de Roble por la oportunidad de pasar más tiempo en su amado bosque.
Los elfos nos hicieron una tentadora oferta pero era peligroso, no solo porque yo soy un orgulloso enano sino que iba en busca de unos de los culpables de su caida en desgracia ante los ojos de su soberano a causa de una imperfección de carácter suya y solo suya.
Rechazando su ayuda, pues venía envenedada y sin duda era una merca excusa para llevar nuevos inquilinos a las mazmorras del Rey Elfo proseguimos nuestra busqueda bajo la atenta mirada de las cornejas negras que huyeron espantadas tras un feral grito de Beran.
Y al fin nos topamos con un campamento, abandonado hace no tanto aunque sin rastro de violencia, un misterio que se resolvió solo al poco tiempo.
Estaba claro de que nadie había pasado la noche ahí, ni había disfrutado de las excelentes provisiones de las que dimos buena cuenta para que las bestias del bosque, u elfos, no disfrutasen a costa de la fortuna de enanos tan excelentes. Y que grata sorpresa fue la de localizar, escondida por manos invisibles, un valioso tesoro, una gema del tamaño de mi puño que sin duda perteneció al vil dragón Smaug, muerto y bien muerto; la malignidad de la bestia seguía recorriendo como un gusano hediendo una pieza de carne fétida pues las puntazadas de un vil deseo de poseer hostigaron mi corazón, más pude sobreponerme y escondí en un lugar secreto pero muy seguro de mis ropajes el presente para el Rey de las Aguilas.
Durante las noche se hicieron guardias y de puro descuido descubrí la presencia de una amenaza acechante.
Un troll de piedra, una pestilente criatura enemiga de todos los Pueblos Libres del Norte pero cuyos pequeños cerebros reservan la poca fuerza mental que preservan para odiar a los Hijos de Durin. El violento combate bajo la luz de la Luna, perdida en el infierno arboreo, se desarrolló con rapidez; la bestia atacaba con fiereza pues Beren y yo mismo acabamos magullados, agotados...¡pero respondíamos con determinación y presteza, con el buen animo de guerreros hermanados en la aventura!
En aquel momento aprendí a respetar la letal lanza de La Novia, pues pese a que mis hachazos fueron certeros e hirieron de gravedad a la criatura fue esa terrible terrible dama quien terminó con ella introduciendo una punta de buen acero en un ojo.
Muerta, muertísima, la amenaza empezamos a investigar ¿era posible que hubiese devorado a mis congeneres? La idea era terrible pero plausible, ensombrecida mi mente por aquella posibilidad saqué mi espada corta y empecé a cortar la dura panza del enemigo caido, el hedor era espantoso, como una niebla pestilente que abofeteaba mis ojos y mi garganta, cuando sus entrañas estaban ya a la vista tuve que ahogar no pocas arcadas y me mareé muchi...pero todo ello mereció la pena cuando en sus tripas solo encontré los restos de un pobre zorrito.
Mientras yo realizaba aquella obligada inspección La Novia encontró un nuevo rastro que conduciría nuestros cansados andares y magullados cuerpos hacia las ruenas de una ciudad largo tiempo anegada por el agua fétida y la salvaje jungla, un puesto avanzado de un pasado lejano, de cuando los reyes de los hombres eran fuertes en el Norte, donde nos esperaría terrores aún más tenebrosos.

