lunes, 15 de agosto de 2016

Enano de Hierro alternativo para Jernhest

No me ha convencido ni gustado especialmente el enano de hierro (el enano de toda la vida de la fantasía épica) de Jerhnest (no entiendo porque no pueden usar arcanoimplantes cuando los dorados si pueden), es por ello que me he liado la manta a la cabeza y en vistas a futuras partidas he incluido estos cambios. A ver que os dicen.

Enano Vulgar (Enano de Hierro)

Requisito: Constitución (CON) 9
Característica principal: Constitución y Fuerza
Dado de Golpe: 1D8
Nivel máximo:12
Ataque: Como Guerrero.
Tirada de salvación: Como Enano.
Tabla de progresión de niveles: Como Enano.
Movimiento: Como enano.
Armaduras: Cualquier de su tamaño.
Armas: Pueden usar cualquier arma de su tamaño, incluidas armas de fuego largas y cortas, pero no pueden usar usar armas grandes a dos manos.
Habilidades (1 cada 4 niveles): Acrobacias, Actuar, Atletismo (correr, nadar, saltar), Cabalgar, Diplomacia, Empatía animal, Foclore, Geografía, Historia, Idiomas, Oficio, Percepción, Saber Arcano, Saber natural.

Habilidades especiales:
-Conservan su habilidad de ver en la Oscuridad, con una infravisión de alcance efectivo 20 metros.
-Pueden utilizar implantes arcanoimplantes.
-Ganan un ataque adicional a nivel 6.
-Los enanos son recios, correosos que dirían algunos, y sus cuerpos son capaces de soportar mucho castigo debido a una mezcla de implacable cabezonería y robustez natural. Por ello pueden volver a tirar el dado de golpe que se gana al subir de nivel, pero deberán aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el anterior.
-Conservan un cierto sentido de las profundidades, mermado respecto a los tiempos anteriores al pavoroso Ragnarok, por lo que pueden detectar pendientes y construcciones ocultas con 1-2 en 1D6.

miércoles, 27 de julio de 2016

La mujer de acero y marfil (Sueño)

El sueño de esta noche.

Existe una dama artificial que salva al mundo de si misma, una mujer de acero y márfil que lleva recorriendo el planeta desde la Revolución Francesa. Sus ojos son de nácar, su cabellera la saquea de los cuerpos aún calientes y aún apagada tiene consciencia...podría arrancarte el espinazo con una mano mientras sonríe dulcemente a un niño perdido. Una vez lo hizo, pero al niño le costaba tranquilizarse con ella asesinando a su madre a medio metro de él.
Hace tiempo que la persigue un hombre, le mueve el odio y la obsesión. Su vida personal ha sido arruinada para construir el andamiaje de la misión de su vida: encontrarla. Cree que la ama, no sabe porque. Solo recuerda un viaje en barco, noches de poker y tabaco, en compañía de otros tres sujetos. Él era muy niño por aquel entonces. Su madre no acabó el viaje, pero aquel pensamiento le llena de bienestar. Desde aquella travesía recorre el mundo buscando su rastro: Singapur, Londres, Luxor, Pamplona, Nueva York, Quito... Treinta años dando la vuelta al mundo, sin más amigos que una foto ya amarillenta y un viejo colt. Y la caja, claro, la caja de incendios.
Hasta que encontró el hilo del que tirar. O mejor dicho, cortar. Los amigos de la mujer de acero y marfil, un trío de sujetos que llevan toda una vida riéndose de él. Encuentra en Seattle a un anciano, antaño capitán de barco, se reconocen y el perseguidor se echa al suelo suplicando verla una vez más. Él se niega, con gesto triste, y le cierra la puerta en las narices. El viejo Colt entra en juego y tras arrancarle un nombre con unas tenazas...toca y hunde al capitán.
Decide que la mejor forma de encontrarla es agitar el avispero, matando a sus amigos. Un científico maduro, encerrado en una silla de ruedas, que tarda varios días en cantar. Encuentra el rastro hacia el tercer amigo, o tercera: una enfermera en Nueva York. Casi parece una canción.
Cuando llega la enfermera no está, pero si la mujer de acero y márfil que se está tomando una copa. Le dispara, balas y miedo comprimido durante décadas, pero ella no se inmuta...salvo cuando destruye el recipiente. Con una fuerza pavorosa se abalanza sobre él, pero no le mata, solo retuerce el arma hasta convertirla en una pelotita de violencia. “Eres débil” le susurra “Y por eso nunca fuiste de los míos, para protegerte”.
Él asiente. Y enciende la caja, todo es fuego. Se consume y ella arde. Huyendo de la esfera ardiente se echa al sótano, agarrándose a una tubería antes de que su mundo se apague. Espera que su amiga continué con su batalla.