Capítulo 4
Sonaron unas campanas en la ciudad abandonada, sonaron funestamente y mi alma quedó presa de una oscura magia, sonaron campanas que borraron nuestra voluntad y aniquilaron el control que teníamos sobre nuestros miembros, ojos y oidos, borraron nuestra personalidad...es testimonio del abominable maleficio, de su poder, que yo ¡nadé!
Pero esto lo sé porque La Novia nos salvó y consiguió evitar que terminásemos catatónicos tocando una simple flauta de madera de roble, que noblísimo arbol pese a todo, y nos dijese que pensaba que yo y mi compañero Beren ibamos a morir ahogados ¡pero que la condujimos a una cámara subterranea tras bucear por un asqueroso surco de agua pestilente!
El lugar era antiguo, noble en el pasado pero ahora condenado por el Olvido y la Corrupción de los siglos, pudo ser una alcaldía o fuerte...nada de eso importa.
Solo importa que ahí encontramos un nuevo peligro...y a mis congéneres, vivos. Si, tras varios días de dificultades, bosque, trolls y elfos nuestra empresa al fin conseguía sus frutos ¡Balin estaba sano y salvo! Cierto, atrincherado en una habitación con la puerta atrancada y algo nervioso, pero en general presentaba buen aspecto. Tras superar nuestro natural alborozo, ellos por ser rescatados y nosotros por saber que estaban vivos esos ilustres enanos, nos contaron que estaban ahí a la defensiva debido al ataque de unas inmundas criaturas del pantano, similares a hombres pero deformados por alguna fuerza Oscura o un entorno hostil, monstruos que los habían atraido con el sonar cruel de sus campanas como nos pasase a nosotros. Hablaron de enormes bocas llenas de dientes, de pieles grises y cabello en deformes cabezas, brazos largos rematados en garras y ojos ciegos; horrores devoradores de gente, en otras palabras.
Siempre se han contado historias de pueblos oscuros en el Bosque Negro, las entrañas de esta extensión arborea engendran no pocos horrores desde los Viejos Días que los elfos no han conseguido erradicar u desconocen; mi opinión, tan valida como la de cualquier otro erudito tras consultar unos cuantos viejos mapas que se conservan en la biblioteca de varios sabios de Erebor y que podemos datar del Viejo Reino en el Norte, es que los habitantes del Pantano son los degenerados descendientes de aquellos que no pudieron abandonar, o no quisieron, el lugar, que a juzgar por las indicaciones que me dió Karina podría ser el puesto de paso de Agua Rápida, cuando los reyes cayeron y que tras siglos de endogamia, influencia del Nigromante y ambiente malsano derivaron en esas bestias.

Pero en aquel momento no habíamos visto a ningún habitante del Pantano pero nos fiábamos de la palabra dada de Balin, de modo que extremamos las preocauciones para no caer muertos y devorados en ese lugar perdido.
Aunque admito haber tenido un momento de debilidad; en una gruta excavada por manos u garros pero no por picos, como cualquier enano podría ver, que seguimos con la esperanza de encontrar una salida...pero primero nos topamos con una enorme montaña de oro, el tesoro acumulado por las inmundicias antropófagas. El resplandor dorado recorriendo la sala con una luz que llenaba de deseo mi corazón me pedía que me quedase, pero me sobrepuse, la mayoría lo hicimos, pues la supervivencia de nuestra pequeña compañía era lo importante. La voluntad dominió el deseo y cuando los ojos blancos de los pantaneros se fijaron en nosotros no nos falló espíritu para correr como gamos.
Nos sumergimos en las turbias aguas de una pequeña abertura que conducía al exterior, a juzgar por los rayos de luz que nos llegaban, con el miedo aprietándonos el corazón pues nuestros perseguidores estaban detrás nuestro; poco recuerdo de entonces ya que estaba desorientado por el viaje, de modo que no recuerdo si fue Beran o un enano quien empujó el enorme pilar de piedra tallada que derribó sobre las cabezas de esos monstruos de sangre fría.
Pero nos salvó.

El viaje de retorno a casa fue breve y tranquilo, avisé al rey de los Elfos en una educada misiva de los peligros que había en los alrededores de Agua Rápida y le indiqué de paso que vigilase a su antiguo copero pues presentaba una fea afección de la piel que debía de tratarse pues era contagiosa, luego mandé otra a Balin, bueno la llevó mi querida Karina, explicándole lo pasado. Una vez en la ciudad todos fuimos recompensados y yo me dispuse a escribir estas hojas que tienes ante ti, para que no se olviden los hechos que hombres y mujer y enanos tan excelentes, y humildes, vivimos en el Gran Pantano aquel año. Y que nadie se atreva a ir solo a los alrededores de Agua Rápida pues la muerte le esperará.

Ahora, queridos lectores, me voy a jugar con mis sobrinos.

martes, 6 de diciembre de 2011

Reseña: Polaris, aventuras en un desesperado futuro submarino

No se asusten, soy un personaje jugador.

Otro de mis fabulosos regalos de cumplegiros ha sido el juego de rol francés Polaris, no confundir con el juego de mismo nombre que Conbarba va a publicar; este veterano juego fue publicado por primera vez en el ya muy lejano 1996 y tiene ya 3 ediciones a sus espaldas, pese haber vivido varios años in absentia, además de una enorme cantidad de material complementario: videojuegos, BSO, novelas, etc... Igual la cago con esta apreciación pero podría decirse que en el corazoncito comunal rolero de los galos viene a ser como nuestro Aquelarre. Añado, por justicia, que conocí el juego gracias al desaparecido blog de la malograda Okgames.

Polaris nos lleva a un lejano futuro en el que buena parte de los continentes han sido tragado por el mar, la superficie se ha vuelto un lugar peligrosísimo debido a extraños fenómenos atmosféricos y hordas de mutantes que nadie sabe muy bien de donde ha salido, huyendo de la extinción (aunque con esta muy cerca) los humanos se ven obligados a retirarse a los mares donde llevan ya muchos siglos. Se han formado muchísimas naciones y ligas, todas muy distintas entre si habiendo algunas muy muy pintorescas, los conflictos no son raros ni mucho menos, y ya han caído varias superpotencias, la más importante es el antiquísimo Imperio de los Genetistas, amorales y avanzados humanos que han dejado tras su fin un sinfin de restos por los que las potencias se dan de toñas submarinas. Pero la humanidad no está a salvo bajo las olas pues la inmensa mayoría de la población es estéril por causas desconocidas, y cada vez hay menos fertiles, u mutantes. Uno de los pilares que sostiene a la humanidad y evita su debacle es Equinoccio (Equinoxe), una formidable ciudad submarina que es la sede del Culto del Tridente, una religión basada muuuuy levemente en los mitos de la antigüedad clásica que vela por la paz, de que las guerra se libren bajo unas ciertas reglas y de que la humanidad tenga un futuro, es capaz de enseñar a algunos de sus miembros a controlar el llamado Flujo/ Fuerza Polaris: una energía extraña que proporciona grandes poderes si se consigue dominar, cosa muy difícil.

El manual tiene 412 páginas, la mayoría en blanco y negro salvo unas centrales que están a calor y son e-s-p-e-c-t-a-c-u-l-a-r-e-s, donde se dedican alrededor de 100 a desgranar el futuro post-apocalíptico del juego: su historia, sus facciones, organizaciones secretas, naciones y modos de vida, política y personajes relevantes, secretos y rumores, la religión, el trato dado a mutantes y fértiles en las distintas naciones, la misma ciudad de Equinoccio, etc... muy completo. Se transmite mucho y muy bien el aire desesperado del futuro submarino de nuestra especie, pensad más en Battlestar Galactica y menos en Seaquest y acertaréis sobre el tono de la ambientación.
El nivel de detalle me ha recordado mucho al español Redención, además de contener un importante grado de siempre agradecido frikismo; Ejemplo: una de las ciudades submarinas de la República del Coral se llama Numenor.

Pero claro, esto es un juego de rol y necesita reglas para crear personajes y jugar; para ello se dedican más de un centenar de páginas, un sistema de creación por puntos con 4 "razas" para elegir: el híbrido natural u neo-híbrido, el geno-hibrido (un mutante natural, una mezcla entre Mariner y Abraham Sapiens) , el tecno-hibrido (un pobre infeliz al que han tuneado con tecnología para que sea un soldado submarino perfecto)y claro, el humano normalico de siempre, aunque podamos hacerlo mutante, juas. Por otro lado existen no pocas profesiones que elegir con sus propias capacidades, además de otras importantes personalizaciones (diplomático, pirata, contrabandista, entre otros). Vamos, que podemos hacer un personaje a nuestro gusto submarino.


-Si se asoman por la ventanilla verán Equinoccio, señores pasajeros.

¿El sistema de juego? Bueno, la base es en base el nivel de base (que depende de los atributos) + el nivel de la competencia, luego se añaden bonificadores u penalizadores, se lanzan dados de 20 caras y si el resultado es igual o inferior al total conseguido entre esos 3 factores se tiene consigue la tirada, según lo obtenido habrá un nivel u otro de éxito o fracaso. Hay una enorme sección dedicada a los peligros ambientales: el frío, la radiación, el calor extremo, etc...el entorno es duro y se nota.
El combate me ha parecido bastante ágil, aunque me da que habrá que aprenderse las distintas maniobras, tipos de daño, medición de distancias, etc que contiene. Y tampoco podemos olvidarnos de la Fuerza Polaris, un poder que vendrían a ser los poderes psíquicos de la ambientación (aunque no lo son exactamente), su uso puede ser muy útil pero las cosas pueden complicar mucho, su mismo empleo puede provocar efectos extraños y escalofriantes (como los poderes mentales de Dark Heresy) u acabar poseídos. Eso si, la selección de poderes es grande y pueden sacar a un grupo de jugadores de más de un apuro.
Por cierto, muchos animales marinos tienen cierto dominio, puede llegar a ser maestría, de la Fuerza Polaris.