Pasan los años. Y su cuerpo es descubierto. Una anomalía, una cosa que no debería estar ahí. Con cuidado la llevan a un museo de maravillas. La mujer de acero y marfil es consciente de todo lo que le rodean, les pilla cariño con el paso de las semanas, pero la vigilancia es constante y no puede arriesgarse a ser vista. Uno de los becarios es un chico con las manos largas, que parece estar trasteando con una pistola de espacio-tiempo...le intenta avisar para evitar un desastre pero este estalla. La pistola espacio-tiempo arrastra a ambos a otro mundo, un lugar en el que se puede respirar pero el suelo recuerda a una albóndiga terrosa. El cielo esta nublado y no se ve nada que no sean enormes nubes negras.
En mitad de ese lugar desolado hay una pequeña pirámide de carne roja, la cual parece alimentarse de los escasos gusanos que se arrastran cerca de ella. La mujer de acero y marfil se encuentra con el cuerpo semienterrado en la superficie. Fascinado, el becario la alimenta con su almuerzo y la pirámide crece. Crece mucho. Fascinado, huyendo las cantos de sirena de la cosa, comienza a utilizar la pistola espacio-tiempo para acelerar su crecimiento. Pronto, cuando la pirámide alcanza el tamaño de una casa de tres pisos, ya puede acelerar su evolución. “¡No seas loco!” grita ella “¡No sabes con que fuerzas estás tratando!”
La cosa-piramide termina desarrollando un enorme ojo y una boca que absorbe la humedad del cielo, para luego devorar a los seres alados que vivían más allá de estas. Ya no es una pirámide, ya es una pirámide que en si misma principio y final. Aparecen culturas dentro de él, que viven en ciudades de ambas y sangre. Él brama “¡Puedes ser una utopía, puedes llevarme contigo!” pero la bestia empieza a desarrollar un portal y la Vía Láctea aparece ante ellos. Con un eructo lo atraviesa.
Oscuridad.
Al cabo de unas horas ella sale, furiosa y asustada. Se hace con la pistola espacio-tiempo y la usa para irse a casa, tal vez diez minutos después de la visita del fracasado pero el aparato solo tiene energía para reabrir un portal ya programado. Dejando al becario en la negrura de un mundo sin agua ni alimento pierde tiempo en amonestarle una última vez “Tú lo iniciaste todo”.
Fundido en negro. Despierto.

domingo, 17 de abril de 2016

Delta Green



Reseña de estos suplementos jocosos y maravillosos que buscan mezclar X-Files con la obra de Lovecraft.

miércoles, 16 de marzo de 2016

La Llamada de Cthulhu/ The call of Cthulhu 7º edición



Reseñamos la versión francesa de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu. Bueno, repasamos cosas y luego hablamos de los cambios introducidos.

https://es.ulule.com/appel-cthulhu/

martes, 15 de marzo de 2016

Würm-Roudier



Reseña de casi media hora, casi por unos segundos, el juego de rol prehistórico Würm. En él viviremos aventuras, usease el día a día, de los hombres y mujeres que durante el Paleolítico Medio recorrieron Europa (el autor se refiere a Francia, pero bueno, lo que unificó Napoléon que no lo separé el hombre).
¡Megaceros!
¡Musteriense!
¡Método levallois!
¡Arte rupestre!
¡NEANDERTALES! gente guay que cazaba usando el cuerpo a cuerpo ¡no como esos nenazas crogmañones!
Un juego sencillo y amigable, dentro de lo hostil-o no-del entorno, concebido tanto como herramienta de divulgación como entretenimient rolerístico. Id afilando esos D6 de silex, que se acerca la Era Glacial.

viernes, 11 de marzo de 2016

PAFMAN



Hacemos un rápido repaso a los comics de Pafman del gran grandísimo Cera. Humor, gatos, parodias y un autor que escribe para sus lectores de siempre...solo que con más pelos en los huevos.