Una de las grandes bazas del manual es la enorme cantidad de equipo relativo a la vida submarina que contiene, de hecho en el prefacio el escritor de la 3º edición del juego, Philippe Tessier, explica que ha querido plasmar los enormes avances que el campo de la exploración submarina ha vivido desde que el juego fue escrito por primera vez. Más de cien páginas con armas, trajes, equipo de supervivencia, naves submarinas, exo-esqueletos y armaduras, de todo, y claro: reglas para todas ellas, del mercado (legal o negro), combate, viaje, etc... Vamos, muy exhaustivo todo.

También hay un pequeño bestiario, con todo tipo de bichejos y otros animalicos, mutantes y criaturas inteligentes del misterioso fondo marino (una especie de profundos incluidos) o de la superficie, como una clase de foreur, taladrador en francés, que recorren el mundo seco llevando muerte incluso a las escasas ciudades de la superficie o excavadas bajo ella, que no son pocas; me ha parecido algo escaso pero está bien pese a todo, y claro, hay un manual de bichejos aparte. Herramientas para dar color y muerte al fondo submarino.

Y ya para terminar ¡ una aventura de introducción! Estupenda, por cierto, me gusta que los manuales traigan de esto.

En conclusión, un gran juego, una ambientación estupenda, reglas completas y muy divertido de leer...si se sabe francés. Yo os lo recomiendo a quienes sepáis el idioma, aunque sea para leerlo y perderos un poco en nuestro oscuro, acuático y desesperado futuro submarino.

domingo, 4 de diciembre de 2011

Acero Puro, previsible película sorprendéntemente buena

Ayer fui con mi novia y un amigo a ver la nueva película de Hugh "Leñador Amoroso" Jackman: Acero Puro. No iba muy convencido de que esta película me fuese a gustar, pero contra todo pronóstico acabé saliendo muy contento, encantado incluso. Acero Puro es una cinta previsible, mucho, e incluso algo absurda, pero al mismo tiempo es divertida, intensa e incluso entrañable. En su simplicidad esta la clave para su disfrute.

Acero Puro nos lleva a un futuro muy cercano, 2.020 nada menos, donde el boxeo ya no lo libran personas sino enormes monstrencos de metal (aunque son curiosamente delicados) que se aboyan a base de bien en el cuadrilatero; uno de nuestros protagonistas es Charlie Kenton, un púgil que vio como se iba a pique su carrera por los robots y que ahora se gana muy malamente la vida yendo de feria en feria con robots hechos polvo para sacarse unas perras en combates cutres. De paso es el irresponsable papa de un crío con el que pronto tendrá que volver a encontrarse. Jackman no hace mal su papel aunque no sea uno particularmente interesante, es el mismo que hemos visto en decenas pelis familiares de deporte: un buen tipo un tanto irresponsable y bala perdida que atesora valiosos conocimientos del deporte y que solo necesita a su familia para salir adelante y demostrar todo su potencial.

Pero el 2º protagonista, héroe indiscutido de la historia por mucho que parezca que quieren decirnos otra cosa, es Dakota Goyo; el chaval, una versión guapa y simpática del mocoso que destrozó la destrozada Amenaza Fantasma con su "interpretación" de Anakin Skywalker, que es bastante más listo (como no) y divertido que su padre. Pese a los momentos sentimentaloides con su padre y Atom (la versión robot luchador de Sea Biscuit con algo de Wall-E, el 3º protagonista) el chaval se gana tu simpatía con una interpretación irreverente, vivaz y divertida (impagable su adicción al Dr Pepper).
Él y no su papa es el verdadero héroe.
Adivinad quien va a acabar destrozado

La historia es simple pero bien llevada, el ritmo que lleva es bueno y las relaciones entre personajes, aunque algo estereotipadas, llegan a importante; tiene momentos de gran intensidad, los combates sobretodo, que nos recuerda que pese a toda la maquinaria esta es realmente una película muy standard de boxeo. Jackman es el entrenador acabado que jamás conoció un verdadero éxito y Dakota/ Atom son el boxeador por el que nadie da un duro y que alcanzará con sudor, dolor, destrozos en la carrocería y demás la gloria gracias a su propia voluntad y los conocimientos del Leñador Amoroso. Y si, hay malos muy malos, y uno es un moderno japo, a odiarlos tocan.

Los combates entre robotos son espectaculares, una mezcla entre boxeo categoría pesos metapesados y Pokemon (les dan instrucciones), en el que las máquinas se revientan a base de bien; las peleas están muy bien rodadas, como si fuera boxeo de verdad, y dos en concreto son intensas como ellas solas. Los artilugios mecánicos están muy bien diseñados y se mezclan animatronix con efectos especiales, eso le da cierto sabor de auténtico (me encantan los animatronix), cada diseño tiene algo de personalidad: Atom es algo así como un boxeador de un barrio chungo, pequeño y algo escualido, y el gran campeón, Zeus, es una maquina moderna mala mala de color negro y realmente enorme, y se parece a las tropas de élite robóticas de Cybertronic.

Recomendada si queréis ver una película sin muchas pretensiones pero entretenida, con personajes que llegan a importante y combates entre enormes maromos de acero que se petan la cara a hostias sin piedad, sin pausa.
Venga Atom, ayúdame a marcar musculitos.

sábado, 3 de diciembre de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: El ladrón khajita

Seguimos con las clases basadas en Mundus /Elder Scroll, ahora le toca al hábil y artero pero al mismo tiempo abrazable ladrón khajita.

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Ladrón khajita


Elsweyr es un lugar de grandes desiertos de arena ardiente y frondosas junglas que el feral pueblo khajita llama hogar, humanoides similares a felinos (jaguares, linces, panteras, tigres...) que adora a las lunas de Tamriel y con una bastante injusta mala fama. Se les tacha de ladrones y contrabandistas de droga (sobretodo el azucar lunar u skooma al que muchos son adictos), en no pocas ciudades tienen prohibida la entrada; aunque la mayoría son personas honradas hay unos cuantos que hacen bien poco por mejorar la visión que el resto de Tamriel tiene de sus congeneres.

Los ladrones khajitas tienen numerosas ventajas raciales, pues pueden ver en la oscuridad (en blanco y negro, eso si), son muy ágiles y además la evolución les ha proporcionado garras retráctiles tan peligrosas como dagas. Muchos khajitas amantes de lo ajeno trabajan para organizaciones criminales como el Gremio de Ladrones o como agentes de otras organizaciones delictivas empleando las caravanas que recorren el Imperio vendiendo sus mercancías.


Requisitos: Destreza 10

Característica principal: Destreza

Dado de golpe: D4

Nivel máximo: ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad:humano

Tabla de ataque:Ladrón


Los ladrones khajitas no pueden emplear escudos ni armaduras más pesadas que las de cuero, pero se las apañan mejor que bien con cualquier arma menos la ballesta, la cimitarra y la pica. Además, las garras retractiles de un khajita infligen 1D6 puntos de daño, por tanto nunca están desarmados.


Ven en la oscuridad.


Tienen las mismas aptitudes que el Ladrón del manual de Aventuras en la Marca del Este (página 25).



Tabla de progresión de experiencia del Ladrón Khajita

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d4)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6PG*

720.000

13

+8PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22PG*




Tabla de tiradas de salvación del ladrón Khajita

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

16

14

14

15

14

4-6

14

12

12

13

12

7-9

12

10

10

12

10

10-12

10

8

8

10

8

13-15

8

6

6

8

6

16-18

6

4

5

6

4

19+

4

3

4

4

3


viernes, 2 de diciembre de 2011

Carrusel bloguero: El que no vale no vale

Una vez más me sumo al Carrusel Bloguero cuyo tema de este mes es el miedo y lo sobrenatural en los juegos de rol. Hablaré de lo primero, de mi absoluta inutilidad con él.

El miedo es una de las emociones más intensas que conocemos los seres humanos y despierta ante un peligro u amenaza para nosotros o quienes queremos, y francamente, veo conseguir eso en una partida de rol algo harto difícil, al menos para mi.

He dirigido no pocas veces juegos de rol de terror, y también las he jugado, y nunca he sentido miedo ni angustia ni nada de eso, como mucho algo de nerviosismo a la hora de encarar algún problema y cierta preocupación cuando veo a un personaje con cierto recorrido en las últimas, más que nada porque no mola perder un alter ego rolero con el que uno está contento. Pero ¿miedo de verdad? ¿la misma sensación que tengo cuando leo un relato del maestro Lovecraft o viendo Alien? No, nunca.

Y no es solo por las omnipresentes paridas que soltamos durante las partidas, es que creo que del mismo modo que buenos escritores de terror hay pocos lo mismo pasa con los master y jugadores del genero, generar esas emociones solo con descripciones "en vivo" y un ritmo narrativo apropiado es algo difícil, no vale cualquier voz, no vale cualquier palabra, en eso deriva la dificultad de esta clases de juegos. Cuando jugamos a juegos que teóricamente pertenecen a esta categoría, hablo siempre en mi caso, las partidas siempre van por otros derroteros: investigación, acción, pulp, etc...

Mis propios intentos de dirigir juegos de terror han sido un fracaso en cuanto a consecución del objetivo, dar miedo, aunque al final tirando por los derroteros de la investigación o la mera supervivencia conseguí que lo pasasen bien. Como ejemplo paradigmático de mi absoluta negación como horrormaster pondré el de una aventura del Rastro de Cthulhu sacada del libro Sombras sobre Filmland hará cosa de tres años. La historia incluye un hombre lobo cthuluesco y buscaba conseguir algo similar a esto:





Pero terminé consiguiendo esto:



¿Resumiendo?
Desisto con el terror/ horror y me voy a por otras vertientes que domino mejor en vez de hacer el primo, como un director de The Asylum cualquiera, lo que no puede ser no puede ser, no soy violinista ni un mal remedo de Lovecraft.

martes, 29 de noviembre de 2011

Gea Salvaje: La Ruptura Secreta (Whil’lë )

Tienes un aspecto...estupendo.

Hace siete mil años los humanos descubrieron el Espacio Blanco, una dimensión extraña donde los viajes a velocidades superiores a la de luz son posibles entre otros muchos “milagros”, y no tardaron en empezar a investigarlo destinando a muchos de los mejores cerebros de la época; uno de los grupos que investigó el Espacio Blanco fue un selecto equipo del Segundo Reino Sublime de la extensión Mediterranea bajo el mando de Turan Yg Xercla, una anciana mujer de escasa humanidad pero increíble intelecto.

El equipo de Xercla trabajó durante cinco años bajo una enorme presión y con un presupuesto infinito, el Segundo Reino quería toda la ventaja frente a sus adversarios y el Espacio Blanco podía ser la clave para ganar la guerra secreta que libraba con potencias como la Luz Iluminadora o el Merkelato Económico Norte. En instalaciones secretas cientos de personas trabajaban noche y día ante la atenta mirada de Turan Yg Xercla: las primeras sondas que viajaron por el Espacio Blanco que consiguieron regresar a la Tierra fueron lanzadas, y recogidas, desde el nucleo científico dos del Reino Sublime; incluso se tanteó el uso bélico del Espacio Blanco “lanzando” bombas de vacío contra centros civiles del Merkelato.

Al quinto año Turan estaba cerca de un éxito, sus especialistas habían encontrado emisiones de una nueva energía en el Espacio Blanco y tras dos años de preparativos ya estaban listos para intentar explotarla para alimentar sus instalaciones; era el proyecto Ruptura. Si el experimento resultaba era más que probable que el Reino Sublime obtuviese una fuente de energía que acabase con su dependencia de la energía nuclear y las centrales solares de la Luz Iluminadora.

Cuando Turan pulsó el botón que abriría una ruptura en nuestro espacio para conectar con el Espacio Blanco...y entonces el nucleo científico cero, el más secreto de todos, desapareció de la faz de la Tierra durante unos segundos. Cuando apareció de nuevo el equipo científico y demás personal presente había cambiado, a simple vista seguían siendo los mismos pero ya no eran del todo humanos, algo en el Espacio Blanco los había transformado en otra cosa, un nuevo escalón evolutivo. O un paso atrás, como si un muro se hubiese derruido abriendo un camino hacia una posible evolución que pudo ser o no fué.

O sencillamente mutaron de formas terribles, y punto.



Tras el incidente los mutados eran conscientes de los cambios sufridos, su capacidad de cambiar de forma humana a otra distinta (todas distintas) era lo de menos, sus mismas almas y mentes eran muy muy extrañas, aquello les dolía como nunca ningún hijo de la Tierra ha sufrido; la mayoría se volvió loca y tuvo que se suprimida por la minoría que había conservado un mínimo resquicio de cordura. Los 66 supervivientes, con Yg Xercla a la cabeza, elaboraron un complejo engaño para ocultar la verdad, informaron que el proyecto había sido un fracaso y este fue clausurado. Convencidos por la habil oratoria de la peligrosa mujer de que eran el futuro de la humanidad los 66 hijos secretos del proyecto Ruptura decidieron que su misión era la de ascender a su raza, solo los fuertes sobrevivirían al cambio y una nueva especie de individuos extraordinarios surgiría de las cenizas.

Oficialmente desmantelaron la maquinaría pero en realidad solo fue desplazada a un complejo privado aún más secreto, los experimentos se reanudaron pero algo había pasado, los sujetos de prueba no cambiaban, no se podía replicar el proceso que los había “elevado”. Tras comerse a todos los testigos, pues habían desarrollado un hambre insana, decidieron que había que encontrar un nuevo camino, para ello construyeron una red de comunicaciones privada alternativa a la Red Eter para su propio uso y se diseminaron por el espacio humano en expansión en busca de una forma, o muchas, de convertir a los humanos en algo más. Además, los horrendos habitos alimenticios de los Hijos de la Ruptura hicieron necesario que se desperdigaran por el Grupo Local donde sus asesinatos y secuestros no llamasen mucho la atención aunque se vieron obligados a desplazarse constántemente, pasaron a formar parte de las leyendas negras de toda la humanidad como el devorador del Cinturón de la Benignidad, el Payaso Devorador de la Estación Minera 0056 de Triw'n, o el violinista sonriente de Glob.

Gobiernos coloniales, juntas directivas de grandes Corporaciones, Universidades de miles de mundos, a lo largo del todo el Grupo Local, incluso después del Colapso, estaban bajo la atenta visión de los Hijos de la Ruptura en su busqueda eterna de cambio y alimento.


Aunque no está confirmado hay muchos miembros de la Ruptura Secreta que creen que alguno de los suyos está detrás de la catastrofe que sufrió la Tierra, pero nadie está seguro y nadie dijo nada.


Lo cierto es que durante miles de años los Hijos de la Ruptura han jugado con la vida de cientos de millones de personas a lo largo y ancho del Grupo Local, su propia red les permitía viajar por el Espacio Blanco, y ninguna de las grandes potencias del espacio se ha librado de esta maldición: los campos de genecrianza del Orden, el campo B-01 de Epsilons en Aq'Ik, el laboratorio prohibido de Leon, la flota de Rukal el genecista loco; a lo largo y ancho de todos los dominios de la Humanidad han intentado llevar a cabo sus locos planes, sin éxito, solo mutaciones descontroladas, babeantes homocidas, nada de los poderosos futuros amos del cosmos.

De momento.


Tras la apertura de Gea Salvaje 56 Hijos de la Ruptura se reunieron para decidir como actuar, Yg Xercla abogó por actuar asegurando que en la locura terraformadora que asoló el planeta generando millones de nuevas formas de vida imposible estaba la respuesta que buscaban; por otro lado el especimen conocido como Borgal Tack afirmó que unas pocas bestias inmundas no podían ser la respuesta, los Hijos de la Ruptura no buscaban nada que no fuese la perfección y en un experimento de laboratorio salido de madre no iban a encontrarla. Al final la posición de Yg Xercla fue la aceptada y ella junto con otros 12 Hijos se desplazaron hacia la Tierra.


Hijos de la Ruptura en Gea Salvaje


-Yg Xercla: inteligente, cruel y metódica, esta mujer apenas perdió nada cuando se convirtió en una Hija de la Ruptura hace miles de años, humanidad y compasión le quedaban bien poca, el mundo solo era un inmenso laboratorio para ella, un campo de juegos donde demostrar que tenía razón. Con el tiempo y el cambio esta criatura solo amplió su concepción de laboratorio a todo el Grupo Local: convirtió colonias en enteras en campos de prueba, compró individuos peculiares a lo largo de todo el espacio para viviseccionarlos, contaminó con gas alucinógeno las reservas de aire de toda una flotilla para ver sus reacciones ante el “despertar” de nuevos sentidos, mutó a la población de docenas de pequeñas estaciones a lo largo de toda la U.L.H con compuestos basados en la tecnología RECONS, y esto es solo el principio. Xercla es la peor de los Hijos, la más malvada y segura de si misma, a protagonizado miles de relatos terrorificos que solo captan una mínima parte de lo que es capaz esta ancianita que en un solo microsegundo pasa a ser el peor horror que puedas imaginar.


-Aser Ha Guirrian: cuando era solo un humano le consideraban lento, gordo y feo, solo apto para tareas simples de mantenimiento...como pudo acabar de fontanero en el nucleo científico cero es un misterio imposible de resolver. El cambio no le transformó del todo, siguió siendo horrible y gordo pero ganó en velocidad, fuerza y crueldad, sin ninguna actitud más allá del despliegue de fuerza bruta se transformó en un “soldado” de los hijos, en una maquina de matar ideal para acabar con sus adversarios y eso le gusta. Aser ha sido destinado a Gea Salvaje a las órdenes de Murtenkan Tolmen,es tan idiota que está feliz de volver a casa.

Aser tiene hambre...

-Murtenkan Tolmen: un hombre guapo e inteligente entra en la sala, capta toda la atención con su hermosa voz y enorme carisma, habla con la autoridad de alguien que parece incapaz de cometer un error, entonces sonríe y horas después te echas a llorar porque en ese momento acabaste en sus garras, en una mesa de laboratorio donde profana tu cuerpo y destruye tu alma con esa misma sonrisa. Tolmen es un genio ansioso de mejorar la especie humana, cree que los millones de vidas que ha destrozado han sido los sacrificios necesarios para salvarnos de nuestra propia mediocridad, ha investigado durante milenios y cree que en la tecnología secreta de la Tierra puede estar la solución, los resultados con lo que robó a esas absurdas IA's de la Hegemonía del Halo son satisfactorios, solo necesita algo de la vieja genialidad de sus tiempos mozos, la que yace olvidada en algún laboratorio en extasis.


Notas:

-Los Whil’lë de Gea Salvaje presentan muchas más mutaciones que los de otros universos de CdB, no tienen porque tener cuernos aunque algunos individuos como Tolmen si los tienen; añádeles extrañas mutaciones a tu gusto, que cada uno de los bastardos que componen la Ruptura Secreta sea más asqueroso que el anterior. Además muchos tienen amplios conocimientos científicos.

-Son cambiaformas, su forma humana es la de un humano normal, generalmente con aspecto de ser un científico o un técnico. El coste de esta facultad es variable, pero recuerda que la forma base de un Hijo de la Ruptura es la monstruosa.

-No solo se comen los cerebros, también absorben la sangre así como otros elementos útiles, como el calcio, del cuerpo humano dejando tras de sí una carcasa quebradiza. Algunos Hijos de la Ruptura, como Aser, directamente se comen el cuerpo entero.

-Los Hijos de la Ruptura no vuelan (-25 PD) pero si tienen Regeneración 4 (25 PD).

-Su forma humana es "fija", la misma que tenían cuando cambiaron, lo mismo pasa con su forma monstruosa.


Clase para Aventuras en la Marca del Este: El Legionario Imperial

Buenos días a todos, aquí os dejo al aguerrido Legionario Imperial, básicamente un guerrero con alguna aptitudes especiales, la tercera clase de personaje basada en los geniales Elder Scrolls. Espero que os guste.



Legionario Imperial

Los nativos de la cosmopolita Cyrodiil no son la raza físicamente más poderosa de Tamriel ni la mejor dotada para la magia pero han conseguido conquistar el continente y erigir el Glorioso Imperio, en buena parte gracias a la disciplina y habilidad de los hombres y mujeres que sirven con orgullo en la Legión Imperial para mantener la paz y la prosperidad de todo el mundo. Tampoco hay que olvidar el carácter diplomático y abierto del pueblo de Cyrodill como clave de su éxito, dicho sea de paso, pocos comerciantes hay mejores que ellos: cuando hay oro, hay imperiales cerca.

El legionario imperial es disciplinado, valiente y físicamente más que competente, ha sido entrenado para formar parte de la mejor tropa del mundo y no pocos aprovechan esas habilidades una vez que son licenciados, o desiertan que también ocurre, para ganarse la vida como mercenario, aventurero, guardaspaldas o cualquier otra tarea potencialmente violenta y arriesgada. Además, la costumbre de cargar con todo el equipo de legionario encima siempre viene bien cuando vas a saquear alguna ruina hasta arriba de tesoros.


Requisitos: Ninguno

Característica principal: fuerza

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: ninguno

Carga soportable: Enano

Velocidad:humano

Tabla de ataque:guerrero


Los legionarios imperiales están entrenados para usar cualquier tipo de armadura, escudo y arma salvo el látigo, el tridente, la cimitarra la pica y la ballesta. Reciben automáticamente una armadura de cuero tachonado imperial.


Los imperiales, legionarios o no, son carismáticos y los negocios no se les dan nada mal, por ello cuando compren o vendan algo el precio será un 10% mejor.


Los legionarios imperiales son duros, muy duros, por ello suman +1 a sus tiradas de salvación. Además, desde nivel 10 pueden atacar dos veces por turno, y cada cinco niveles ganan un ataque adicional.



Tabla de progresión de experiencia del Legionario Imperial

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6PG*

720.000

13

+8PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22PG*



Tabla de tiradas de salvación del Legionario Imperial

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

14

14

14

13

14

4-6

12

12

12

11

12

7-9

10

10

10

9

10

10-12

8

8

8

7

8

13-15

6

6

6

6

6

16-18

4

4

5

4

4

19+

3

3

4

3

3